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레드랩게임즈 신현근 대표 "롬, 복잡함보다 단순함·생소함보다 익숙함 강조한 MMORPG"

작성일 : 2024.02.21

 

레드랩게임즈의 신작 MMORPG '롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 '롬')'의 출시일이 일주일 앞으로 성큼 다가왔다.

카카오게임즈가 퍼블리셔로 나서면서 큰 관심을 모은 롬은 최근 글로벌 원빌드로 진행한 글로벌 베타테스트(GBT)에서 긍정적인 평가를 받으며 청신호를 밝혔다. 다만, 워낙 짧은 기간 진행된 테스트인 만큼 롬에 대한 유저들의 궁금증은 여전하다.

이에 게임조선에서는 레드랩게임즈 신현근 대표를 만나 정식 서비스에 앞서 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.

Q. 일반 게이머 입장에서는 레드랩게임즈가 혜성처럼 갑자기 등장한 개발사로 생각할 수도 있을 것 같다. 레드랩게임즈에 대해 간략히 소개 부탁한다.

매체에 몇 번 나온적 있는데 2021년 설립했다. 이전에 함께 MMORPG를 만들던 멤버들이 같이 모여서 독립, 공동 창업을 한 회사라고 생각하시면 된다. 전작도 나름 좋은 성과를 냈음에도 저희들의 생각과 철학 방향대로 서비스 해보자 해서 공동창업을 했다.

운좋게 전작의 레퍼런스와 팀워크에 대한 신뢰가 있어서 처음 설립부터 글로벌 메이저 게임사로부터 투자를 받았고, 추가로 카카오와 투자 퍼블리싱까지 진행돼서 곧 론칭까지 가게 되는 환경을 갖추게 됐다. 

Q. 어떠한 철학을 가지고 있는지 궁금하다.  

게임을 만들다보면 성과와 실적 등 외적 환경 등에 영향을 받게 되더라. 서비스의 본질보다는 비지니스적 메커니즘에 종속될 수 밖에 없는 환경들 때문에 한국 게임사의 입지나 유저와의 관계 형성에 있어서 적대적인 환경이 만들어지고, 서비스도 서비스 대로 왜곡된 방향으로 흘러가는 것이라 생각했다. 그탓에 한국 게임사의 인식과 게임회사 사업에 대한 위축까지 가져온다고 보여진다. 

그래서 저희가 비록 미약한 회사고 작은 시도지만, 과거의 게임 회사와 유저간의 팬덤이나 신뢰관계를 회복해 나가면서 즐거운 생태계가 만들어지기를 바란다는 생각으로 시작했다. 

Q. 현재 레드랩게임즈의 대표인 동시에 롬의 PD로서 활약있다. 사실 대표로서의 업무 영역과 PD로서의 업무 영역이 각각 많을 것으로 예상되는데, 직접 진두지휘하는 까닭이 있나?

게임 장르마다 중요시 여기는 것이 다르다고 생각한다. 어떤 장르는 크리에이티브한 것이 중요할 수도 있고, 캐주얼한 아이디어가 중요한 장르도 있다. MMORPG에있어서는 운영이나 정책이 굉장히 중요하다고 생각한다.    

MMORPG는 제4금융이라고 생각한다. 유저들이 들이는 자산이 보호되야 한다. 하나하나 정책이 유저들의 자산에 많은 영향을 미치는 장르라고 생각한다. MMORPG에서는 PD가 통합적으로 관리하지 않으면 제대로된 서비스가 이루어지지 않는다고 생각한다.

단순 게임을 개발해놓고 "퍼블리셔에게 운영해라" 이런것이 아니라 순간순간 고객의 니즈와 이슈를 캐치하고 대응하지 않으면 유저의 자산 가치가 훼손될 수 있기 때문에 회사의 대표라는 역할과 개발사의 PD 역할, 운영 사업까지 총괄하는 자리를 회사를 책임질 수 있는 사람이 해야 된다고 생각했다. 최고 경영자가 서비스에 대한 자신감을 가지고 해야 된다고 생각해서 이전부터 생각해 왔다. 

