
원래 존재하지 않고 대체제도 없는 길을 새로 만드는 과정에서 소위 말하는 개척자들은 필연적으로 시행착오나 고난을 겪기 마련이다.
하지만 그러한 개척자들의 행보를 통해 완성된 '잘 다듬어진 길'은 많은 이들에게 그 존재가치를 인정받고 처음부터 있었던 것처럼 확고부동한 자리를 차지하며 칭송받을 가능성 또한 내포하고 있다.
너바나나 스튜디오에서 개발하고 크래프톤을 통해 서비스를 준비하고 있는 '프로젝트 제타'는 이러한 개척정신을 기반으로 만들어진 게임이었다.
처음 접했을 당시에는 배틀로얄과 MOBA라는 서로 다른 장르의 장점을 취합한 게임이라는 인상을 받았지만 실제로는 파고들면 파고들수록 MOBA의 문법과 재미 요소를 깊게 파고들어 기존에 없던 방식으로 색다르게 표현해낸 이색작이었던 것이다.
게임조선에서는 '열반'이라는 단어에서 유래한 회사의 이름처럼 흔들리지 않는 확고한 방향성을 유지하면서도 '바나나'처럼 모두가 좋아할 수 있는 게임으로 나아가기 위해 ‘가감 없는 의견과 솔직한 피드백을 적극적으로 남겨주시길 바란다’는 너바나나 스튜디오의 김남석 대표와 권준성 디렉터에게 '프로젝트 제타'에 대한 조금 더 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

프로젝트 제타의 크리에이티브 디렉터 권준성(왼쪽), 대표 겸 프로듀서 김남석(오른쪽)
Q
인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 간단한 소개를 부탁드려도 될까요?
김남석 대표
안녕하세요. 저는 너바나나 스튜디오의 대표와 프로젝트 제타의 프로듀서를 겸임하고 있는 김남석이라고 합니다.
권준성 디렉터
안녕하세요. 너바나나 스튜디오에서 프로젝트 제타의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 권준성입니다. 게임 디자인의 방향성과 전반적인 가닥을 잡고 있습니다.
김남석 대표
저희 너바나나 스튜디오의 이름에는 제가 '오올블루'와 '님블뉴런'이라는 회사를 통해 여러가지 게임을 제작하고 운영하며 쌓아 온 확고한 철학이자 가장 중요하게 생각하는 덕목을 반영하고 있는 것이 특징입니다.
게임을 만드는 과정에 있어서 평정심을 유지하고 균형을 잡는 해탈에 가까운 상태가 되자는 의미를 담고 있죠. 너바나(Nirvana, 열반)이라는 단어가 불교에서 사용될 경우 죽음의 동의어에 가깝게 쓰이고 있긴 하지만 기본적으로는 '깨달음을 얻는다'는 것이 오히려 핵심 가치라서 저희 게임을 플레이해주시는 분들에게 그러한 부분을 조금 더 긱(Geek)하게 전달하고자 약간의 변조를 줘서 회사의 이름과 기조를 정하게 됐습니다.
회사 로고를 보면 바나나를 기본형으로 하면서도 무한대와 웃는 표정을 연상할 수 있게 하여 무한한 즐거움을 주는 회사가 되고 싶다는 저희의 캐치프레이즈를 은연중에 담아냈다고 봐주시면 될 것 같아요.
Q
너바나나 스튜디오에서 개발하고 있는 '프로젝트 제타'는 어떤 게임인가요?
김남석 대표
프로젝트 제타의 개발 배경과 관련해서는 제가 지금까지 만들었던 전작 이야기들을 안할 수가 없는데요.
사실 이미 님블뉴런에서 프로젝트 제타와 비슷한 느낌의 경쟁 게임을 만들어봤지만 저는 조금 더 큰 그림을 그리고 싶었습니다.
콘솔 플랫폼을 이용하는 플레이어들도 충분히 수용할 수 있는 조작감, 지능적인 플레이를 통해 데카킬(10연속 처치)과 같은 슈퍼 플레이가 가능한 전략성, 3인칭 백뷰 액션 게임 특유의 시원시원한 타격감을 모두 살려낸 특별한 MOBA를 만드는 것이 최종적인 목표였죠.
특히 '제타(ZETA)'라는 단어는 모든 차원의 정보가 모이는 '제타 차원'과 같이 게임 내 세계관과 관련된 핵심적인 요소가 녹아들어 있으며 그와 동시에 알파벳 마지막 문자인 'Z'를 올바르게 읽는 법에도 해당하기 때문에 저희 게임을 즐겨주시는 모든 분들에게 '극에 달한 재미를 주고 싶다'는 소망을 담아내고 있습니다.
사실상 저희 너바나나 스튜디오는 프로젝트 제타를 만들기 위해 설립됐다고 보시면 될 것 같아요.
