직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

넷마블 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 드라마에서 볼 수 없는 무법 세력으로 매력 높였다

작성일 : 2024.02.15

 

넷마블은 2월 15일 구로에 위치한 사옥에서 '아스달 연대기: 세 개의 세력' 쇼케이스를 개최하고 질의응답을 진행했다.

아스달 연대기: 세 개의 세력은 동명의 드라마를 게임으로 풀어낸 MMORPG다. 넷마블의 2024년 첫 번째 대작으로 손꼽히는 이번 게임은 세력 안에 정치, 사회, 경제적 협력이 이루어질 수 있는 다양한 요소를 담았으며, 역할 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구하고 있다.

질의응답에는 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 박영재 사업그룹장, 장현진 개발총괄PD가 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.


좌측부터 박영재 사업그룹장, 권영식 대표, 서우원 대표, 장현진 개발총괄PD = 게임조선 촬영

Q. 최근 MMORPG 경쟁이 치열해지며 매출이 이전만 못하다는 평가를 받고 있다. 게임만의 매력은 무엇인가?

장현진 개발총괄PD: 연달아 나온 것이 문제라고 생각한다. 한편 계속 순위권에 있는 것을 보고 여전히 권력이나 MMO에 대한 인기가 있다고 생각한다. 저희는 본질적인 재미 권력과 거래는 살리되 게임성을 살리는 식으로 개발 방향으로 잡았다. 다른 게임은 왕과 반왕의 다툼이었지만, 저희는 두 세력이 나누어지고 각 세력의 총세력장의 권력이 나오고, 무법 세력이 나오면 권력의 행방이 또 달라진다. 전쟁은 이 부분이 다르다. 의상 같은 꾸미기나 채집 같은 생활 콘텐츠로 얻는 물품을 상위 연맹에 제공할 수 있는데 투표를 통해 권력과 이어진다. 권력과 생활 콘텐츠의 연결로 기존과 다른 게임성을 느낄 수 있을 것이다.

Q. 두 달 후 레이븐 2가 출시된다. 같은 장르인데 파이 잠식 우려는 없는가?

박영재 사업그룹장: 시장에서 침체기가 왔다는 것은 다양한 장르가 필요해진 것으로 판단하고 있다. 기존 MMORPG 게이머들의 불만을 개선하기 위한 시스템을 많이 구축했다. 두 게임은 세계관이 워낙 다르고, 다크 판타지를 지향하는 레이븐 2와 다르다. 게이머들이 다르다고 느낄 것이기 때문에 영향이 적을 것으로 예상한다.

Q. 기대 성과는? 과금 모델은 어떻게 나오는지 궁금하다.

박영재 사업그룹장: 예측하기 어렵지만 성과가 잘 나올 것이라는 자신감을 가지고 있냐고 물어보시면 그렇다고 답하겠다. 기존 게임에서 느꼈던 단점을 극복하기 위해 최고의 강자와 연맹만 살아남는 구조에서 다른 게이머와 연맹도 살아남는 구조로 만들었기 때문에 더 넓은 게이머층에서 성과를 거둘 것으로 생각한다. 이를 지표로 예측하긴 어렵다.

과금 모델은 스킬, 장비, 정령, 탈것 네 가지가 있고, 정령과 탈것이 메인 BM이다. 다만 게임 내에서 이벤트 등으로 어느 정도 얻을 수 있도록 구성하고 있다. 스킬과 장비는 설명드린 것처럼 장르 구조상 던전과 보스에서 수급할 수 있도록 개발하고 있다.

Q. 아스달 IP를 선택한 이유와 타깃 게이머층은?

장현진 개발총괄PD: 원래 관심이 많았는데 제의를 받았다. 충분히 매력적이고 커질 수 있다고 생각했고, 같이 만들면서 확장하는 기회에 매력을 느꼈다. 작가님과 소통을 많이 하고, 만들어지는 과정을 많이 보여드렸다. 국내에서 큰 세계관을 같이 만들자는 꿈을 꾸었다.

타깃은 크게 두 축이 있다. 전쟁을 좋아하지만 다른 흐름, 다른 맛을 보고 싶어 하는 MMORPG 게이머, 파티 던전이나 생활 콘텐츠, 혼자 게임을 하고 싶으면서도 연맹에도 참여할 수 있는 게이머가 즐길 수 있도록 게임을 개발하고 있다.

Q. 세력 균형을 위해 다양한 요소를 넣었다. 그만큼 복잡해서 이탈률도 높을 거 같은데 이에 대한 대책이 있는가?

장현진 개발총괄PD: 지스타에서 선보였고, 내부에서 피드백을 많이 받았다. 다양한 시스템을 준비한 것보다 의도적으로 돌아가는 하나의 시스템이 중요하다고 생각한다. 무법 세력의 용병을 고용할 때 고용하는 순간 보상이 들어가고, 적대 세력 처치나 보스 처치 같은 미션이 주어진다. 이런 식으로 쉽게 배울 수 있는 시스템을 만들고 있다.

Q. 드라마 흥행의 홍보 효과를 기대하기 힘든 상황이다. 글로벌에서 인지도가 낮을 텐데 어떤 식으로 마케팅을 할 것인가?

장현진 개발총괄PD: 기대했던 것만큼 확산되지 못한 아쉬움이 있다. 개별적인 요소를 살펴보면 여전히 게임에 잘 어울린다. 게임으로 접근했을 때 드라마도 잘 만들어졌지만 훨씬 적합하다고 느낀다. 게이머에게도 공감하는 세계관이 될 것이라고 생각하며, 세력 균형이 게이머들에게 임팩트를 줄 것이다. 한국과 마카오 등에서 인증을 받고 글로벌에 출시할 것이기 때문에 충분히 전략을 세울 것이다.

