겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

넷마블 '아스달 연대기' 김현수 기획 리드, "뉴 월드, 성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움 재확립"

 

 
 
넷마블은 넷마블에프앤씨가 개발한 MMORPG '아스달 연대기' 뉴월드 업데이트에 앞서 개발자 인터뷰를 공개했다.
 
뉴 월드 업데이트는 핵심 성장 요소를 모두 인게임에서 획득하고, 확률 실패로 인한 스트레스를 줄여 성장에 대한 부담을 완화하는 것이 목표다. 이는 세력 시스템 제거, 생활 콘텐츠 통폐합, 성장 및 파밍 시스템 개선, 유료 소환 요소 파밍 전환 등 지난해 12월 이후 진행된 게임 개선의 일환으로 신규 서버 '크라본'을 통해 변화를 미리 선보이기도 했다.
 
이번 인터뷰에는 넷마블에프앤씨 김현수 기획 리드가 참여해 뉴 월드 업데이트의 방향성과 목표, 주요 콘텐츠, 그리고 소통 방향성에 대해 소개했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
Q. 뉴 월드 업데이트를 기획한 가장 큰 이유는 무엇인가?
 
김현수: 아스달 연대기 론칭 이후 모험가분들께서 보내주신 따뜻한 성원과 더불어, 뼈아픈 질책의 목소리도 많았던 것이 사실입니다. 라이브 서비스를 이어가는 과정에서 우리가 간과했던 지점은 무엇인지, 그리고 모험가분들의 갈증을 어떻게 근본적으로 해소할 수 있을지에 대해 개발진 전체가 치열하게 고민하고 긴 시간 논의를 거쳤습니다.
 
그 결과, 아스달 연대기가 다시 한번 모험가님들의 선택을 받기 위해서는 MMORPG의 본질적인 재미, 즉 '성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움'을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했습니다. 이번 '뉴 월드' 업데이트는 이러한 고뇌의 결과물이자, 게임의 근간을 다시 세우겠다는 개발진의 의지와 비전을 담은 이정표입니다.
 
Q. 지난해부터 이어진 대규모 개편에서 가장 먼저 해결하고자 했던 문제는 무엇인가?
 
김현수: MMORPG 본질의 재미 되찾는 것을 최우선 목표로 세운 만큼, 아스달연대기는 모험가님들이 게임 내에 투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고, 직관적인 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야 한다고 판단했습니다. 이를 위해 25년 12월부터 플레이와 전투 환경을 정비하는 전초 작업을 진행했고, 올해 3월에는 기획의 핵심인 성장 구조 개편을 단행했습니다.
 
기존에 과금 의존도가 다소 높았던 성장요소 4종(정령, 탑승물, 무기외형, 꿈돌)을 인게임 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 전면 재배치했습니다. 특히, 과도한 과금을 유도하는 성장요소 소환 상품들도 상점 유료 소환 라인업에서 과감히 제외했습니다. 이는 게임의 장기적인 라이프 사이클과 모험가분들의 플레이 성취감이 더 가치 있다는 개발진의 확고한 결단이었습니다.
 
Q. '플레이가 성장이 되는 게임'이 기존 MMORPG와 어떻게 다른가?
 
김현수: 아스달 연대기가 지향하는 '플레이가 곧 성장'은 단순히 텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않습니다. 필드 파밍, 던전 공략, 보스 레이드, 경쟁 등 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 의미합니다.
 
MMORPG는 플레이를 통해 성장하는 재미를 기반으로 하는 장르입니다. 다만 성장 구조에 따라서는 과금 요소가 성장 속도에 일정 부분 영향을 미치기도 합니다. 저희는 이용자들의 플레이와 노력이 보다 자연스럽게 성장과 성취감으로 이어질 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있습니다.
 
저희는 앞으로도 모험가님들의 순수한 노력이 가장 가치 있는 자산으로 인정받을 수 있도록 구조적 혁신을 지속해 나갈 것입니다.
 
Q. 확률형 상품과 패키지를 제거한 이유는 무엇인가? 정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형을 플레이 보상으로 옮기면서 성장 속도와 유료 상품 가치는 어떻게 조정했나?
 
김현수: 확률형 상품과 패키지를 제거한 이유는 성장의 패러다임을 '플레이'로 명확히 전환하기 위함입니다. 정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형 등 핵심 성장 축의 획득처를 파밍과 콘테츠 플레이 보상으로 재배치한 것 역시 동일한 맥락입니다.
 
이 과정에서 저희가 가장 치열하게 고민한 지점은 '가치 보존'과 '지속 가능한 성장 구조의 설계' 사이의 정밀한 균형이었습니다. 단순히 상점 상품을 제거하는 일차원적 접근에 그치지 않고, 플레이를 통해서도 충분히 성장할 수 있는 획득 경로와 공급량을 함께 조정하였습니다.
 
