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액션스퀘어 '킹덤: 왕가의 피', 강형석 PD "대중성 갖춘 수동 조작 액션 게임"

작성일 : 2023.11.06

 

'조선의 멋'과 '손맛이 살아있는 액션'을 강조한 액션스퀘어의 신작 '킹덤: 왕가의 피'가 지난 8월 CBT를 통해 게이머에게 첫 플레이 기회를 제공했다.

CBT를 경험한 유저들은 한국 전통의 색채를 담아냈다는 점과 함께 묵직하면서도 호쾌한 액션을 경험해볼 수 있었다는 점에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 또 RPG의 성장 방식을 채택하면서 캐릭터를 육성하는 재미를 제공함과 동시에, 성장 요소를 통해 게임의 진입장벽을 낮추는 시도도 이뤄지는 등 기획성이 돋보였다.

반면에 전체적인 완성도를 다듬을 필요가 있다는 의견도 있었다. 이에 오는 12월 '액션스퀘어 스팀 페스티벌 2023'을 통해 다시 한 번 '킹덤: 왕가의 피' 테스트에 돌입하며, 모바일 플랫폼 한정으로 진행됐던 지난 테스트와는 달리, PC 플랫폼으로도 체험해볼 수 있을 예정이다.

게임조선은 액션스퀘어 '킹덤: 왕가의 피'의 강형석 PD를 만나, 지난 테스트의 유저 피드백은 어떠했는지, 그리고 피드백을 바탕으로 어떻게 완성도를 끌어올렸는지 이야기를 들어보는 시간을 가졌다. 

Q. 지난 8월 CBT를 마친 소감부터 한 마디 부탁한다.

지난 8월 CBT를 통해 유저분들께 게임 플레이를 처음으로 제공했다. 저희가 생각했던 핵심 재미 자체는 어느 정도 전달됐다는 느낌을 받았는데, 예상치 못했던 불편함들이 있었다.

처음에는 소울류의 장르를 좋아하는 유저분들이 저희 게임을 좋아해주실 거라는 기대가 있었는데, 액션, 혹은 RPG를 좋아하는 분들도 게임에 관심을 가져주셨기 때문에 좀 더 많은 유저층이 즐길 수 있는 대중성을 갖춘 게임이 되어야 한다는 생각이 들었다.

그래서 좀 더 게임에 쉽게 적응하실 수 있도록 초반의 난이도를 낮추고 편의성을 개선하는 기회가 됐다.

Q. CBT에서 테스터가 긍정적으로 평가했던 것은 어떤 부분이 있나?

'킹덤: 왕가의 피'는 유저분들께 액션 게임으로 인식되길 원했다. 모바일에서 이런 액션 게임이 등장한다는 것 자체를 유저분들이 좋게 평가해주셨으면 하는 기대가 있었다.

최근 모바일 게임에 대해 '자동 전투' 기능이 필수라는 인식이 있는데, 저희는 순수한 액션만으로 이와 같은 인식을 돌파해보고 싶었다. 그리고 실제로 이러한 부분에 대해 응원해주시는 분들이 많았기에 힘이 났다.

그래서 좀 더 욕심이 난 부분도 있다. 더 많은 분들이 '킹덤: 왕가의 피'를 즐길 수 있겠다는 욕심을 내게 됐다.  

Q. CBT의 유저 피드백은 어떤 것이 있었나? 

사실 제일 피드백이 많았던 것은 카메라 시점이다. 통로형 맵 위주로 등장하는 만큼 오브젝트에 플레이어블 캐릭터가 가려져 전투에 방해가 된다는 의견이 많았다. 이에 카메라 충돌 처리 기능을 추가해 개선했다. 이제는 카메라가 벽을 뚫고 보여지며, 반투명 처리가 돼 원활하게 플레이할 수 있도록 했다.

또 진입 장벽을 낮추기 위해 도입부에 맵을 2개 정도 더 추가했다. 따라서 유저들이 처음 등장하는 스테이지부터 높은 난이도로 어려움을 겪는 것을 해소시켰으며 보스 및 좀비를 먼저 상대할 수 있는 맵들을 마련했다. 

원작 드라마의 초반부 지율헌에서 조범일과 전투하는 장면이 등장하는데, 이와 같은 콘셉트의 맵이 들어간다. 또 상주에서 생사역과 싸우는 맵도 만나볼 수 있다. 게임 초반에 '킹덤: 왕가의 피'의 액션을 컴팩트하게 즐겨볼 수 있다.

아울러 경험치를 획득하는 방식, 성장하는 방식도 변경이 이뤄졌다. 이전에는 업적에 따라서 경험치를 획득했는데, 전투를 하면 경험치를 얻을 수 있게 됐다. 레벨에 따라서 액션을 즉시 습득할 수 있고 해당 액션은 기술 페이지의 연습장 시스템에서 자율 연습을 해볼 수 있다. 액션마다 튜토리얼도 추가했다.

