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[지스타23] 구글플레이 미디어 쇼케이스, 데브시스터즈·하이브IM·앤플라이와 크로스플랫폼

작성일 : 2023.11.16

 

구글 플레이는 16일 지스타 2023에서 게임 파트너사 데브시스터즈, 앤플라이, 하이브IM과 함께 미디어 쇼케이스를 개최했다.

구글 플레이는 이번 행사에서 크로스 플랫폼을 주제로 부스를 운영하고 있다. 구글 플레이는 모바일 게임을 PC에서 플레이할 수 있는 공식 PC 플랫폼 구글 플레이 게임즈를 2022년 베타 출시한 바 있다. 2023년 10월 기준 3,000개의 게임이 구글 플레이를 지원하고 있으며, 약 120개 국가에 구글 플레이 서비스를 제공하고 있다. 구글 플레이는 영향력 확대를 위해 쿠키런: 모험의 탑, 별이되어라2: 베다의 기사들, 무한의 계단과 지스타 파트너십을 맺고 현장 부스를 운영하고 있다.

이어서 각 파트너사 대표가 구글 플레이 참가 이유, 향후 계획 등을 공유했다.

쿠키런: 모험의 탑은 쿠키런 IP 최초 3D 게임으로 게이머 간 실시간 합동 콘텐츠를 제공하며, 다양한 콘텐츠를 위해 그만큼 다양한 쿠키를 준비 중이다. 쿠키런 오븐 브레이크부터 글로벌 원빌드 운영 중이며, 한 빌드로 서비스하더라도 다양한 국가에서 수용할 수 있다고 판단하고 있다. 7년 동안 함께한 운영진이 쿠키런: 모험의 탑에 참여해 준비하고 있다.

모바일에서 캐주얼 레이드를 즐기는 사실이 생소해 계속 테스트하면서 내부와 외부에서 즐겁게 즐길 수 있는 수준이 되었다고 판단하고 있다. 모바일에서 과금 구조와 조작에 대해 게이머의 능력과 투자 밸런스를 잡고 있다. PC에서 모바일로 확장했던 게임들처럼 기기에 구애받지 않고 좋아하는 게임을 플레이하고 싶어 하는 게이머가 늘어나고 있다.

그런 관점에서 크로스 플랫폼의 의미가 크며, 게임사 입장에선 많은 허들을 가지고 PC 버전을 제작하는 것보다 구글 플레이 게임즈를 통해 포팅하는 것에 장점이 있다. 조작감을 중시해 모바일 조작감뿐만 아니라 조이패드로 조작하고 싶다는 피드백을 위해 구글 플레이 부스에 참가했다. 액션을 느낄 수 있는 방식을 물리 키로 체험할 수 있도록 컨트롤러 기능에 대해 피드백을 주고받고 있다.

별이되어라2는 개발 단계부터 크로스 플랫폼을 목표로 삼았다. 크로스 플랫폼에 가장 중요한 하나의 계정으로 플레이하는 경험을 위해 구글 플레이와 협업을 진행하고 있다. 모바일의 장점을 100% 살리고, PC의 가능성을 100% 살려서 양쪽 플랫폼의 퀄리티에 대한 리스크가 있지만, PC의 퀄리티를 놓치지 않고, 모바일도 게이머들이 시간을 나눠서 각기 다른 즐거움을 느낄 수 있도록 개발 중이다. 크로스 플랫폼의 전망을 예측하긴 힘들지만, 이미 퀄리티가 높은 크로스 플랫폼 게임들이 출시되었다. 개발하면서 허들을 느꼈고, 모든 플랫폼에서 작동할 수 있는 게임에 도전하는 것이 글로벌 트렌드에 가까워지는 것이라고 생각한다.

과거 별이되어라를 120개국에서 서비스할 때 동일한 콘텐츠를 제공하기 어려워 개발에 집중하기 위해 한국 포함 13개 언어, 120개 국에 서비스할 수 있도록 글로벌 원빌드로 서비스할 예정이다. 원빌드인 만큼 한 국가에 집중하기보단 글로벌 전체에서 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하고 있다. 작년 지스타부터 피드백을 받고, CBT 이후 손본 부분을 구글 플레이 부스를 통해 선보였다. 

