직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

"인형과 변신, 확정형 상품", 엔씨 신작 '쓰론 앤 리버티', 안종옥 PD가 직접 답했다

작성일 : 2023.11.02

 

엔씨소프트는 11월 2일 자사의 신작 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티(이하 TL)'의 온라인 쇼케이스에서 정식 출시일을 공개한 가운데, 게이머가 궁금해 하는 부분을 해소시켜 주는 자리를 마련했다.

TL의 온라인 쇼케이스에서는 TL만의 차별점과 핵심 콘텐츠 등을 소개함과 더불어 정식 출시일을 공개했다. 또 많은 게이머가 궁금증을 가졌던 TL의 BM과 변신 및 인형의 확률형 상품 여부, 자동사냥 삭제 이후의 변경점, 업데이트 방향성 등에 대해 안종옥 PD가 직접 답하는 시간도 마련됐다.

질문에 답하기에 앞서 안종옥 PD는 "더 빨리 이런 자리를 마련했어야 했지만 정확한 답변과 시기 조율의 문제로 늦어졌다"라고 전하면서 "오래도록 저희의 이야기를 기다려주신 분들께 감사와 사과의 말씀 전한다"라고 말했다. 

첫 질문은 역시 TL의 'BM'이었다. 안종옥 PD는 "TL의 BM은 크게 네 가지로 구성돼 있다"라고 설명하면서 패스형 상품, 스킨 및 외형 상품, 거래소, 아미토이 및 야성변신을 소개했다.

'패스형 상품'을 가장 먼저 공개했다. 패스형 상품은 캐릭터 성장에 따라 보상이 지급되는 성장 패스와 4주 단위 특별 미션을 클리어하는 배틀 패스로 구성돼 있다.

패스 상품을 구매하지 않은 플레이어도 무료 패스를 통해 기본 보상을 획득할 수 있으며, 유료 패스 구매 시에 추가 보상을 얻는 방식이다. 패스 상품의 보상은 코스튬과 성장 재료로 이뤄져 있다. 특히 안종옥 PD는 성장 재료 보상과 관련해 "성장 과정에서 찾아오는 결핍을 보조하는 수단일 뿐이며, 극복 불가능한 격차를 발생시키지 않도록 주의했다"라고 강조했다.

TL의 배틀 패스는 모든 패스 미션 달성 및 보상 수령 이후에도 포인트를 활용해 특수한 추가 아이템과 교환할 수 있는 것이 특징이다. 안 PD는 "플레이하는 만큼 효과를 발휘하는 것이 TL식 패스의 핵심"이라고 설명했다.

디음으로 언급한 스킨 외형 상품은 능력치를 증가시키는 형태가 아니라는 점을 확실히 했다. TL의 스킨 외형 상품은 플레이어의 개성을 표출할 수 있는 것이 특징으로, 커스텀 기능이 제공된다. 그에 따라 하나의 복장을 구매해도 여러 스타일로 디자인하는 것이 가능하다. 

특히 복장의 컬러와 질감을 변경하거나 특정 무늬를 삽입할 수 있으며 복장 각 부위를 별도로 커스텀해볼 수도 있다. 

세 번째로 소개한 BM은 거래소다. 거래소는 플레이어에 의해 생산된 아이템을 유저 간 교환하는 시스템으로, 해당 거래소에서의 화폐는 유료 화폐인 '루센트'로 이용할 수 있다. 안종옥 PD는 "거래소가 활발하게 돌아가야 플레이가 더 즐겁고 바람찰 것"이라고 말하면서 "거래의 수요와 공급이 끊이지 않고 발생하도록 콘텐츠의 밸런스를 조정하는 데 노력하겠다"라고 전했다. 

인형과 변신, 즉 아미토이 및 야성변신은 확률형 상품이 아닌, 확정형 상품으로 출시한다. 아미토이는 자기 체력 회복 및 아이템 루팅 기능을 가진 조력자이며, 야성변신은 TL식으로 해석한 탈것의 변형이다.

안종옥 PD는 "아미토이와 야성변신은 스킨과 같이 외형적 가치에 비중을 둔 상품이기에 인게임에서 습득 가능한 비판매용과 판매용은 성능 차이가 없다"라고 명확히 밝혔다. 

아미토이와 여성 변신을 수집할 경우에 보유 종류에 따라 수집 레벨이 증가하고, 레벨이 높아지면 혜택도 늘어나는 콘텐츠가 존재한다.