기존 성장에 투자한 모험가분들의 자산 가치와 기득권은 견고하게 수호하되, 뉴월드 업데이트에서 새롭게 아스달연대기를 플레이하실 게이머분들 역시 성실한 플레이를 통해 상위 콘텐츠로 진입할 수 있는 완충 지대를 마련했습니다.
 
Q. 패스·구독 중심 BM을 선택한 배경은? 패스와 구독 상품은 어떤 구성이며, 어떤 주기로 출시할 계획인가?
 
김현수: 기존의 유료 뽑기나 패키지 중심의 BM은 이용자들의 성장을 지원하는 역할을 해왔습니다. 다만 저희는 플레이를 통해 얻는 성취감과 성장의 가치를 더욱 높이고자, 플레이 중심의 성장 구조에 맞춰 BM도 함께 개편하게 되었습니다.
 
패스와 구독 상품은 3~4주의 시즌 단위로 운영되며 상품의 구성은 플레이의 쾌적함을 더하는 편의성 혜택과, 플레이를 통한 추가 보상을 획득하는 구조로 제공하고 있습니다. 이후에도 패스와 구독 상품은 출시 주기와 구성은 조정될 수 있지만 성장의 격차를 가중시키는 상품의 형태가 아닌 꾸준한 플레이를 보조하는 방향을 유지할 계획입니다.
 
Q. 구매하지 않아도 플레이에 큰 제약은 없는가?
 
김현수: 패스와 구독 상품은 필수로 구매해야되는 것은 아닙니다. 해당 상품들은 플레이의 밀도를 높여주는 역할로 편의성과 추가 혜택을 제공하고 있습니다.
 
물론 플레이 시간이나 성장 속도 측면에서 일부 차이는 존재할 수 있지만, 구매 여부가 콘텐츠 참여 가능 여부를 결정하거나 성장의 핵심 요소가 되지 않도록 설계하고 있습니다.
 
Q. 향후 추가 과금 상품이 생길 가능성은 없는가?
 
김현수: 신규 상품 추가 가능성은 완전히 배제할 수는 없습니다.서비스가 지속되는 만큼 모험가님들의 성장 수준이나 업데이트 상황 등에 따라 상품 추가를 검토할 예정입니다.
 
다만 아스달 연대기는 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 최우선으로 두고 있으며, 성장 격차를 크게 만들거나 플레이의 가치를 훼손하는 형태의 상품은 지양하고자 합니다.
 
향후 상품이 추가되더라도 편의성이나 선택적인 혜택을 제공하는 방향을 우선적으로 고려할 예정이며, 모험가님들께서 플레이를 통해 성장하는 경험이 흔들리지 않도록 지속적으로 관리해 나가겠습니다.
 
Q. 패키지를 줄이면 매출 유지가 어려울 수도 있는데 어떻게 보고 있는가? 장기적인 수익 구조는 어떻게 가져갈 계획인가?
 
김현수: 패키지 판매를 줄이는 것이 매출에 영향을 줄 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있습니다. 하지만 저희는 단기적인 매출보다 오랫동안 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다고 생각합니다.
 
플레이를 통해 성장할 수 있는 환경이 자리 잡으면 더 많은 모험가님들이 꾸준히 게임을 즐기게 되고, 이는 장기적으로 서비스의 안정성과 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 것이라고 보고 있습니다. 앞으로는 성장 경험을 보조하는 패스, 구독, 외형 상품 등을 중심으로 운영할 계획입니다.
 
Q.패키지 삭제 결정까지 내부 논의 과정은? 내부적으로 어떤 판단을 거쳐 개편을 결정했나?
 
김현수: 패키지 축소는 단기간에 결정된 사항이 아니라, 오랜 기간 내부적으로 데이터를 확인하고 방향성을 논의한 결과입니다. 특히 플레이를 통한 성장 경험을 강화해야 한다는 의견이 지속적으로 있었고, MMORPG 본연의 재미인 성장과 도전의 가치를 강화할 필요가 있다고 판단했습니다.
 
이에 따라 순차적으로 게임의 개선을 진행하면서 새로운 성장 구조에 대한 검증을 진행했으며, 실제 지표를 통해 긍정적인 가능성을 확인할 수 있었습니다.
 
물론 패키지 축소는 서비스 운영 측면에서도 큰 변화인 만큼 많은 고민이 있었지만, 장기적으로는 플레이의 가치를 높이는 것이 더 건강한 서비스 방향이라고 판단하여 개편을 결정하게 되었습니다.
 