Q
데카 킬과 같은 슈퍼 플레이는 사실 기존의 MOBA에서는 정말 나오기 힘든 장면이 아닐까 싶은데요
김남석 대표
하지만, 저희는 그런 슈퍼 플레이가 가능한 전장을 만들고 싶었습니다. 일반적인 MOBA의 구조인 팀과 팀이 정면으로 승부하는 '1 on 1' 스타일에서는 벗어나 있지만, 불특정 다수의 플레이어가 격돌하는 과정에서 플레이어 분들에게 납득 가능한 규칙과 전장을 제공하여 펜타킬(5연속 처치) 그 이상의 짜릿한 경험을 선사하고 싶었죠.

MOBA의 핵심 가치인 '계산 가능한 슈퍼 플레이의 즐거움을 극대화'하는 것이 프로젝트 제타의 전략
Q
조작감과 관련된 부분에서 콘솔을 예시로 들게 된 배경은 무엇인가요?
김남석 대표
사실 콘솔은 일반적인 MOBA 장르 게임과 관련해서는 조작감의 이슈로 인해 주류 플랫폼이 되지는 못하고 있었어요.
물론, 램페이지 게임즈에서 개발했던 '제네시스'라는 타이틀처럼 콘솔에서도 재미있게 플레이할 수 있는 MOBA를 목표로 개발한 타이틀이 없지는 않았지만, 대부분 키보드와 마우스를 기반으로 조작하는 MOBA를 그냥 기계적으로 콘솔에 이식한 것에 가까워서 콘솔을 이용한 패드 플레이의 차진 조작감과 즐거움을 10분의 1도 채 전달하지 못하고 있었거든요.
그래서 콘솔 게이머분들에게도 저희가 MOBA를 플레이하며 느꼈던 즐거움을 전해주고 싶었습니다. 이야기하다 보니 프로젝트 제타는 굉장히 저희의 사심이 굉장히 많이 들어간 것 같기도 하네요.(웃음)
Q
사실 지속적으로 말씀해주고 계신 'MOBA'라는 장르야 말로 프로젝트 제타의 정체성을 상징하는 뿌리에 가깝지만 아무래도 대표님이 개발 및 흥행시킨 전작이나 여러 팀이 좁은 공간에서 격돌하는 기본적인 진행 방식으로 인해 '배틀로얄'이라는 선입견으로 이 게임을 인식하는 분들도 적잖게 있을 것이라고 생각합니다.
이런 부분에 대해서 프로젝트 제타는 게이머 분들에게 어떻게 받아들여지고 싶은지 그 의견을 들어보고 싶습니다.
권준성 디렉터
사실 말씀해주신 내용은 어떻게 보면 저희가 안고 가야 할 가장 중요한 숙제라고 생각해요.
프로젝트 제타는 마지막에 최후의 1인 또는 1팀이 살아남는 '라스트 맨 스탠딩'을 핵심 규칙으로 쓰고 있지 않으며 '정해진 분량의 데스 카운트를 전부 소모하거나 혹은 정해진 시간까지만 제한적인 부활'이 가능한 것이 아니라, 게임이 끝날때까지 끊임 없이 되살아나고 격돌하면서 점수를 쌓고 그렇게 결정된 순위로 승리에 다가서는 스킬 파이트 레이싱에 가깝거든요.
여러 팀이 격돌하는 양상 때문에 배틀로얄 게임이라는 첫 인상을 줄 수는 있지만, 배틀로얄 게임에서는 결국 암만 본인이 공을 들여 캐릭터와 팀을 성장시키더라도 소위 말하는 '운이 없어서 한번에 모든 것을 허망하게 잃는 경우'가 빈번하게 생기다 보니 그런 부분을 과감하게 쳐내고 플레이어의 역량에 따라 얼마든지 극대화될 수 있는 재미를 전하고 싶었습니다.
김남석 대표
배틀로얄은 결국 생존이 가장 중요한 가치라서 태생적으로 승리를 위해서는 소극적인 플레이가 권장되는 장르적인 한계를 안고 있어요.
하지만 사람들이 MOBA에 열광하는 이유는 '리그 오브 레전드'의 '페이커'처럼 리스크를 어느 정도 감수해야 나올 수 있는 '과감하고 적극적인 클러치'와 이를 통해 만들어 낸 '슈퍼 플레이'에 있다고 생각하고 있기 때문에 저희는 프로젝트 제타를 만드는 과정에서도 배틀 로얄의 느낌은 어느정도 남아있을지언정 실제로 뜯어보면 배틀 로얄과는 전혀 거리가 먼 게임이라는 결론을 얻을 수 있도록 설계했습니다.