무한의 계단은 2015년 출시 후 9년 동안 꾸준히 콘텐츠를 업데이트하고 있으며, 특별한 과금 없이 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 운영하고 있다. 개발 인원이 7명인 소규모 개발사라 크로스 플랫폼에 대응하기 어려웠지만, 구글 플레이의 도움으로 이번 빌드를 출시했다. 구글 플레이 게임즈에 오픈 베타로 출시되었고, 피드백을 통해 정식 출시할 예정이다. 지금까지 모바일 서비스만 했는데 크로스 플랫폼 대응을 통해 PC에선 PC 게이머들이 어떤 식으로 플레이하는지 파악해 개선하고 있다

하드코어 게이머는 장시간 플레이하면 피로가 쉽게 쌓이는데 이 경우 PC 플레이를 선호했다. 또한 영상을 공유하는 게이머가 많은데 이 경우에도 PC를 선호해 이러한 니즈에 응하기 위해 구글 플레이 부스에 참가했다. 크로스 플랫폼 기능을 추가하면서 본연의 재미와 편의성, 조작감을 그대로 구현하기 위해 PC에서 테스트하면서 고유의 타격감을 살리고자 했다. 모바일 무한의 계단과 또 다른 매력을 발견했으며, 구글 플레이 전용 이벤트도 준비 중이다.

마지막으로 질의응답이 진행되었다. 인터뷰에는 구글 플레이 김하림 매니저, 데브시스터즈 오븐게임즈 배형욱 대표, 플린트 김영모 대표, 앤플라이스 고무진 대표가 참가했다. 이하는 질의응답 전문이다.

Q. 크로스 플랫폼을 자체 개발하는 게임사가 많은데 구글 플레이 게임즈를 선택한 이유와 장점은?

배형욱: 직접 개발하려면 많은 시간이 걸린다. 개발한 게임을 스무드하게 포팅 할 수 있는 환경을 갖추고 있다. 쿠키런 오븐브레이크 등을 한 달도 걸리지 않아 포팅 한 경험이 있다.

김영모: 인프라나 밸류에서 선택의 여지가 없는 최고의 파트너다. 오히려 저희가 선택받은 것 같다.

고무진: PC 버전을 개발하는 것보다 포팅이 수월한 부분이 장점이다.

Q. 예전에도 크로스 플랫폼을 만들려는 시도가 있었다. PC와 모바일의 장점을 살리는 기술적인 계기가 있을까?

배형욱: 게임마다 다를 것 같다. 코어한 게이머는 PC로 하는 경우가 많았는데 보안 문제 같은 부분에서 구글 플레이는 보호 방안이 있는 플랫폼이다. 조작에서 유리한 부분이 있고, 이 플랫폼을 냈을 때 게이머들의 호감

김영모: 개발자가 어떤 게임을 개발할 때 즐기고 있는 플랫폼이 중요하다. 어느 순간 제가 크로스 플랫폼 게임을 즐기고 있었다. 특별히 비즈니스적으로 성과를 내는 것은 열심히 만든 뒤따라오는 것이고, 제가 지금 만들고 싶은 게임은 크로스 플랫폼인 것 같다.

고무진: 모바일 게임도 PC 게임 못지않은 퀄리티를 보여주고 있다. 그런 부분인 것 같다.

Q. PC 플랫폼은 이미 지배적인 공급망이 있다. 구글 플레이 게임즈가 크로스 플레이가 된다는 것 외에 어떤 강점이 있는가

김하림: 앞서 말씀 주신 보안 같은 부분 외에도 모바일 퍼포먼스 이상으로 PC 퍼포먼스를 낼 수 있는 것이 장점인 것 같다.

Q. 크로스 플랫폼 개발에 대해 리스크가 있다는 점에 공감한다. 크로스 플랫폼을 개발하면서 신경 쓴 부분이 있다면?

배형욱: PC와 모바일 조작감이 차이 나면 게이머에게 스트레스가 된다. 하나에 편향된 조작감이 생기면 경쟁 게임은 어려움이 있다. 터치로 했을 때 버튼을 누르면서 조작할 수 있지만, PC에선 컨트롤러에 따라 다르다. 조작의 간결성을 잘 만들지 않으면 편향성이 생겨 세심하게 신경 썼다.

김영모: PC와 콘솔, 모바일 게이머 성향이 다 다르다. PC에선 단순하더라도 모바일에선 어렵게 느껴질 수 있다. 크로스 플랫폼 게임을 하면서 PC 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 분할해 생각하는 것을 발견했다. PC로 했을 때 반드시 해야 하고 보상이 따라오는 것과 모바일에서 쉽게 해야 하는 것을 잘 나누는 것이 중요하고, 개선하는 시점이다.

고무진: 저희는 아케이드 게임을 개발하고 조작감을 고려해야 하는 만큼 기록이 중요한 아케이드 게임은 조작에 따른 유리함을 줄이기 위해 밸런스를 조정하고 있다.

Q. 구글 플레이에서 인프라를 제공하는 것 외에도 PC와 모바일에서 고르게 체험하기 위해 제공하는 기능이 있는가?

김하림: 심리스한 게임 플레이를 제공하기 위해 서비스를 제공하고 있으며, 플랫폼과 상관없이 바로 이어서 연속적으로 플레이할 수 있는 것이 강점이라고 생각한다. 

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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