그냥 대표라기보다는 전에도 대표였지만, 모든 자본과 경영으로부터 독립적이어야 하고 퍼블리셔의 관계에서도 독립적 의사 결정을 할 수 있는사람이 PD를 해야 된다고 생각했다.   

물론 대표와 PD 업무를동시에 하다보니 어려움은 있다. 절대적인 시간의 문제가 있다. 경영적 이슈들은 회사가 그렇게 크지는 않다보니 회사 대표로서의 일은 최대한 줄이고 PD로서의 시간을 온전히 쓰는 구조를 만들려고 노력하고 있다.

Q. 다양한 MMORPG 개발 경력이 있다. 롬을 기획/개발하면서 중점적으로 둔 부분이나 혹은 차별점을 둔 부분이 있나?

초기에 개발 정책서를 만들고 개발 방향을 정의하고 프로토타입을 만들면서 당연히 저희도 누군가로부터 투자를 받아야되고 퍼블리셔를 만나야되고 누군가에게 프레젠테이션을 해야하는 상황이 발생하는데 "이 시장에 비슷한 게임이 많은데 차별점이 뭐냐?"라는 질문이 많이 들어올 것이라 생각했다.

무엇을 차별화할 것인가 고민을 많이 했는데, 시장을 보면, 점점 고객의사이즈가 단순화되고 있다고 생각했다. 예를 들어 유튜브도 예전에는 영화 2시간짜리를보다가 10분 하이라이트를 보다가 요즘에는 쇼츠를 본다. 그래서 B2B 사업 모델이나 니즈가 B2C의 니즈에 맞는 것일까 고민했고, 역으로 차별화 시스템을 만들기보다 더욱 단순화해서 만들어보자라고 생각했다.

사실 방치형은 MMO의 축약, AOS는 RPG의 압축으로 볼 수 있지 않나? 우리는 시스템을 확장하거나 새로운 시스템을 만드는 것이 아니라 걷어내면서 줄여가자고 생각했다. 복잡함이 아니라 단순함, 생소함 보다는 익숙함에 중점을 두고 시스템을 단순화하면서도 깊이 있게 만들었다. 시스템을 무작정 확장하는것이 아니라 깊이감을 주어 차별화를 이끌어냈다. 

Q. 첫 타이틀인 ‘롬’이 글로벌 원빌드로 지난 GBT에서 성공적인 모습을 보여줬다. 글로벌 원빌드로 도전하는 이유와 기술적인 부분에서 매끄럽게 진행됐는지 궁금하다.

저희 멤버들이 전작을 한국과 대만, 동남아에서 각각 서비스를 해봤다. 두가지 측면에서 목표가 있다.

우선 시장적 측면에서 사실 최근에는 OTT도 동시 론칭이 트렌드화 됐고, 글로벌 시장을 베이스로 앞으로 가지 않으면 앞으로 쉽지 않을 것이라 생각했다. 그래서 저희가 추구하는 방향에서도 과금의 부담을 낮추더라도 시장을 확장하게 되면 관리 코스트를 낮추고 그 부담으르 낮출 수 있을 것이라 생각했다. 그래서 시장을 넓히고 과금 부담을 줄이는 방식을 채택했다. 

또 하나는 경험적 측면에서 개별 국가를 론칭하면서 어느 정도 성공했는데, 똑같이 하는 것은 의미가 없을 것 같았다. 게임 콘텐츠 시장도 OTT와 마찬가지로 글로벌 동시 서비스의 시작됐다고 생각한다. 앞으로도 그렇게 될 것이라 생각한다. 그래서 했던대로 또 하면 경험적 가치가 올라갈 것은 없으니 글로벌 시장에서 한국을 포함한 다국가 동시 서비스를 도전해보자 신생회상의 무모한 도전이 있었다.

Q. GBT 당시 10개 국가의 동시 서비스다보니 어려움도 있었을것 같다.  

크로스 플랫폼이다보니 PC환경과 기반이 되는 것들의 구축이 당연히 있어야 했다. 그리고 각 여러 국가가 공정한 트래픽이 나와야 했다. 네트워크 설계에서 특정 국가만 빠른 현상이 나오지 않도록 구조적인 공정함을 해결해야 했다. 이외에도 각 언어권 유저들의 커뮤니케이션을 어떻게 할 것이냐 등 여러가지가 있었다. 