Q. 어떤 성과를 기대하고 있는가(매출, DAU, MAU, 이용자 평가 등)? 업데이트 이후 가장 중요하게 볼 지표는 무엇인가?
 
김현수: 이번 개편에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 모험가님들이 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그리고 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지입니다.
 
업데이트 이후에는 모험가님들의 다양한 의견도 면밀하게 살피며 신규·복귀 모험가님의 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획입니다. 이렇게 수집된 데이터들은 지속적으로 확인하여 실제 개선까지 이루어질 수 있도록 할 예정입니다.
 
저희는 단기적인 성과나 결과보다 모험가님들이 오래 머물며 즐길 수 있는 구조로 이어지는지를 가장 중요하게 볼 예정입니다.
 
Q. 각성 100% 성공과 합성 케어 시스템 도입은 확률형 성장 스트레스를 어느 수준까지 줄이려는 변화인가?
 
김현수: 각성 100% 성공과 합성 케어 시스템은 확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화입니다. 특히 반복해서 시도했음에도 아무런 진전이 없는 경험을 줄이고, 일정 횟수 이상 도전했다면 다음 성장으로 이어질 수 있는 최소한의 안전장치를 제공하는 것이 목표입니다.
 
Q. 정령, 탑승물 등을 파밍으로 획득하도록 변경한 이유는?
 
김현수: 정령과 탑승물 등 핵심 성장 축의 획득처를 필드 및 콘텐츠 파밍으로 확대 적용한 이유는 성장의 중심을 '인게임 플레이'에 두기 위함입니다. 이번 개편에서는 모험가님들이 던전 공략과 필드 사냥 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 과정 자체가 자연스럽게 성장으로 이어질 수 있도록 성장 구조를 재설계했습니다. 플레이에 투자한 시간과 노력이 꾸준한 성장 경험으로 연결되는 것이 뉴 월드가 지향하는 핵심 가치입니다.
 
Q. 성장 구조 변경 과정에서 (내부적으로) 가장 설득하기 어려웠던 부분은?
 
김현수: 의외일 수 있겠지만 설득이 어려웠던 부분은 크게 없었던 것 같습니다. 아스달연대기의 상황을 냉정하게 직시하고 있었고 대대적인 체질개선이 필요하다는 공감대가 형성되어 있었기 때문입니다.
 
다만, 어떻게 해야 모험가분들이 스트레스 없이 성장의 재미를 온전히 즐기실 수 있을지 그 구체적인 환경을 설계하는 과정에서의 고민이 매우 깊었습니다. 이미 수많은 모험가분들이 이용중인 라이브 서비스의 경제 시스템과 성장의 근간을 바꾸는 작업이고 단 하나의 실수가 치명적인 운영 리스크로 이어질 수 있기 때문입니다. 발생 가능한 수많은 변수를 예측하고, 새로운 재미를 안착시키기 위해 밸런스 검증 등에 많은 논의가 이루어졌습니다.
 
Q. 플레이 보상과 유료 상품의 균형은 어떻게 맞출 계획인가?
 
김현수: 플레이 보상과 유료 상품은 서로 경쟁하는 관계가 아니라, 각자의 역할을 가지는 방향으로 운영하고자 합니다. 성장에 필요한 핵심 요소는 플레이를 통해 획득할 수 있도록 하고, 패스와 구독 상품은 편의성이나 플레이의 밀도를 높여주는 역할로 편의성과 추가 혜택을 제공하고 있습니다. 또한 특정 상품을 구매하지 않으면 성장하기 어렵거나 콘텐츠 참여가 제한되는 구조는 지양하고 있습니다.
 
Q. 파밍 획득 확률이나 성장 속도는 어느 정도 수준인가?
 
김현수: 파밍 보상은 단순한 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되는 구조로 설계하고 있습니다. 성장 속도 역시 성장의 재미를 충분히 느끼실 수 있도록, 기존 서버보다 조금 더 빠르게 체감될 수 있는 방향으로 구성하고 있습니다.
 
다만 전체 성장 밸런스가 무너지지 않도록 실제 획득량과 성장 속도는 지속적으로 모니터링하며 조정해 나갈 예정입니다.
 
Q. 성장 구조가 바뀌면서 준비한 신규 콘텐츠는 무엇인가?
 
김현수: 기존 성장 구조는 확률에 기반한 요소가 많아, 꾸준히 플레이해도 성장 체감이 부족하게 느껴질 수 있었습니다. 그래서 성장 구조 개편과 함께 지속적인 플레이를 통해 성장을 도모할 수 있는 콘텐츠를 강화하고자 했습니다. 대표적으로 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠를 통해 플레이한 만큼 보상이 누적되고, 꾸준한 성장 체감을 얻을 수 있도록 준비했습니다.
 