먼저 목숨 수 제한 없이 계속 부활 가능한 '프리즘 플레이' 룰을 찾았고, 그래서 짧은 TTK를 유지할 수 있었습니다. 그 기반 위에서 저희의 의도를 가장 극적으로 꽃 피울 수 있는 핵심 시스템인 '투혼'을 설계하고 구현했습니다.
어떻게든 상대 팀을 전멸시키면 스킬 쿨타임을 전부 반환하고 HP를 모두 채워주며 강력한 버프를 제공하기 때문에 불리한 상황에서 뒤로 도망가는 것이 능사가 아니라 오히려 앞으로 뛰어드는 것이 정답이 될 수도 있는 거죠.

상대 팀을 전원 처치하면 바로 다음 교전을 이어나갈 수 있도록 체력과 스킬을 풀 컨디션으로 돌려주는 투혼 시스템
Q
그렇다면 프로젝트 제타가 'MOBA'라는 정체성을 가장 강하게 드러내는 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
김남석 대표
가장 핵심적인 요소는 평타(기본 공격)의 확정 히트라고 생각해요. 저는 그것이 MOBA를 정의하는 핵심 요소라고 생각하거든요.
만약 '리그 오브 레전드'나 '도타 2'같은 게임이 평타를 때릴 때마다 논타겟 방식으로 커서를 옮기며 에임을 맞춰야 하는 게임이었다면 머리를 써서 승리를 쟁취할 수 있는 '전략 게임'이 아니라 피지컬이 무엇보다 우선시 되는 '슈팅 게임'이 됐을 거에요.
플레이어가 전황을 파악하고 적절한 포지션을 잡으면 무빙을 쳐서 상대의 스킬을 흘릴 수 있지만 피할 수 없는 평타를 통한 교환비와 손익계산을 실시간으로 실행하는, 전략적이고 영리한 전투가 MOBA의 본질이기 때문에 저희 프로젝트 제타의 경우에도 사거리와 범위를 충족하는 평타는 확정적으로 히트하도록 시스템을 마련해두고 있습니다.
Q
사실 지난번 커뮤니티 테스트에서 MOBA스러움이 가장 크게 와닿은 부분이 평타긴 했어요.
MOBA 특유의 아이템이 덜 나오고 레벨이 낮은 상태에서는 선딜레이와 후딜레이가 크게 느껴지다가 점차 완화되는 성장곡선이나 0.64라고 표기되어 있으면 2초 동안 1대를 때릴 수 있지만 2.5라고 표기되면 2초에 5대를 떄릴 수 있는 것처럼 독특하게 표기되는 공격속도 처리 방식이 딱 MOBA의 문법을 정확하게 캐치하고 있구나라고 느꼈거든요.
김남석 대표
사실 그 부분도 1차 커뮤니티 테스트 당시에 비하면 비하면 많이 캐주얼해진 편입니다. 처음에 저희 프로젝트 제타를 접하신 분들이 가장 많이 피드백을 해주신 부분이 이런 백뷰 스타일의 액션 게임이나 슈팅 게임과는 전혀 다른 감각의 평타가 이질적이라는 내용이었거든요.
그래서 현 시점의 평타는 답답하게 느껴지는 부분이 많이 줄어들었다고 생각합니다. 물론 아직도 조작감 측면에서 프로젝트 제타가 다듬어야될 부분이 많기 때문에 게이머 분들은 지속적으로 업데이트되는 저희의 테스트 버전을 플레이하시면서 이에 대한 소감과 의견을 자유롭게 남겨주셨으면 합니다.
당장 이번 주말부터 새로운 버전으로 커뮤니티 테스트를 진행할 예정입니다.
Q
그렇다면 이번 두번째 커뮤니티 테스트에서 조작감 외에도 어떤 부분이 바뀌게 되는 것인지를 간단하게 소개해주실 수 있나요?
권준성 디렉터
저희가 커뮤니티 테스트를 꾸준히 진행하는 것은 플레이어 피드백과 내부 피드백을 지속적으로 수집하고 보다 건강한 방향으로 빌드를 업데이트하기 위함입니다.
때문에 기본적으로 직전에 진행한 커뮤니티 테스트 내용에서 많은 영향을 받을 수 밖에 없는데요. 일단 1차 커뮤니티 테스트 당시 생각 이상으로 많은 게이머분들이 저희 프로젝트 제타를 플레이하고 피드백을 남겨주신 덕분에 이번 업데이트의 확고한 기준점과 개선안을 잡을 수 있게 됐어요.
예를 들어 MOBA의 문법과 3인칭 백뷰 액션 게임의 문법을 전부 차용하는 과정에서 각 히어로의 개성이 조금 옅어진 것을 예로 들 수 있는데요. 이런 부분은 2차 커뮤니티 테스트 이후에도 꾸준히 진행하는 리워크 작업을 통해 개선을 진행할 예정입니다.