이 부분에서는 카카오게임즈의 도움을 많이 받았다. 아마 카카오게임즈의 도움이 없었다면 이런 서비스 전략을 못했을 것이다. 카카오톡의 마케팅 파워, 국내 파워 이외에도 기술적으로 큰도움이 됐다. 카카오게임즈도 MMORPG를 다수서비스하면서 백엔드 인프라와 게임 플랫폼 기반이 많이 업그레이드가 됐고 그런 부분을 활용해 풀어냈다.

일반적인 퍼블리싱과 다르게 롬은 레드랩게임즈에서 개발 사업 운영을 독립적으로 하고, 카카오게임즈는 마케팅 플랫폼에 집중했다. 이를 통해 레드랩게임즈는 철학을 온전히 지키고 운영할 수 있으며, 카카오게임즈에서도 새로운 서비스 모델로 구축됐을 것이라 생각한다.

Q. GBT 정보를 보니 원거리가 50% 이상으로 압도적이었다. 근거리와의 밸런싱 문제는 없나?

초반 지역은 몹에 대한 경쟁이 많은 곳은 원거리 캐릭이 효율이 좋을 것으로 보인다. 통상적으로 어쩔 수 없는 것이라 생각한다. 후반 밀도가 낮은 지역으로 가면 몬스터도 상당히 단단하고 해서 근거리가 좋아지는 구간이 생긴다. 그래서 이것은 플레이어의 선택이라고 생각한다.

추가로 공성전이나 길드 단위 콘텐츠를 하려면 근거리 캐릭이 꼭 필요할 것이다. 그래서 길드 단위로 전략적으로 키워야 할 수도 있다. GBT는 3일 밖에 안해서 조금 이러한 곳까지 도달하지 못했기 때문에 정식 서비스 이후 확인할 수 있을 것이다.

Q. GBT 당시 직업 뽑기에서 자신의 직업만 나오는 것이 상당히 좋았다. 이를 통해 유저들의 과금 난이도나 압박감이 낮아질 것으로 기대되는데, BM의 방향성과 추가적으로 준비중인 상품을 더 알 수 있나?

앞서 말했듯 롬의 개발 철학은 '심플'이다. 단순함. 그러니까 단순함을 추구하는 것이고, 그 단순함을 추구하는 이유는 복잡한 세상에서 소비자의 니즈는 단순함을 추구하고 있다고 보고 있다. 직관적이고 빠르게 하고 싶은데 고객들에게 "이게 뭐지?"라는 물음표를 띄우는 것은 좋지 않다고 생각해서 직관적이고 심플하게 구성했다. 가능하면 단순하고 불쾌한 경험을 줄이자고 생각했다.

매출이 줄어들수는 있지만, 불쾌한 경험을 주지 않도록 했다. 확률도 그대로 유지된다. BM에 있어서도 뭘 사야될까 고민 시키는 것도 방향은 아니다. 비교할 필요도 없다. 이게 필요하면 이걸 사고, 어느게 더 효율이 좋을까 고민하지 않도록 했다. 주로 코스튬 뽑기가 되며, 가디언은 게임내 크리스탈, 인게임 재화로 구매하고 몬스터 석판은 제작해야 된다. 아마 장신구 정도가 더 추가될 것이다. 

GBT에서의 뽑기 확률도 그대로갈것이다. 제가 직접 뽑아보고 엑셀로 해서 확률이 맞는지 검증을 하고 있다. 개발자를 다 믿지만, 최소 만 회 이상은 뽑아서 소환 확률과 합성 확률이 맞게 나오는지 테스트 하고 있다.