Q. 하루 평균 소환권 파밍량은? 장신구 파밍 기간은 어느 정도를 목표로 설계했나?
 
김현수: 소환권 파밍량은 7월 6일 개발자 라이브를 통해 안내드린 것처럼, 28일 플레이 기준 1인 평균 1,876개, 최대 3,360개 수준으로 확인되었습니다. 이는 단순히 운에만 의존하는 구조가 아니라, 꾸준히 플레이했을 때 일정 수준의 보상을 확보할 수 있도록 설계한 결과입니다.
 
태고 장신구는 기존에 과금 의존도가 높았던 성장 요소였던 만큼, 인게임 내 획득처를 마련하는 데 더 큰 의도를 두었습니다. 현재 획득률 기준으로는 태고 장신구 5강 4개 세트가 약 한 달 내 완성 가능한 수준으로 보고 있으며, 실제 획득량과 성장 속도는 지속적으로 모니터링해 나가겠습니다.
 
Q. 신규·복귀 이용자가 오래 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인가?
 
김현수: 신규·복귀 모험가님들이 오래 즐길 수 있는 콘텐츠는 꾸준한 성장 체감을 제공하는 콘텐츠라고 생각합니다. 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 지속적인 플레이를 통해 성장감을 느낄 수 있도록 준비한 대표적인 콘텐츠입니다. 또한 성장 가이드는 각종 콘텐츠의 안내 역할을 하면서 성장도 함께 보조하는 구조로, 신규·복귀 모험가님들이 게임에 안정적으로 정착하고 오래 플레이할 수 있도록 돕는 핵심 콘텐츠입니다.
 
Q. 만테이브 이후 시나리오 방향은?
 
김현수: 만테이브 이후의 이야기는 기존 아스달 연대기의 분위기를 유지하되, 게임에서 더 잘 표현할 수 있는 판타지적 소재와 방향성을 조금 더 적극적으로 활용해 나갈 예정입니다. 이를 통해 원작의 매력은 이어가면서도, 게임만의 새로운 지역과 이야기, 모험의 재미를 확장해 나가겠습니다.
 
Q. 뉴월드를 처음 시작하는 이용자들에게 팁을 준다면? 가장 먼저 즐겨야 할 콘텐츠는?
 
김현수: 뉴 월드를 처음 시작하신다면 우선 성장 가이드를 따라 플레이하시는 것을 추천드립니다. 성장 가이드는 콘텐츠 이용 방법을 안내하는 것은 물론, 성장에 필요한 다양한 보상도 함께 제공하여 신규·복귀 모험가님들의 빠른 정착을 돕고 있습니다. 또한 침공, 시련 던전과 같은 콘텐츠는 꾸준한 성장 재화를 획득할 수 있는 핵심 콘텐츠인 만큼, 가능한 한 꾸준히 참여하는 것을 추천드립니다. 뉴 월드는 플레이 자체가 성장으로 이어지는 구조를 지향하고 있는 만큼, 조급하게 따라가기보다는 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장의 재미를 즐겨보시길 바랍니다.
 
Q. 반복 플레이가 숙제화되지 않도록 준비한 장치는?
 
김현수: 반복 플레이가 단순한 숙제로 느껴지지 않도록, 성장 보상을 특정 콘텐츠에만 집중시키기보다 사냥, 침공, 시련 던전, 파티 던전 등 다양한 경로로 분산하고 있습니다. 또한 이후에는 반복 플레이를 스킵할 수 있는 기능이나 스케줄 시스템 등으로 반복 플레이 대한 편의 기능도 함께 개선해 나갈 예정입니다.
 
Q. '뉴 월드' 업데이트 이후 단기 매출이나 접속자 외에 개발진이 핵심으로 볼 성과 지표는 무엇인가?
 
김현수: 이번 개편에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 단기적인 매출보다는 모험가님들이 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그리고 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지입니다.
 
업데이트 이후에는 모험가님들의 다양한 의견도 면밀하게 살피며 신규·복귀 모험가님의 정착률, 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획입니다. 이렇게 수집된 데이터들은 지속적으로 확인하여 실제 개선까지 이루어질 수 있도록 할 예정입니다.
 
Q. 뉴 월드 업데이트 외에 작품 인기 확대를 위해 준비 중인 것은?
 
김현수: 현재는 뉴 월드 업데이트의 안정적인 오픈과 정착에 가장 집중하고 있지만, 26년 하반기 업데이트 로드맵도 준비되어 있고, 이미 개발을 진행하고 있는 상황입니다.
 
뉴월드의 서비스 방향성을 기반으로 플레이를 통해 지속적인 성장이 가능한 생태계가 유지될 수 있도록 시스템을 견고하게 다지고, 성장의 재미 외에도 경쟁과 협동의 재미도 강화될 수 있는 업데이트들도 계획하고 있습니다.
 