뿐만 아니라 프로젝트 제타는 서로의 스킬이 교환되는 턴 쪼개기 그리고 포지션과 무빙 심리전에 따라 크게 달라지는 교전 구도처럼 프로젝트 제타는 스킬 파이팅이 굉장히 중요한데 이런 부분에서 접근성을 저해하는 세분화된 조작 체계를 하나로 통폐합하기로 했습니다.
물론 MOBA에서 플레이어가 행할 수 있는 조작의 자유도를 높이면 평캔과 같은 창발적인 적용을 통해 다른 방향의 슈퍼 플레이를 구현할 수도 있지만, 플레이어 피드백을 통해 이런 부분은 가급적 모두 쉽게 접근할 수 있고 짧지만 시원한 액션을 구현하는 것으로 방향을 정하게 됐습니다.

1차 커뮤니티 테스트에서 3가지 조작법에 더해 스킬의 스마트 및 토글 캐스팅까지 선택지를 다양하게 제공하고 있었다
Q
사실 처음 프로젝트 제타를 플레이했을 때 각각의 조작법이 가지고 있는 장단점이 명확하다 보니 선택지가 3개나 주어지는 것이 그렇게 나쁘지는 않다고 생각했거든요.
그럼에도 개선이 필요한 부분이라고 생각하신 걸까요?
권준성 디렉터
말씀해 주신 부분을 의도하고 콘텐츠를 제공한 것이 맞습니다만, 각 조작법의 장단점 때문에 특정 히어로 캐릭터는 게임을 즐기는 분의 플레이 스타일과는 무관하게 특정 조작법이 정석 조합이라고 불릴 정도로 워낙 좋은 궁합과 성능을 자랑하고 있다 보니 이런 부분을 하나하나 공부하고 시행착오를 거치는 것이 너무 무거운 과정이라고 생각했어요.
그래서 조준 능력(에임)의 영향을 최소화하고 앞서 말씀드린 거리를 재고 무빙과 심리전으로도 충분히 스마트하게 게임을 풀어나갈 수 있도록 이번 업데이트에서는 키보드-마우스 조작에 가장 최적화된 '카메라 기준 모드'를 제공하게 됐습니다.
물론, 콘솔 게이머들에게 충분히 즐거운 플레이 체험을 제공하는 것도 잊지 않고 있기 때문에 3인칭 백뷰 액션 게임에서 으레 사용하는 '캐릭터 기준 모드'도 도입할 생각은 있지만 당장은 PC를 통해 테스트에 참여하시는 분들의 비중이 높기 때문에 그에 최적화된 방향으로 2차 커뮤니티 테스트가 진행되지 않을까 싶어요.
김남석 대표
사실 프로젝트 제타와 같이 이용자의 플레이 체험을 중시하는 게임은 테스트를 거치지 않고 게임을 좋게 만드는 것이 불가능에 가까워요.
그렇기 때문에 1차 커뮤니티 테스트 당시 강도 높은 피드백도 많이 수집됐지만 저는 그것도 전부 감사하게 생각하고 있거든요. 우리 게임이 어떻게든 개선되어 좋아질 부분이 있다는 확신을 준거니까요.
특히 일부 인플루언서 플레이어들은 개인 방송을 통해서 개선안을 제시하고 왜 그런 개선안을 내놓았는지를 합리적으로 설명해준 덕분에 '우리가 잘 다듬기만 한다면 모든 조작법의 장점을 취하는 것이 불가능하지는 않다'는 결론에 도달할 수 있었습니다.
Q
조작 체계와 관련하여 프로젝트 제타는 콘솔 이용자와 다른 플랫폼 이용자의 크로스 플레이가 가능하다 보니 액션성이 강한 콘솔 게임에 들어가는 세밀한 조작에 대한 보정 이야기를 빼놓을 수 없어요.
특히 이는 형평성과도 결부되는 민감한 사안일 수 있는데 이 부분을 어떻게 생각하고 계신지 들어보고 싶습니다.
김남석 대표
사실 저는 동등한 실력을 가진 게이머가 키마(키보드-마우스)와 패드로 나뉘어 게임을 하면 절대로 키마를 이길 수 없다고 생각하거든요.
하지만 앞서 소개드린 것처럼 저희가 MOBA의 정체성을 지키기 위해 정해둔 규칙인 '평타의 확정 히트' 덕분에 소위 말하는 조준 보정과 같은 이슈가 형평성에 악영향을 끼치는 일은 없을 것이라고 생각해요. 플랫폼에 따라 유불리가 크게 갈리는 기울어진 운동장 하나를 확실하게 해결한 셈이죠.