TL의 핵심 BM 상품에 대한 소개 이후에는 자동 사냥 기능 삭제 등 게임 전반의 개선이 이뤄진 까닭에 대해 설명했다. 안종옥 PD는 "게임의 변화에 직접적인 영향을 끼친 것은 베타 테스트에 참여하셨던 테스터의 의견이었다"라고 밝히면서 "진심으로 우리 게임을 플레이하셨던 분들의 의견에 큰 울림이 있었고, 지금의 결정까지 오게 됐다"라고 말했다.

즉 북미 진출을 목적으로 자동 사냥을 제거한 것은 아니라는 점을 강조한 것이다. 그는 "한국에서 자동 사냥을 제거하기로 결정했고, 북미에도 동일하게 적용했다"라고 전하면서 게임 전반의 개선 과정 순서를 밝혔다.

자동 사냥 삭제 후, TL은 성장에 필요한 시간을 대폭 단축시켰다. 이전 테스트 버전과 비교했을 때 최고 레벨 달성까지의 성장 시간이 1/10으로 단축되었으며, 이는 자동 사냥이 차지하던 비중을 삭제한 결과다. 또 직접 컨트롤을 통해서만 즐길 수 있는 콘텐츠만 유지하면서 해당 콘텐츠만으로도 최고 레벨에 도달할 수 있도록 조정했다.

안종옥 PD는 "레벨 성장에 걸리는 시간이 결코 부담스럽지 않기 때문에 하루에 한두 시간 정도 플레이 하시는 분들도 한 달이면 만랩에 도달할 수 있는 수준"이라고 설명했다.

콘텐츠의 재배열도 이뤄졌다. 그는 "게임 플레이 후반부에 배치했던 콘텐츠를 초반부로 옮겨오는 작업을 진행중"이라고 전하면서 "TL은 오랜 기간 개발해 온 작품인 만큼 다양한 콘텐츠를 준비해왔으며 덕분에 밸런스를 조정하는 시간을 많이 단축할 수 있었다"라고 말했다. 

짧은 시간 동안에 전투 구조의 변경 및 방향 선회가 이뤄질 수 있었던 비결에 대해서 "기반에 있는 시스템들이 있었기 때문에 빠른 변화가 가능했다"라고 언급했다.

초기 개발 단계에서 TL의 전투는 개인의 액션에 초점이 맞춰져 있었으며 자유로운 움직임이 가능한 화려한 전투였다. 하지만 전투는 많은 플레이어가 참여하게 되는 콘텐츠 플레이 시 전략성을 살리는 것에는 한계가 있었고, 전투 방향성을 전환하게 된 계기라는 것이 그의 설명이다.

안 PD는 "제약을 가하더라도 진형을 확실하게 구축할 수 있고 전략이 돋보이는 전투로 바꿨으며, 그것이 바로 지난 베타 테스트에서 플레이하신 버전"이라고 밝혔다.

TL은 다양한 레이드 콘텐츠를 마련해놨으며, 각 레이드는 고유한 특징과 즐거움을 가지고 있으며 TL의 레이드는 크게 PvPvE와 PvE 형태로 나뉘어져 있다.

PvPvE 형태에는 오픈 필드에서 즐길 수 있는 필드 보스 레이드와 서버 단위의 플레이어가 협동해야하는 아크보스 레이드 등이 있다. 다수의 플레이어가 협력해야만 공략이 가능한 보스와의 전투, 그리고 플레이어 간 경쟁하면서 복합적인 전투로 나뉘게 된다.

PvE 레이드는 플레이어 간의 견제 없이 보스 공략에만 집중할 수 있는 것이 특징이며 대표적으로 길드 레이드 콘텐츠를 꼽을 수 있다. 단, 변수 요인이 적고 보상 획득에 대한 경쟁이 없는 만큼 보스 공략 난이도는 조금 더 높게 설정돼 있다. 

필드 레이드와 길드 레이드 간의 보상에 대한 가치 차이는 없는 대신, 길드 레이드의 보상은 거래소에서의 판매는 불가능한 귀속 아이템으로 주어진다.

이처럼 다양한 레이드 구성은 강대 길드가 높은 가치의 보상을 독식하는 것을 견제함과 동시에, 상대적으로 약세 길드도 안정적으로 성장하고 파밍할 수 있는 루트를 확보하기 위함이라는 것이 안종옥 PD의 설명이다.

그는 "TL의 레이드는 대규모 콘텐츠의 중요한 한 축"이라고 밝히면서 "계속해서 보강해나갈 예정"이라고 계획을 전했다. 또 "TL의 타겟층은 PC MMORPG를 선호하는 게이머이며, PC MMORPG를 좋아하시는 분이라면 분명히 TL의 재미를 진하게 느끼실 수 있을 것"이라고 소개했다. 

