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게임, 흥행을 부르는 '여섯가지 습관'

 

▲ NDC키노트 강연자로 나선 넥슨 이희영 본부장

'게임 라이브 서비스'에서 가장 중요한 부분은 무엇일까?

24일, 서울 삼성동 코엑스에서 열린 'NDC2013' 키노트 강연에 나선 넥슨 개발1본부 이희영 본부장은 이와 관련해 "안정적인 매출을 발생시키는 상태"라는 답을 제시했다.

이어 이 본부장은 안정적인 매출을 달성하고 있는 여러 조직을 관찰해보면 여섯 가지의 공통점을 찾을 수 있다고 말했다.

이를 토대로 이희영 본부장은 '성공하는 라이브 조직의 여섯 가지 습관'이란 주제로 강연했다. 그가 말하는 여섯 가지 습관은 '트렌드' '예측' '사전계획' '통계' '이슈메이킹' '의사결정'으로 나뉜다.

먼저, 이 본부장은 시대에 따라 빠르게 변화를 따라가려는 노력을 통해 트렌드를 게임 내 충분히 반영하는 것이 가장 중요하다고 말했다. 과거 게임에는 세이브포인트와 죽음에 대한 강력한 패널티가 유행이었짐나 최근의 흐름을 보면 자동 세이브 기능과 죽음의 패널티 완화가 선호되는 것이 바로 트렌드의 변화라 설명했다. 

이어 라이브 서비스 중 발생하는 특이사항에 대해 정확한 '예측'이 필요한데 이를 위해서는 한 템포 빠르게 '사전계획'을 세우고 객관적인 '통계' 자료를 기반으로 현황을 파악해야 한다고 덧붙였다.

관련해서 자료를 분석하는 통계를 일부에서는 핑곗거리의 수단으로 활용하는 사례를 꼬집으며 지양해야 한다고 주장했다.

또한, 흥행을 위한 이슈메이킹을 위해서 신규 콘텐츠를 과거 테스트 버전의 콘텐츠와 비교하기보다는 현재 서비스 중인 게임에 없던 콘텐츠임을 포장해야 하고 이를 위해서는 개발 초기 기획 단계에서부터 준비해야 성공사례를 만들 수있다고 말했다.

끝으로 이 본부장은 서비스 중 서버가 다운되거나 아이템 복사, DB롤백 현상 등이 긴급 이슈가 발생했을 때 의사결정권에 대한 독립 권한과 책임이 보장돼야 한다고 강조했다.

이희영 본부장은 "성공적인 라이브서비스를 위해서는 빠른 의사결정 프로세스가  가장 중요하며 이는 주관적인 관점에서 꼼꼼함이나 치밀함 보다 더 중요하다고 생각한다" 며 "또한 이를 위해서는 기업이란 특성상 민주주의적 절차보다 리더의 독립성이 더 강조되야 한다"고 의견을 전했다.

그는 "이 여섯 가지 습관이 있어야만 성공하는 것은 아니지만 성공한 조직일수록 여섯 개 가운데 여러 속성이 있었으며 이는 라이브 조직이나 모바일게임 개발사, 소규모 게임개발사일수록 더욱 중요하다고 생각한다"고 덧붙였다.  

한편, 넥슨의 이희영 본부장은 2000년 넥슨에 입사해 바람의나라와 마비노기 기획과 디렉터를 거쳐 메이플스토리 해외서비스를 총괄하고 현재는 넥슨의 주요 타이틀의 라이브 서비스를 총괄하고 있다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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