권준성 디렉터
사실 많은 게이머분들이 콘솔 플랫폼에서 액션 또는 슈팅 게임을 할 경우에만 별도의 조준 보정이 들어간다고 생각하시는데 실제로는 PC 플랫폼에서도 해당 장르의 게임을 플레이하면 그런 보정은 들어가기 마련입니다.
오히려 프로젝트 제타는 어느 정도 거리감과 범위를 재야 하는 스킬 파이트 게임이지만 헤드샷과 같이 특정 위치값을 기준으로 하는 세밀한 조준은 요구하지 않기 때문에 패드로 플레이할 때 상대적으로 난이도가 쉬워지는 부분도 있어요.
그래서 저희는 최종적으로 완벽한 밸런스의 크로스 플레이를 제공하여 각 플랫폼의 플레이어들이 서로의 플레이를 충분히 존중할 수 있는 환경을 제공하고자 합니다.

패드로 플레이해도 충실한 재미를 느낄 수 있는 MOBA가 목표 = 프로젝트 제타 공식 채널 갈무리
Q
그 밖에도 이번 2차 커뮤니티 테스트에서 이용자 피드백을 수집하고 싶은 요소는 무엇이 있을까요?
김남석 대표
일단 저희가 게임을 다듬어 나가는 과정에서 플레이어분들과 부대끼면서 꼭 개선해야 하는 부분을 조작감, 가독성, 레벨 디자인으로 잡고 있는데요. 앞선 질문에서 조작감에 대한 부분을 설명드렸으니 나머지 부분에 대해서도 설명을 해야 할 것 같네요.
2차 커뮤니티 테스트에서는 당연히 가독성 부분에서도 개선 작업이 진행됩니다. 특히 게임의 배경이 되는 시간대를 낮에서 저녁 시간대로 환경 세팅을 바꿔서 캐릭터 가독성을 높일 예정이며, 24분 시점에서 바로 게임이 종료되는 것이 아니라 10초의 유예 시간을 주고 그 사이에 충돌 상황이 발생하고 지속된다면 게임이 끝나지 않는 연장전도 도입됩니다.
Q
파이널 카운트다운 느낌을 주는 '연장전'은 꽤나 흥미롭게 느껴지네요. 실제로 지난 1차 커뮤니티 테스트 당시 아쉬웠던 부분 중 하나가 승리 조건인 스코어 4점에 도달한 팀이 나오지 않은 상태에서 어영부영 게임이 끝나버리는 것이었거든요.
김남석 대표
실제로 해당 내용 또한 많은 플레이어를 통해 피드백이 들어온 부분 중 하나입니다. '교전에서 킬을 따낸 뒤 활성화된 S-프리즘을 안정기에 꽂아서 4점에 먼저 도달하는 것으로 명백하게 승자와 패자가 정해지는 서사를 완성하고 싶었지만 그러지 못해서 아쉽다'고 말이죠.
물론 프로젝트 제타가 기본적으로 24분이라는 짧은 플레이 타임을 효율적으로 사용하는 빠른 템포를 특장점으로 내세우고 있지만 그 최후의 순간을 짜릿하게 장식할 수 있는 장치의 픨요성을 느꼈기 때문에 이번 '연장전'을 기획하게 됐습니다.
당연히 앞서나간 팀에서는 보다 완벽하게 이기기 위해 리스크를 감수하고 공격적인 플레이를 해야 하는 당위성이 생기는 것이고 뒤쳐진 팀은 무기력하게 쓰러지는 것이 아니라 역전의 발판을 마련할 수 있으니 양쪽 모두에게 득이 되는 방향이 될 거라고 생각합니다.
Q
사실 프로젝트 제타는 승리 조건을 채우기 위해 3점, 4점을 획득하려면 '프리즘'을 습득한 상태에서 전투에 참여하고 일정 수준 이상의 킬과 어시스트를 기록하여 'S-프리즘'을 활성화하고 안정기에 꽂는 '터치다운' 과정이 필요합니다.
다만, 이러한 독특한 룰은 눈 앞에 보이는 적의 건물을 모두 부수면 그만인 공성전이나 점유 시간으로 승패를 판가름할 수 있는 점령전과 달리 직관성이 다소 떨어진다는 느낌을 줄 수 있는데요. 이 부분에 대한 의견도 들어보고 싶습니다.
권준성 디렉터
실제로 그런 피드백 또한 1차 커뮤니티 테스트에서 많이 접수된 내용이고 당연히 게임 발전에 도움이 되는 제안이라 생각하여 감사하게 여기고 있습니다.
다만, 해당 스코어링 시스템의 경우 처음에만 생소하게 느껴질 뿐이지 규칙 자체가 복잡한 것은 아니며 오히려 저희는 색다른 시도를 하더라도 그것이 게이머들의 플레이 체험에 있어 긍정적으로 작동할 여지가 있다면 적극적으로 실험을 해볼 필요가 있다는 입장입니다.