Q. 많은 MMORPG에서 거래소가 존재하면 매크로와 작업장 이슈가 얽히게 된다. 이에 대한 특별한 대응 방안이 마련돼 있는지 궁금하다.

거래소는 완전하게 자유롭게 운영될 것이다. 별도로 상한가나 하한가를 두지는 않고 대신 부정 행위를 방지하기 위한 거래소 등급제와 가중 수수료 시스템을 더했다. 

거래소 등급제는 작업장들이 무분별하게 올리는 환불 다이아나 블랙 다이아에 대한 거래를 막기 위해서 게임의 레벨이나 어느 정도 기여도에 따라서 거래 총액이 제한된다. 일종의 신용등급 같은 것이다. 일반 유저는 불편함이 전혀 없을 것이다. 대량 다이아를 유통하는 작업장 방지용 시스템이다.

가중 수수료는 평균 가격을 넘어선 이상 가격으로 매물이 올라가게 되면 추가 수수료를 떼는 형태의 방지 시스템이다.   

작업장을 막는 것이 중요한 문제라고 생각한다. 피디브리핑을 할 때마다 제일 첫번째로 나오는 것이 작업장 매크로 어떻게 할 것이냐는 것이다.

첫 번째는 액세스 컨트롤이라고 접근제어이다. 이 쪽에 있어서는 카카오 플랫폼이 다년간 MMO를 서비스 하면서 진화했다. 플랫폼에서 막아주는 블랙리스트, 화이트리스트, OS, 디바이스 등 관리체계가 되어 있다. 접근제어에서 작업장의 난입을 막는 시스템들이 고도화 돼 있다.

플레이어 제어 장치(인게임 컨트롤)로 꽤 많은 장치들을 준비 중에 있다. 패스트 트랙으로 기여도에 따른 대기열 통과나 AI 행동 패턴을 분석해서 이상 패턴을 확인하는 시스템이다. 감옥도 존재한다. 거래에 대한 제어 시스템 등도 유저의 가치를 보존하는데 있어서 중요하다고 생각하고 있기 때문에 심혈을 기울이고 있다.

게임사보다 진화를 더 빠르게 하는 것이 매크로라서 완벽하다고 말할 수는 없지만, 대신 기반 시스템과 타이트한 정책, 개발사가 직접 서비스하면서 리얼타임으로 보고 있기 때문에 빠른 대응, 운영적 조치로 만반의 준비를 하고 있다.

Q. 영지전이나 공성전이 길드 단위로 이뤄진다고 확인했다. 상위 콘텐츠는 길드 단위로 운영되나?  

공성전에도 용병 시스템 등을 통해서 개인이 참여할 수 있는 것을 제공할 예정이다. 많은 게임들이 시스템을 채용하고 있고, 롬에도 들어있다.

치열한 전쟁라인 말고도 솔로 플레이로 조용하게 성장하고 즐기시는 분들을 위해서 그들이 플레이 할 수 있는 환경도 충분히 제공하려 노력하고 있다.  

상위 길드가 독식을 해버리면 서버가 고착화 될수도 있는데, 이는 서버 이전 등으로 조정할것이며, 궁극적으로 크로스 월드 '월드 군주전'을 노려야 하는데 서버 분위기가 좋지않으면 이러한 부분에서 손해를 보게 될 것이다. 때문에 여러 요소를 통해 자연스럽게 고착화되는 서버 분위기가 사라질 것으로 기대하고 있다.            

세율은 기본적으로 거래소는 2%이다. 공성 세율은 기본 1% 설정되며 최대 10% 정도로 설정할 수 있다.  

Q. 스란디르와 같은 필드 보스의 움직임이 깔끔하게 잘 구현된것 같았다.     

그래픽적으로도 선택과 집중을 해야했다. 무작정 화려하고 최적화가 잘 된 것은 만들기 어렵다. 리소스 싸움이다. 얼마나 가볍게 만들 것인지, 폴리곤을 덜 쓰더라도 쾌적한지에 집중했다. 아주 화려하지는 않지만 적당한 타협점을 찾은 것이라 생각한다.