향후 업데이트되는 내용들에 대해서는 7/13(월) 개발자라이브 방송을 통해 보다 자세히 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
 
Q. 이번 업데이트에서 가장 기대하는 재미 요소는 무엇인가?
 
김현수: 이번 뉴월드 업데이트에서 모험가분들께 가장 전해드리고 싶은 핵심 재미는 '게임에 쏟은 시간과 노력이 온전한 성장과 성취감으로 치환되는 것'입니다.
 
정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형 등 그동안 과금의 부담과 의존도가 높았던 핵심 성장 축들이 온전히 인게임 필드와 콘텐츠 파밍의 영역으로 들어왔습니다. 이제 모험가님들은 던전 공략, 필드 사냥 등의 모든 플레이 과정에서 나만의 캐릭터가 꾸준히 성장하는 재미를 체감하실 수 있습니다.
 
또한 7월 업데이트를 통해 합성과 각성의 케어 시스템이 포함될 예정이며, 이를 통해 반복 실패에서 오는 스트레스가 줄어들고 성장 과정이 조금 더 긍정적으로 느껴지길 기대하고 있습니다.
 
Q. 기존 서버에도 뉴 월드 운영 철학을 적용할 계획인가? 그렇다면 적용 일정은 어떻게 되는가?
 
김현수: 뉴 월드의 운영 철학은 신규 서버에만 적용되는 것이 아니라 기존 서버에도 점진적으로 확대 적용할 계획입니다. 실제로 지난해부터 진행한 성장 구조 개편, 소환권 파밍 확대, 합성 및 각성 케어 시스템 등은 기존 서버에도 동일하게 적용되고 있으며, '플레이가 곧 성장'이라는 방향성은 앞으로도 유지될 예정입니다.
 
다만 기존 서버는 이미 형성된 성장 환경과 경제, 경쟁 구도를 함께 고려해야 하기 때문에 뉴 월드와 동일한 속도로 적용하기는 어려운 부분이 있습니다. 앞으로도 '플레이가 곧 성장'이 되는 방향성은 유지하면서 기존 서버의 상황을 지속 모니터링하며 단계적으로 확대 적용할 계획입니다.
 
Q. 기존 서버 이용자를 위한 지원책은 무엇인가?
 
김현수: 플레이를 통해 성장할 수 있는 환경을 강화하는 방향으로 지원을 이어갈 예정입니다. 합성·각성 케어 시스템, 소환권 파밍 확대, 콘텐츠 보상 개선 등 뉴 월드의 운영 철학과 맞닿아 있는 변화들은 기존 서버에도 함께 적용하고 있습니다.
 
다만 기존 서버는 누적된 성장 격차와 경제 상황이 있는 만큼, 서버 환경을 고려해 성장 지원 이벤트와 보상 개선을 단계적으로 진행할 계획입니다.
 
Q. 기존 서버 이용자의 자산 가치 보존이나 케어 프로세스는?
 
김현수: 기존 서버 모험가님들의 자산 가치 보존은 매우 중요하게 보고 있습니다. 뉴 월드의 운영 방향을 기존 서버에도 참고하고 있지만, 이미 오랜 기간 형성된 성장 자산과 서버 경제가 있는 만큼 동일한 방식을 급격하게 적용하지는 않을 예정입니다.
 
기존 서버에는 합성·각성 케어 시스템, 성장 재화 수급 개선, 콘텐츠 보상 상향처럼 기존 성장 가치를 보완하면서 부담을 완화하는 방향의 개선을 우선 적용하고 있습니다. 또한 특정 아이템이나 성장 요소의 가치가 급격히 하락하지 않도록 공급량, 획득처, 거래소 시세 등을 지속적으로 모니터링하며 단계적으로 조정해 나가겠습니다.
 
Q. 기존 서버와 뉴 월드의 차별화는 어떻게 가져갈 것인가?
 
김현수: 궁극적인 방향성은 동일합니다. 기존 서버와 뉴 월드가 서로 다른 게임이 되는 것을 목표로 하는 것이 아니라, 서버별 상황에 맞는 속도로 같은 방향을 향해 나아가는 것이 목표입니다. 따라서 뉴 월드는 새로운 성장 구조를 빠르게 경험할 수 있는 환경을 제공하고, 기존 서버는 안정성을 유지하면서 검증된 시스템을 순차적으로 적용해 나갈 예정입니다.
 
Q. 거래소 활성화에 따른 작업장 증가 우려는?
 
김현수: 거래소가 활성화될수록 작업장이나 비정상 플레이에 대한 우려가 커질 수 있다는 점은 충분히 인지하고 있습니다.
 