S-프리즘은 MOBA에서 게임을 리드하고 있는 팀이 상대 진영으로 조금 더 깊숙이 파고드는 플레이를 하나의 기재로 구현한 것인데요. 이 또한 연장전과 마찬가지로 이기는 팀에서는 확실한 승리를 위해 위험을 부담하고 지는 팀에서는 역전할 수 있는 발판을 만들어줬다고 생각해주시면 될 것 같습니다.
실제로 S-프리즘 시스템을 도입한 덕분에 상위권과 중하위권의 밸런스가 이전보다 훨씬 더 잘 들어맞는다는 데이터가 나왔고 어떻게든 S-프리즘을 활성화했다면 일반 프리점에 비해 안정기에 터치다운으로 투입되는 채널링 시간이 훨씬 짧기 때문에 오히려 아군 2명이 희생야을 자처하고 S-프리즘을 가진 인원이 슬쩍 빠져서 터치다운을 하는 식으로 변조를 줄 수도 있어 여러모로 승리플랜의 다양화도 도모할 수 있었습니다.
김남석 대표
이것이 직관적이지 않다고 느껴지신다면 저희의 능력 부족일 수도 있지만, 프로젝트 제타에서 1점, 2점을 획득하는 시점과 3점, 4점을 획득하는 시점의 게임 양상은 모드가 달라졌다고 해도 과언이 아닐 정도로 굉장히 큰 차이를 보이고 있습니다.
그래서 향후 업데이트에서는 3점에 도달한 팀에게 '승리를 쟁취하기 위해 반드시 교전에 참여하고 킬과 어시를 획득해야 하는 조건'이 명확하게 와닿을 수 있도록 '사냥 모드 시작'과 같은 특별한 연출을 가미하는 방안도 고려하고 있습니다.
그런 고난을 극복하고 1등을 쟁취한 팀이라면 누구라도 인정할 수 밖에 없을테니 말이죠.

인터뷰에서 나온 질문 대부분이 실제로 코어 게이머들에게 피드백으로 접수된 내용이었다고 답했다
Q
프로젝트 제타의 또 다른 특이한 부분 중 하나는 일일히 귀환을 찍거나 상점을 방문할 필요 없이 바로바로 즉석에서 아이템에 해당하는 코덱스를 구매하고 빌드를 완성할 수 있는 '배틀 코덱스'입니다.
심지어 구매 가능한 재화가 모이거나 포인트가 남았으면 바로바로 알려주는 인터페이스와 기능은 굉장히 초심자 친화적이어서 좋게 느껴졌어요.
다만, 코덱스의 옵션을 하나한 뜯어보니 비슷한 능력치를 제공하여 포지션이 겹치는 종류가 너무 많아 다소 직관성이 떨어지고 빌드 최적화가 쉽지 않겠다는 느낌을 줬는데요. 이런 부분에 대한 피드백은 없었나요?
권준성 디렉터
방금 지적하신 부분 또한 지금까지 수집한 피드백에 포함된 내용 중 하나입니다. 그만큼 많은 분들이 저희 프로젝트 제타에 관심을 가지고 건전한 피드백을 많이 넣어주고 계신다는 것을 느낄 수 있었는데요.
결론부터 말씀드리면 아직 코덱스 파트는 조금 더 다듬을 필요가 있는 콘텐츠입니다. 사실 히어로별 코덱스의 최적화는 동일 코덱스의 중복 구매를 통한 티어 2, 티어 4 업그레이드를 통한 추가 옵션을 통해 이뤄지지만 '빌드업 과정에서 제공되는 능력치가 명확한 체감을 제공하지 않고 있다'는 의견이 많아서 이 부분은 시간을 들여가며 얼리 억세스 이전까지 꾸준히 개선해나갈 예정입니다.
다만 대부분의 신작 MOBA는 아이템과 빌드의 복잡성을 최소화하는 경향이 있지만 접근성은 UI뎁스를 충분히 잘 마련하는 것만으로도 충분히 끌어올릴 수 있고, 오히려 그 이후의 심화 빌드를 구축하는 과정은 게임을 플레이하시는 분들이 지속적으로 연구하며 파고들 수 있는 영역으로 남겨두는 편이 좋다고 생각하여 여러가지 방안을 고려해보고 있는 중입니다.
Q
개발 및 출시 로드맵은 어떻게 잡고 계신가요?
김남석 대표
일단 4월, 6월, 8월에는 소위 말하는 버전 업데이트에 해당하는 특별한 변화가 적용될 예정인데요. 그와 9월 얼리 억세스 이전까지 위클리 테스트를 지속하며 데이터를 수집할 계획입니다.
