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엔씨소프트 '쓰론앤리버티(TL)', 자동사냥과 부담 주는 BM 영원히 없을 것

작성일 : 2023.12.05

 

엔씨소프트의 신작 쓰론앤리버티(이하 TL)의 정식 출시가 3일 앞으로 다가왔다. TL는 테스트 이후 다양한 이용자들의 피드백을 통해 이전과는 전혀 다른 형태의 게임으로 출시된다. 자동 기능의 삭제와 이용자에게 부담 주는 BM 등을 제거한 만큼 근래에 보여준 엔씨소프트 게임과는 결이 다른 게임이 될 전망이다.

TL는 한동안 모바일 플랫폼 위주로 사업을 확장하던 엔씨소프트가 다시금 PC 플랫폼을 기반으로 공개한 게임이다. CBT 당시에는 자동 기능이 포함돼 있었으나, 이용자들의 반응과 의견에 맞춰 자동이동과 사냥을 제거하고 본연의 전투 재미에 집중한 것이 특징이다. 이를 통해 비교적 정적이었던 전투와 지루한 성장을 개선했다.

자동 기능이 삭제된 것은 그냥 단순히 해당 기능이 삭제되는 영역의 문제가 아니다. 자동을 통해 성장하는 것을 상정한 레벨 디자인과 자동을 기반으로 한 단조로운 공격 액션 등에도 연쇄적으로 변화가 일어나야 한다. 엔씨소프트는 이러한 부분에서 큰 변화를 만들어냈다.


TL의 세계관을 좀 더 상세하게 알아볼 수 있는 '코덱스'(CBT) = 게임조선 촬영

우선적으로 성장 구간에서의 사냥 비중이 대폭 낮아지고, 코덱스나 지역 이벤트 등의 경험치가 대폭 상향됐다. 또한, 코덱스나 저항군 의뢰, 보스 공략이 필요한 파티 인스턴스 던전 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. 이를 통해 단순히 자동이 삭제됐다라는 것이 아니라 그에 맞는 성장의 변화, 콘텐츠의 양적/질적 보완이 동시에 이뤄지게 된 것이다.

엔씨소프트는 개발자 노트르릍 오해 레벨 성장 기간이 베타 테스트에서 선보였던 30레벨까지의 시간은 1/3로 감소했으며, 오픈 기준 만렙인 50레벨까지는 1/10 수준으로 감소할 것이라고 밝히기도 했다.

전투의 액션성도 월등히 강조됐다. 이전 테스트의 경우에는 손쉬운 조작과 자동 기능을 고려한 전투 형태였기 때문에 밋밋하다는 평이 자주 보였다. 기본적으로 TL은 개발 초기 대상 공격과 대상중심광역공격, 자기중심광역공격만이 전부였고 조작의 메리트를 살리기 위한 반격이 주요 키워드인 형태였다. 액티브 스킬 역시 비교적 적어 느린 초반 성장 구간을 좀 더 지루하게 만든다는 평도 있었다.

이에 엔씨소프트는 다채로운 체감을 주기 위해 이른 시기부터 다양한 스킬 선택지를 주고, 새로운 조작법을 추가하는 등 근본적인 액션에 변화를 줬다. 또한, 이전까지는 동일한 스탯을 사용하는 무기 외에는 무기 스왑의 의미가 상당히 부족했었지만, 특정 스탯이 특정 무기의 공격력에만 영향을 끼치던 스탯 체계를 전면 개편하면서 무기의 조합을 대폭 확대했다  특정 무기에만 효과적이었던 패시브 스킬 역시 골고루 영향을 미치도록 조정하고, 초반 장비 제작과 재료의 습득처를 늘려 무기 스왑 기능을 자연스럽게 사용하도록 조정했다.

BM 부분에서도 확고한 변화가 있다. 안종옥 디렉터는 이미 미디어 인터뷰를 통해 "캐릭터 능력치에 영향을 주는 BM이 없을 것"이며, "수집 콘텐츠 측면에서도 인게임에서 모두 습득이 가능할 것""이라고 밝힌 바 있다.

기존 테스트 당시에는 아미토이나 야성 변신에 등급과 수집 요소가 있어 이에 따른 획득 난이도와 BM 개입 등을 우려하는 이용자가 많았다. 그러나, 테스트 이후 개편을 통해 아미토이와 야성 변신의 등급은 삭제되고 모두 동일한 성능을 가지도록 수정됐다. 인게임 보상과 유료 상품의 경우 외형에 변화를 주는 옵션으로 조정됐다.


CBT에서는 변신에 등급이 존재했었다. 7일 열리는 정식에서는 등급이 삭제된다. = 게임조선 촬영

수집 콘텐츠와 탁본집, 수집레벨이 상품을 통해서 획득될거라는 우려 역시 종식시켰다. 인게임만으로 모든 수집 콘텐츠를 완성할 수 있으며, 유료 상품으로는 수집 콘텐츠의 부족분을 채울 수 있지만 그 효율이 15%로 매우 제한적으로 책정됐다. 또한, 매칭 탁본집의 경우 유료 아미토이를 요구하지 않으며, 아미토이와 야성 변신 모두 확정형 상품으로 등장한다. 보상 역시 조정됐다. 능력치를 올려주는 형태가 아닌 꾸밈 아이템 등 실제 능력치와 최대한 관련 없는 보상을 제공하는 방식으로 조정됐다.

이어 엔씨소프트는 지난 11월 27일 프로듀서의 쪽지를 통해 CBT 당시 유저의 피드백을 받았던 '특급 의뢰 시스템'과 '럭키 콜렉터 시스템'이 제거된다고 밝히기도 했다.

엔씨소프트는 이번 TL을 통해 기존 엔씨소프트의 이미지를 변화시키고, 글로벌 시장에 도전할 전망이다. CBT를 통해 이용자의 니즈를 확인하고 그에 맞춰 방향성을 대폭 변경하는 것은 개발자 입장에서는 모험이라고 볼 수 있다. 대담한 결정을 내린 엔씨소프트의 행보에 귀추가 주목된다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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