다만 거래소 활성화 자체를 막기보다는, 비정상적인 재화 생산과 거래를 탐지하고 대응하는 방향으로 운영하고 있습니다. 또한 거래 기록, 재화 이동, 비정상 플레이 패턴 등을 지속적으로 모니터링하며 작업장 및 어뷰징 행위에 대한 대응을 강화하고 있습니다. 정상적으로 플레이하는 모험가님들이 피해를 보지 않도록 거래 환경과 경제 상황을 지속적으로 관리해 나갈 예정입니다.
 
Q. '이나이신기의 서약' 구매자만 거래소 판매가 가능하도록 한 이유는?
 
김현수: 이나이신기의 서약'을 통해 거래소 판매 권한을 제공한 이유는 단순한 수익 창출 목적보다는, 거래소를 이용하는 계정에 일정 수준의 진입 장치를 두어 건전한 거래 환경을 유지하기 위함입니다. 특히 뉴 월드는 거래를 통한 경제 활동의 비중이 높은 만큼, 초기부터 안정적인 경제 환경을 구축하는 것을 중요하게 보고 있습니다.
 
Q. 플레이 보상이 늘어나면서 생길 수 있는 재화 공급 증가와 거래소 가격 변동은 '뉴 월드' 서버에서 어떻게 관리할 계획인가?
 
김현수: 뉴 월드는 플레이 보상을 무조건 많이 지급하는 방식이 아니라, 기존에 과금 상품으로 제공되던 일부 성장 보상을 파밍을 통해 획득할 수 있도록 전환한 구조입니다. 또한 해당 보상들은 대부분 귀속 형태로 제공되며, 거래 가능한 수량은 제한적으로 운영할 예정입니다. 따라서 플레이 보상이 확대되더라도 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 관리하고 있으며, 거래소 가격과 서버 경제는 지속적으로 모니터링하며 조정해 나갈 예정입니다.
 
Q. 크라본에서 가장 의미 있게 본 성과는 무엇인가?
 
김현수: 지난 해부터 단계적인 개선을 진행해왔고, 개선된 사항들에 대해서는 지속적으로 여러 지표들을 통해 개선된 효과에 대한 결과를 확인하고 있습니다. 지난 5월 오픈한 신규서버 크라본에서 가장 의미 있게 본 성과는 잔존율의 개선 가능성입니다. 확률형 상품과 패키지 의존도를 낮추고, 플레이를 통해 성장하는 구조를 적용했을 때 모험가님들이 더 오래 머무를 수 있는지 확인하는 것이 핵심이었습니다. 그 결과 일정 부분 긍정적인 잔존 흐름을 확인할 수 있었습니다.
 
Q. 크라본 성과를 보고 경영진이나 사업부의 의견은?
 
김현수: 크라본 서버 지표를 통해 플레이 중심 성장 구조가 잔존율 측면에서 긍정적인 가능성을 보여줬다는 점은 내부적으로도 의미 있게 보고 있습니다. 특히 확률형 상품과 패키지 의존도를 낮추더라도, 모험가님들이 꾸준히 플레이하며 성장할 수 있는 환경을 제공하면 충분히 좋은 반응을 얻을 수 있다는 점을 확인할 수 있었습니다.
 
Q. 현재 추가로 공개 가능한 성과 수치가 있다면?
 
김현수: 현재 시점에 특정수치를 공개하기보다는, 게임의 본질적인 지표에 집중하고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 저희가 가장 중요하게 생각하는 것은 '플레이가 곧 성장'이라는 개발 방향성이 실제 모험가님들의 긍정적인 플레이 경험과 장기적인 안착으로 이어지는지 여부입니다. 이번 '뉴 월드'를 기점으로 이러한 지표를 더욱 면밀하게 확인하고 내실을 다져나갈 예정입니다.
 
Q. 크라본의 어떤 지표를 보고 뉴 월드를 결정했는가?
 
김현수: 크라본 서버에서 단순 접속자 수보다 신규·복귀 모험가님의 정착률과 잔존 흐름을 가장 중요하게 확인했습니다. 특히 패키지 의존도를 낮추고 플레이 기반 성장을 강화했을 때, 모험가님들이 얼마나 꾸준히 접속하고 콘텐츠를 이용하는지를 중점적으로 살펴봤습니다. 그 결과 잔존율과 플레이 지속성 측면에서 긍정적인 가능성을 확인했고, 이를 바탕으로 뉴 월드 확대를 결정하게 되었습니다.
 
Q. 이미 서비스 중인 MMORPG에서 대규모 개편을 진행하면서 가장 어려웠던 점은?
 
김현수: 가장 어려웠던 점은 기존 모험가님들의 성장 가치와 새로운 방향성 사이의 균형을 맞추는 것이었습니다. 이미 오랜 기간 서비스된 MMORPG인 만큼 다양한 성장 단계의 모험가님들이 함께 플레이하고 있으며, 기존에 투자하신 시간과 노력이 훼손되지 않도록 하는 것이 매우 중요했습니다.
 