사실 저희 프로젝트 제타처럼 이미 시장에 출시되어 있는 레퍼런스가 따로 없는 게임은 자칫 잘못하면 저희끼리만 재미있다고 자화자찬하면서 개발이 진행되어 결국에는 고립되는 갈라파고스화의 문제를 겪기 쉽습니다.
오히려 실험적이고 도전적인 게임일수록 땅에 발을 붙이는 감각을 유지할 수 있도록 테스트 환경을 지속하고 피드백을 수집하여 개선하는 과정이 중요하며, 게임의 정식 론칭 이전에 받는 피드백은 가장 값진 자산이기에 지금보다 더 많은 검증과 의견을 바탕으로 게임의 완성도를 계속해서 끌어올리고자 합니다.
물론 개발하시는 분들이 멘탈리티에 내상을 입을 수 있곘지만 그런 부분은 대표인 제가 책임지고 케어해야 하는 것이라고 생각합니다.
권준성 디렉터
사실상 프리 오픈에 가까운 테스트 환경을 지속하는 것은 라이브 서비스를 위한 실전 근육을 키우는 과정이기도 합니다. 이런 시스템을 미리 갖춰두고 익숙해지지 않으면 정작 실제 라이브 서비스 때 문제가 생겼을 때 대처하기 어려울 수 있거든요.
특히 이런 장르의 게임은 패치 민감도가 매우 높아서 더더욱 내부적으로 일정을 소화할 수 있는 근육을 미리 키우는게 중요하다고 생각합니다.
Q
MOBA 장르의 게임은 출시 이후의 사후 지원도 중요합니다. 신규 히어로 캐릭터 출시 간격은 어느 정도 수준을 생각하고 계시나요?
김남석 대표
님블뉴런 시절에 만든 전작은 출시 초기에 거의 2주마다 1개의 캐릭터를 업데이트 헀는데, 프로젝트 제타는 사실 3인칭 백뷰 액션 게임이다 보니 필요한 공정이 기본적으로 많아서 전작과 동일한 페이스를 유지하기는 어려울 것 같습니다.
일단 론칭 빌드 기준 1개월마다 최소 1명의 히어로 캐릭터와 스킨을 출시하는 것으로 파이프라인을 잡고 있습니다. 9월 얼리 억세스 시점에서는 16개의 히어로를 만나볼 수 있을 예정이며 대략 30개에서 40개까지는 캐릭터가 꾸준히 업데이트 되어야 메타 순환이 원활하게 이뤄지기 때문에 가급적 그 사이클을 유지하려고 합니다.
많이 부족하다고 느끼시는 분들도 있곘지만 일단은 이게 최선이라고 생각하며 아까 말씀드린 2개월 단위의 대형 업데이트에는 기존 히어로 캐릭터들의 리워크 계획이 포함되어 있습니다. 특히 저희의 히어로 캐릭터 설계는 일장일단이 확실하여 육각형 캐릭터를 지양하고 있기 때문에 재미있는 플레이를 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.
Q
프로젝트 제타의 비즈니스 모델은 어떻게 생각하고 계신가요?
김남석 대표
종래의 MOBA에서 크게 벗어나지 않는 형태가 될 것 같습니다. 게임 플레이는 무료로 제공되며 명함, 스킨, 이모지, 감정표현과 같은 꾸밈 요소가 주가 되겠죠.
Q
스팀 플랫폼의 게임 소개 페이지를 보면 AI 생성 콘텐츠의 사용이 명시되어 있습니다. 프로젝트 제타에서는 어떤 부분에 쓰인 것인지 알 수 있을까요?
김남석 대표
일단 퍼블리싱을 맡고 있는 크래프톤에서 많은 도움을 주고 계신 부분이 해당 AI 관련된 내용입니다.
사실 지금 IT 업계에서 AI를 쓰지 않는 것은 전기를 쓰지 않는 것과 마찬가지인데요. 예를 들어 한장의 원화를 그려서 프롬포트에 넣으면 파생될 수 있는 다양한 콘셉트를 뽑아내고 어떤 식으로 전개할지 샘플을 제공해주는 방식으로 생산성 측면에서 굉장히 많은 도움이 되고 있습니다.

직관적으로 이해할 수 있는 멀티킬의 짜릿함이 있다면 충분히 e스포츠로서 기능할 수 있을 것이라고
Q
아무래도 퍼블리셔가 '펍지(PUBG)'를 통해 e스포츠 업계에 한 획을 그은 크래프톤이고 프로젝트 제타의 장르적 특성을 고려하면 개발사인 너바나나 스튜디오도 e스포츠화에 대한 욕심이 있을 법도 한데요.
이에 대해 어떻게 생각하는지 들어보고 싶습니다.