논타겟팅이 아닌 타겟팅 전투를 선택한 까닭에 대해서는 "액션보다는 전략이 지배하는 게임을 만들고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 그는 "바르고 정확한 손동작보다는 상황 판단과 선택이 중요하기를 원했으며, 단순히 타겟팅 전투라고 해서 전투가 지루하다고 여기지 않는다"라고 자신의 생각을 전했다.

또 역동적인 전투를 구현하기 위해 현재도 다양한 시도가 이뤄지고 있으며 기동성을 살린 다양한 이동 기술, 전략적 선택이 가능하도록 하는 상태 이상, 전투의 양상을 뒤집을 수 있는 방어 기술, 선택지를 늘리는 무기 조합 등으로 기대 이상의 재미있는 전투를 보여주겠다는 각오도 밝혔다.

TL은 본래 '플레이 포 올(Play for All)'을 지향하면서 모바일 플랫폼에서 스트리밍 플레이가 가능하도록 개발됐다. 하지만 자동 전투 기능을 삭제하면서 모바일 스트리밍 플레이를 배제했으며 '모바일스러운' 부분을 모두 제거하는 과정에 있다. 이를 통해 전반적인 게임성의 변화 뿐만 아니라 UI도 PC 및 콘솔 플랫폼 게임다운 모습으로 바꾸는 중이다. 

또 안종옥 PD는 "살아 숨시는 듯한 역동적인 변화가 있는 월드를 구현하기 위해 PC 플랫폼을 선택했다"라고 전했다. 이와 같은 월드를 구현하기 위해서는 수준 높은 기술적 구현과 다양한 콘텐츠 분량을 소화할 수 있는 플랫폼이 필요했으며, 결국 모바일이 아닌 PC를 택한 것이다.   

TL의 대규모 업데이트는 연간 3회를 목표로 하고 있다. 정식 론칭 이후 진행되는 대형 업데이트로는 신규 지역 '톨랜드'와 '드라코' 추가가 있다.

첫 번째 대규모 업데이트를 통해 만나볼 수 있는 신규 지역 톨랜드는 산악지대로 이뤄져 있음에 따라, 고저차가 심한 지형을 가진 것이 특징이다. 대부분 평야지대로 이뤄져 있는 론칭 시점의 지역인 '라슬란'과 '스톤가드'와 달리, 지형의 높낮이를 활용한 새로운 형태의 전투와 이동 방식을 경험해볼 수 있을 것으로 기대된다.

그는 "TL이 자신하는 바는 환경의 특징을 살린 상호작용"이라고 언급하면서 "다양성 있는 지역 디자인 그리고 기믹을 이용해 플레이를 다채롭게 발전시켜 나가겠다"다는 뜻을 내비쳤다.

톨랜드 지역 업데이트 시기는 론칭 후 플레이어의 콘텐츠 소비에 따라 조정하며, 3개월, 또는 4개월 후로 계획돼 있다. 

두 번째 대규모 업데이트로 모습을 드러내는 드라코 지역은 지명에서 알 수 있듯이 용족이 등장한다. 아울러 여러 서버와 지역을 공유한다는 특징을 가지고 있으며 최대 12개의 서버가 영지를 차지하기 위해 경쟁을 펼치게 된다. 즉 길드의 상위 단계인 길드 연합체 간의 전쟁을 드라코 지역에서부터 만나볼 수 있을 예정이다. 

TL에 신규 지역이 오픈되면 신규 보스와 지역 이벤트, 점령 오브젝트도 함께 추가할 계획이다. 이외에도 신규 무기, 그리고 생활 콘텐츠 보강도 이뤄진다.

끝으로 안종옥 PD는 "12월 7일 TL의 정식 론칭 이후에도 게임 내적으로 더 훌룡한 게임이 되기 위해 개발에 매진할 것"이라고 말하면서 "게임 외적으로도 풀어가야할 과정이 있으며 회피하지 않고 숨김없이 플레이어와 함께 헤쳐나가겠다"라는 각오를 전했다.

또 "플레이어의 의견을 함께 나누는 시간을 늘려가면서 라이브에도 도전해보겠다"라고 밝히면서 이용자와의 적극 소통 의지를 피력했다. 

오는 12월 7일 정식 서비스를 시작하는 PC MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)'는, 11월 16일부터 부산 벡스코에서 개최되는 지스타 2023에서 시연해볼 수 있을 예정이며 주요 콘텐츠를 경험해보는 것이 가능하다. 

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

이시영 기자의

SNS
공유

댓글 0