반면 신규·복귀 모험가님들도 성장의 재미를 느끼고 정착할 수 있는 환경을 만들어야 했기에, 두 가지 목표 사이에서 많은 고민과 검증이 필요했습니다. 그래서 급격한 변화보다는 단계적인 개편을 선택했고, 실제 데이터를 확인하며 방향성을 조정해 나가고 있습니다.
 
Q. 개발팀이 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가?
 
김현수: 개발팀이 가장 중요하게 생각한 것은 모험가님들이 플레이를 통해 성장의 즐거움을 느낄 수 있는 환경을 만드는 것입니다. 성장이 플레이한 시간과 노력이 의미 있는 결과로 이어질 수 있도록 방향을 전환하고자 했습니다. 또한 신규·복귀 모험가님들은 물론, 기존 모험가님들까지 함께 즐길 수 있는 지속 가능한 성장 구조를 만드는 것 역시 중요한 목표였습니다. 앞으로도 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 바탕으로 더 재미있고 오래 즐길 수 있는 아스달 연대기를 만들어 나가겠습니다.
 
Q. 세력 시스템을 삭제하게 된 가장 큰 이유와 삭제 당시 이용자들의 반응과 현재 평가는?
 
김현수: 세력 시스템을 삭제하게 된 가장 큰 이유는 세력 간 균형이 무너졌을 때 발생하는 플레이 피로도와 구조적인 불편함이 컸기 때문입니다.
 
초기에는 세력 간 경쟁과 협력을 통해 MMORPG다운 재미를 제공하고자 했지만, 시간이 지나면서 특정 세력으로 힘이 쏠리거나, 세력 선택에 따라 플레이 경험이 크게 달라지는 문제가 발생했으며, 세력 시스템으로 인해 게임의 복잡도가 올라가는 문제도 있었습니다.
 
삭제 당시에는 세력만의 정체성과 경쟁 구도가 사라지는 것에 대한 아쉬움도 있었지만, 동시에 불필요한 제약과 피로도가 줄어든다는 점에서는 긍정적인 의견도 있었습니다.
 
현재는 세력 삭제 이후 보다 자유로운 플레이 환경이 만들어졌다고 보고 있습니다.
 
Q. 세력 시스템은 삭제됐는데 공식 포럼 등에는 관련 명칭이 남아있다. 정리할 계획인가?
 
김현수: 수정 계획은 있습니다. 다만 게임 내 명칭과 표현은 시스템뿐 아니라 외부 채널, 기존 안내 자료 등 여러 요소와 함께 연결되어 있어 정리에는 다소 시간이 필요합니다. 혼란을 줄이기 위해 정리가 필요한 부분들은 순차적으로 확인하고 있으며, 이후 가능한 범위부터 정리해 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.
 
Q. 추가 경쟁 콘텐츠를 준비하고 있는게 있는지?
 
김현수: 추가 경쟁 콘텐츠는 현재 여러 방향으로 검토 및 준비 중입니다. 향후 경쟁 콘텐츠 개선 및 추가 계획에 대해서는 7/13(월)에 진행되는 개발자 라이브 방송을 통해 좀더 상세히 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
 
 Q. DIY 복구권을 기획한 이유는? 기술적으로 어려운 점은 없었는가?
 
김현수: DIY 복구권은 플레이가 곧 성장이 되는 게임이라는 방향성 안에서, 복구 역시 플레이 경험의 일부가 될 수 있다고 보고 기획했습니다. 기존처럼 정해진 항목을 일괄적으로 복구하는 방식이 아니라, 모험가님께서 직접 필요한 시점과 아이템을 선택할 수 있도록 하여 플레이를 통해 얻은 자원을 더 의미 있게 활용하는 구조를 만들고자 했습니다.
 
다만 선택 가능한 범위가 넓어지는 만큼, 계정별 기록 확인, 중복 복구 방지, 아이템 상태 검증 등 기술적으로 고려해야 할 요소가 많았고, 안정성을 우선으로 검증하며 준비했습니다.
 
Q. 아스 크루 운영 철학은?
 
김현수: 이번 '아스달 크루'의 핵심 목표는 모험가님들과 가장 가까운 곳에서 소통하며 건강한 커뮤니티 생태계를 구축하는 것입니다. 아스달 크루가 선보이는 다양한 콘텐츠는 신규 및 복귀 모험가님들의 안정적인 게임 정착을 돕는 사다리가 될 것입니다. 저희는 아스달 크루와 모험가님이 동반 성장할 수 있도록 실질적인 보상 체계를 지원하고, 진정성 있는 소통을 바탕으로 건강한 게임 문화를 만들어가겠습니다.
 