권준성 디렉터
e스포츠의 경우 규격화된 형태의 룰을 가지고 대회를 유치할수 있는 경기장을 갖추는 것만이 꼭 e스포츠라고 생각하지는 않습니다.
오히려 게임을 즐기는 콘텐츠 크리에이터와 그들이 소속된 스튜디오가 작은 규모라도 간단하게 사람들을 모아 대회를 진행하고 자체적으로 해설을 하거나 같이 보기를 하는 것도 충분히 e스포츠라고 생각해요.
그렇기 때문에 특별한 무언가를 준비하지 않더라도 보는 맛이 있는 게임으로 프로젝트 제타를 완성해낸다면 충분히 e스포츠 게임으로 발전할 수 있다고 생각합니다.
다만 백뷰 방식의 액션 게임 특성상 보는 맛을 살리기 위한 추가적인 고민은 필요하다는 생각입니다. 다른 종목을 예로 들자면 카트라이더 종목을 플레이하는 선수가 슈퍼 플레이를 하면 잘 모르는 사람이 보더라도 화려한 테크닉으로 멋진 주행을 한다는 것이 직관적으로 전달될 수 있지만 오버워치 종목의 경우 스킬 하나로 상대의 궁극기나 핵심 생존기를 빼는 높은 교환비의 플레이를 하더라도 설명이 가미되지 않으면 직관적으로 전달되기 힘들 수 있거든요.
그래서 저희 프로젝트 제타는 플레이어의 등 뒤가 아닌 e스포츠에 특화된 관전자 시점에 대해 지속적인 연구를 이어나갈 예정입니다.
김남석 대표
제가 인터뷰 내내 지속적으로 조작성과 가독성을 강조하는 이유도 이러한 부분에 두고 있다고 생각해주시면 될 것 같습니다.
페이커 선수가 미드 리븐 같은 흔치 않은 픽을 다루면서 한끝 차이로 등을 돌려 카시오페아의 궁극기를 피하고 다이브 킬을 성공시키는 명장면은 리그 오브 레전드를 한다면 누구나 직관적으로 이해할 수 있으면서 해보고 싶고 실제로도 가능한 플레이잖아요.
대한민국이야 말로 경쟁 게임에 일가견이 있는 PvP의 민족이다 보니 그런 감성이 충만하고 날카롭게 연마된 게임을 북미나 중국이 아닌 곳에서도 만들 수 있다는 가능성을 보여주고 싶습니다.
Q
마지막으로 프로젝트 제타를 기다리고 계신 게이머 분들에게 마지막 한 말씀을 부탁드리겠습니다.
김남석 대표
여전히 저희 게임이 많이 부족한 상태임을 인지하고 있습니다.
그렇기 때문에 인터뷰 내내 말씀드렸던 것처럼 긍정적인 평가와 함께 날카로운 의견까지 모두 귀 기울여 지속적으로 개선해 나갈 예정이며 플레이어분들이 본인의 역량을 뽐내고 증명할 수 있는 전장을 선물해드리고 싶기 때문에 가급적 많은 분들이 테스트에 참여하고 솔직하게 소감을 남겨주셨으면 하는 바람입니다.
저희가 선택한 '오픈 디벨롭먼트' 전략은 어떻게 보면 굉장히 낯설고 파격적으로 보일 수도 있겠지만, 지켜야 할 것과 바꿔야 할 것 사이의 중심과 균형을 잘 잡을 수 있어 가장 안전하고도 효과적인 방법이라고 생각합니다.
제타다움을 지키면서 바꿀 것은 과감하고 민첩하게 고쳐나가는 모습 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.
감사합니다.
권준성 디렉터
저도 전달하고자 하는 내용의 결은 대표님과 비슷합니다.
저희 너바나나 스튜디오는 추구하는 게임의 방향성이 확고하기 때문에 게이머분들이 제공해주시는 피드백을 전부 수용할 수는 없는 상황이지만, 저희는 그런 피드백을 전부 읽어가며 함께 프로젝트 제타를 만들어나가는 과정에 큰 의의를 두고 있습니다.
항상 우리 게임을 플레이해주시는 '게이머 퍼스트'를 1순위로 두고 있기 때문에 지금도 커뮤니티나 디스코드에서 가능한 부분에는 직접 답변을 드리고 패치노트에 반영하는 것은 물론 최대한 상세한 코멘트도 넣기 위해 노력하는 중입니다.
부디 프로젝트 제타가 더욱 완벽하게 만들어질 수 있도록 적극적으로 의견을 개진해주시면 정말 감사할 것 같습니다.

솔직한 피드백을 받을 수 있는 테스트 환경을 지속하는 것이 중요하다는 의견 = 프로젝트 제타 공식 채널 갈무리
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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