Q. 출시 전부터 이용자와 적극 소통하겠다는 의지를 드러내고 있는데, 이러한 기조는 정식 출시 후에도 이어갈 예정인지, 그렇다면 어떠한 방식으로 이어나갈지 궁금하다.

물론이다. 현재 피디브리핑을 2화까지 공개했다. 곧 3화를 공개할것이다. 정식 서비스 이후에도 매주 셋째주 수요일에 소개할 예정이다. 

피디브리핑에서는 서버 통계나 서비스 지표들을 제공한다. 서버별 랭킹, 길드 랭킹, 주요 재화의 시세까지 확장해서 신문 보듯이 볼 수 있도록 하고 있다. 현재 쟁점이 되는 것, 유저들이 원하는 것, 사건사고 해명, 업데이트나 개발팀이 하고 있는 작업 등을 공개할 것이다.

Q. 요즘은 출시 이후 업데이트 속도나 콘텐츠에도 민감해 하는 경우가 많다. 업데이트 분량이나 속도는 어떻게 되나?  

사실 MMORPG에서는 무작정 업데이트를 하는 것보다 유저들의 성장 속도나 소비 속도를 맞추는 것이 중요하다. 무작정업데이트하면 유저에게는 숙제처럼 느껴질수 있다.

기본적으로는 영지전과 공성전을 상반기에 오픈할 것이다. 영지전은 구조적으로 차례대로 성장해 나가야 하는 콘텐츠다. 길드의 스펙업이 이뤄져야 진행할 수 있기 때문에 4월 중에 영지전에 오픈될 예정이다. 신규 에피소드 확장의 대형 업데이트는 6개월 단위로 진행될 것이다.

맵 확장도 충분히 고려 중이다. 맵이 단순히 지나치게 넓으면 유저간에 인터렉션이 발생하지 않기 때문에 유저의 수와 맵 개수 등을 고려해 신중하게 도입할 것이다. 

Q. 영지전과 공성전 등 핵심 콘텐츠가 PvP에 집중된 것 같다. PvE유저가 즐길만한 것도 있나?

솔로 던전도 있고, 모든 스펙업들이 그런 부분이라고 생각한다. 또한, 오픈 이후에는 '악령의 탑'이 있다. 이후에도 직접 도전하는 콘텐츠가 빠르게 추가될 예정이다. 솔로 유저가 대형 길드에게 관계를 맺는 가드, 보호 시스템 등도 준비 중에 있어서 약간 길드와 개인의 상호관계도 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 첫 타이틀인 만큼 성과에 대해 이야기하지 않을 수 없다. 목표나 기대하는 성과가 있는지 궁금하다

앞서 말했듯 전작이 좋은 결과가 나왔음에도 독립을 한 것은 성과 위주로 운영하지 말자고 생각했기 때문이다. 숫자적인 목표는 생각하고 있지 않고, 조직 규모도 그런 부분에 크게 종속되지 않게 하기 위해서 타이트하게 유지하고 비용 규모도 잘 관리를 하고 있다.

그런 숫자적인 성과보다는 오랫동안 서비스할 수 있는 게임을 목표로 하고 있다. 지금도 오래하고 있는 온라인 게임이 있는 것처럼 5년, 10년 유저들하고 함께 나이 들어가는 게임, 자기 인생 게임으로 자리잡을 수 있다면 그게 저희가 갖고 있는 목표라고 생각한다.

그렇게 가기 위해서 빠른 업데이트보다 성장하는데 맞춰 나가고 과금 구조도 무작정 유도하기 보다는 항상성을 가지고 꾸준히 조금씩 구매해가는 형태로 구현했다. 

Q. 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 롬을 기다리는 이용자들에게 마지막 한 말씀 부탁한다.

아직도 워낙 미디어 쇼케이스에서와 론칭에서와 달라진 게임도 많았고, CBT를 하고도 변화하는 ’불신‘의 업계 같다는 생각이 든다.

롬은 쇼케이스에서 말씀드렸던 것, 베타 때 말씀드렸던 것, 피디브리핑에서 말씀드렸던 것 모두 하나도 바뀌지 않고 그대로 반영해서 나갈 것이다. 저희 회사가 생각하는 서비스 정신을 믿어주시고 론칭때 와서 확인해 주시면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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