Q. 크리에이터 후원 방식에 대해 더 자세히 설명 부탁한다.

박영재 사업그룹장: 후원 방식은 글로벌에서도 많이 하는 방식이다. 게이머가 후원하면 크리에이터가 수익을 가져가는 방식이다. 크리에이터가 저희에게 게이머들과 소통하고 돕겠다고 하시면 저희가 선정하는 방식이다. 장단점을 확인하고 갈고닦는 상황이다. 추후 포럼 등을 통해 상세 내용을 발표 드리겠다.

Q. 출시가 미뤄졌다. 미뤄진 사이 어떤 것들을 준비했는가?

장현진 개발총괄PD: 늦춰진 것은 결국 저의 잘못이다. 욕심이 과했다. 게임성에서 다양하고 새로운 경험을 위해 준비를 하다가 할 거리가 너무 많았다. 이를 간소화하면서 업데이트나 이벤트에 활용하도록 조정했다. 또 편의성 부분에서 편하게 게임에 몰입할 수 있도록 여기에 공을 많이 들이고 있다.

Q. 무법 세력으로 시작해 다른 세력으로 편입되는 것인가?

장현진 개발총괄PD: 스토리 흐름과 게임 흐름을 구분할 필요가 있다. 설정은 주인공이 복수하는 이야기고, 스토리에선 무법 세력으로 성장한다. 그 과정에서 아스달이나 아고를 선택한다. 총세력장이 주간마다 점수가 올라가는데 일정 기간 뒤에 무법 세력 콘텐츠가 열려 무법 세력으로 넘어가 용병이 되거나 모든 세력을 적으로 돌릴 수 있다.

Q. 시스템이 복잡할 수 있는데 편의성을 강조했다. 동시에 어떻게 가져갈 수 있을까?

장현진 개발총괄PD: 성장 콘텐츠가 너무 많으면 배울게 너무 많다. 플레이로 얻게 되는 자원으로 제작하고, 수집하는 것으로 몰아놓은 부분이 있다. 할 거리는 많지만 배울 것은 일관성을 두고 쉽게 개발하고 있다.

Q. 자유도 높은 오픈 월드를 표방하고 있다. 최근 오픈 월드 게임이 콘텐츠 부족으로 지적받는데 차별점은 무엇인가? 최적화는 어떤 식으로 진행하고 있는가?

장현진 개발총괄PD: 게이머가 다음 지역에 갈 때 돌로 막혀있는 경우가 있다. 모든 게이머가 함께 미션을 완수하고 다음 지역을 여는 식으로 구조를 만들었다. 기후에 따라 채집물과 몬스터가 다르고, 물이 없는 곳에 비가 오면 낚시가 되기도 한다. 필요할 때 몬스터를 사냥하고 채집하는 과정에 자유도를 두었다.

최소 사양의 경우 모바일은 아이폰 XS, 갤럭시 S10, PC는 i5다. 글로벌 서비스를 위한 것은 지금은 고려하고 있지 않다. 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 먼저 서비스하고, 글로벌을 준비할 것이다.

Q. MMORPG는 게임마다 수동 조작과 자동 조작이 나누어지는 것 같다. 양쪽 게이머를 잡으려다가 놓치는 경우도 있는데 어디에 밸런스를 잡고 있는가?

장현진 개발총괄PD: 가장 고민하는 부분이다. 기본적으로 자동으로 편하게 즐길 수 있도록 만들고, 던전과 전쟁 등 중요한 시점에 조작을 하면 유리해지는 쪽으로 방향을 잡고 있다. 피지컬보단 전략의 필요성을 높여 밸런스를 잡고자 한다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

권영식 대표: 주셨던 질문에 보충 설명을 드리겠다. 오픈 월드 RPG 콘텐츠 질문을 주셨다. 수집 성장형 RPG라면 콘텐츠가 많이 필요하다. 넷마블에프앤씨에서 일곱 개의 대죄 오리진을 그런 식으로 만들고 있다. 아스달 연대기는 경쟁 협동형 MMORPG로 보고 있다. 경쟁과 협동을 핵심으로 하는 만큼 콘텐츠가 상당 부분 재활용되기 때문에 큰 걱정 하지 않고 있다.

파이 잠식에 대해선 당연히 우려가 있을 것으로 생각한다. 2016~18년 때가 MMORPG 전성기라고 생각한다. 개인적으로 추측하면 하루 200만 정도의 게이머가 즐겼을 것으로 생각한다. 이젠 100만도 힘든 상황이 되었다. 게이머의 피로도나 시장에 많은 선택지가 생기며 MMORPG 시장이 축소되었다. 그래서 MMORPG 장르 시장 확대를 목표로 하고 있다. 올해 저희는 MMORPG 3가지를 준비 중이다. 잘 준비해 성공시키겠다.

서우원 대표: 아스달 연대기에 대해 얘기드리고 싶다. 드라마 결과에 대해선 마음에 들지 않지만, 게임만의 차별화 요소를 만들려고 노력했다. 특히 무법 세력은 드라마에 나오지 않고 게임만의 독창적인 요소다. 드라마와 다른 재미를 보여드리겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 0