Q. BM개편 이후 스트리머 마케팅 전략은? 크리에이터 협업을 어떻게 가져갈 것인가?
 
김현수: 스트리머분들과의 협업은 모험가분들께 게임의 생생한 매력을 전달하고 플레이에 유용한 양질의 정보를 공유할 수 있는 소통 채널이기에, 향후 파트너십의 기회는 열어두고 있습니다. '플레이가 곧 성장'이라는 아스달의 매력을 잘 알려줄수 있는 스트리머와의 협업은 적극적으로 진행할 예정입니다.
 
Q. 뉴 월드를 통해 장기적으로 이루고 싶은 목표는?
 
김현수: 저희가 '뉴 월드'를 통해 도달하고자 하는 최종 목적지는 '모험가님들이 투입한 시간과 노력의 가치를 온전히 느낄 수 있는 게임'이 되는 것입니다. 이번 업데이트를 통해 아스달 연대기가 모험가분들께 단순한 게임을 넘어, 오랜 시간 머물며 나만의 모험을 이어갈 수 있는 게임이 되길 희망합니다.
 
Q. MMORPG 시장에 어떤 변화를 만들고 싶은가? 이용자들에게 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?
 
김현수: 아스달 연대기가 MMORPG 시장의 흐름을 바꿀 수 있다고 생각할 만큼 거창한 목표를 가지고 있지는 않습니다. 저희는 다시 한 번 플레이 자체의 재미와 성장의 가치를 중요하게 생각하고 있습니다. 그래서 모험가님들께는 열심히 플레이한 만큼 성장할 수 있었던 게임, 오랫동안 즐길 수 있었던 MMORPG로 기억되었으면 합니다.
 
Q. 뉴월드 오픈을 앞두고 이용자들에게 한 마디
 
김현수: 뉴 월드는 아스달 연대기가 앞으로 나아가고자 하는 '플레이가 곧 성장'이라는 방향성을 가장 적극적으로 담은 새로운 시작점입니다. 모험가님들께서 부담 없이 출발해, 플레이한 시간과 노력이 성장으로 이어지는 경험을 느끼실 수 있도록 준비하고 있습니다. 새로운 세계에서 함께 성장하고 경쟁하며, 아스달 연대기의 변화된 재미를 즐겨주시길 바랍니다.
 
Q. PvP 대회, 오프라인 이벤트 등 향후 운영 계획은?
 
김현수: 현재 PvP 대회나 오프라인 이벤트와 같은 운영 계획은 아직 구체적으로 고려하고 있지 않습니다. 지금은 무엇보다 뉴 월드의 안정적인 정착과 새로운 성장 구조의 안착이 최우선 과제라고 생각하고 있습니다. 이후 서비스가 안정화된 뒤에는 모험가님들과 더 긴밀하게 소통할 수 있는 장기적인 운영 방식도 긍정적으로 검토해 보겠습니다.
 
Q. 이번 BM 개편이 다른 넷마블 MMORPG에도 확대될 가능성이 있을까?
 
김현수: 다른 넷마블 MMORPG로의 확대 여부를 말씀드리기는 어렵습니다. 이번 BM 개편은 우선 아스달 연대기의 서비스 방향과 뉴 월드 환경에 맞춰 준비한 변화입니다. 다만 플레이의 가치를 높이고, 모험가님들이 꾸준히 즐길 수 있는 구조를 만드는 방향성은 앞으로도 중요하게 보고 있습니다. 뉴 월드를 통해 이러한 구조가 긍정적으로 검증된다면, 그 결과와 경험은 향후 여러 방식으로 참고될 수 있을 것이라 생각합니다.
 
Q. 이용자 피드백은 어떻게 수렴하고 있으며, 뉴월드 오픈 이후 소통 계획은?
 
김현수: 이용자 피드백은 공식 포럼, 커뮤니티, 고객센터, 라이브 방송 반응 등 다양한 채널을 통해 지속적으로 확인하고 있습니다. 특히 단순히 의견의 양만 보는 것이 아니라, 실제 플레이 데이터와 함께 비교하며 어떤 부분이 반복적으로 불편하게 느껴지는지 중점적으로 살펴보고 있습니다.
 
뉴 월드 오픈 이후에도 초기 정착 과정에서 발생하는 의견과 지표를 빠르게 확인하고, 필요한 부분은 업데이트와 공지를 통해 순차적으로 개선해 나갈 예정입니다. 또한 개발자 노트와 라이브 방송 등을 통해 변경 의도와 진행 상황을 최대한 투명하게 안내드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

댓글 0