여타 게임처럼 레벨 상승에 따라 콘텐츠 및 시스템이 순차적으로 오픈되도록 수정했는데, 가장 신경 썼던 것은 액션의 전달력, 그리고 유저들이 게임을 편하게 할 수 있는 플로우였다. 인게임 액션의 경우에도 AI에 있어서도 NPC에 선딜 등 준비 동작을 추가해 적의 공격을 예측할 수 있도록 했다. 

'록온' 기능도 추가된다. 수동으로 록온을 할 수 있도록 하는데, 옵션에서 3단계로 구성된 민감도를 설정하는 것이 가능하다. 또 카메라 감도 등도 조정할 수 있어 유저의 입맛대로 플레이할 수 있도록 했다.

이외에도 다양한 추가 콘텐츠도 12월 5일부터 11일까지 '액션스퀘어 스팀 페스티벌 2023'에서 만나볼 수 있을 예정이다. 

Q. '록온' 기능 및 '카메라 충돌 처리' 기능 구현 외 핵심적인 변경점으로는 무엇이 있나?

전체적으로 난이도를 하향하고 튜토리얼을 강화했다. 또 편의성을 높이는 것에 집중했다. 

12월 테스트 버전에서는 유저분들이 조금 더 소울스러워졌다고 느끼실 수 있도록 준비했다. 이전에는 치고 받는 성격의 전투 느낌이었다면, 이제는 패턴을 파악하고 싸울 수 있다. 정확히는 적의 패턴을 분석하고 공방 액션을 펼치는 것이 가능하다. 

Q. 8월 테스트는 국내 원스토어 한정으로 진행됐다. 혹시 해외 플레이어의 참여도 있었나?

원스토어에서만 테스트를 진행했음에도 불구하고 많은 해외 유저분들이 어떻게 알고 찾아와서 플레이 해주셨다. 아마 '킹덤: 왕가의 피'의 공식 영상을 보시고 찾아와주신 것 같다. 

그분들의 반응을 정확하게 지표로 만들 수는 없지만 유튜브에 플레이 영상을 업로드하는 등 많은 관심을 보여주셨다. 특히 원스토어에서만 테스트를 진행함에도 불구하고 국내 유저분들은 앱플레이어 등을 이용해 PC로 많이 즐겨주셨는데 해외 유저분들은 모바일로 플레이하는 비중이 높았다.

Q. '킹덤: 왕가의 피'가 12월 PC 및 모바일 버전으로 다시 한 번 테스트에 돌입한다. 개발 진척도에 대해 말해줄 수 있나?

앞서 언급한 바와 같이 12월 5일부터 11일까지 스팀과 모바일(AOS)에서 테스트를 할 예정이다. 스팀 버전의 경우 막바지 준비 단계에 있다.

전체적인 개발 진척도로 따지자면 막바지에 이르렀다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 출시 시기에 대해서는 미정인 상태나, 출시까지 오래 걸리진 않을 것이다. 또 정식 출시 시에는 iOS에서도 킹덤: 왕가의 피를 만나보실 수 있을 거다.


액션스퀘어 '킹덤: 왕가의 피' 강형석 PD = 게임조선 촬영

Q. 지난해 게임조선과의 인터뷰에서 원거리 전투보다는 근접 전투 액션을 중심으로 게임을 개발하겠다고 언급한 바 있다. 신규 캐릭터 '아신'은 원거리 공격이 가능한 타입으로 등장했는데, 근접 전투와 원거리 전투의 밸런스를 맞추는 과정에 어려움은 없었나?

아신은 활을 사용하는 원거리 전투 캐릭터이기는 하지만, 근접 전투를 요구하고 있다. 만약 원거리에서만 전투를 펼칠 수 있었다면 전투 패턴과 플랜이 바뀌게 된다. 그에 따라 기본적으로는 근접 전투 중심으로 기조를 이어나가고 있다.

아신은 내공을 획득하기 위해서 근접 전투가 필수적이며, 내공을 채운 후에 활을 사용해야만 높은 대미지를 줄 수 있는 형태다. 즉 아신은 좀 더 많은 컨트롤을 요구하는 캐릭터인 대신에 판단에 따라 유리한 전투 상황을 만들어내는 것이 가능하다는 장점이 있다.

그에 반해 이창은 전통적인 검을 활용한 근거리 전투를 하다보니 적의 패턴을 모두 파악하고 회피해야 하지만 다양한 콤보를 사용하면서 강력한 일격을 날릴 수 있는 것이 특징이다. 예를 들어 적을 그로기 상태로 만들고 마무리하는 등 분명히 다른 매력을 가지고 있다.

멀티플레이 콘텐츠에서는 이창과 아신이 근거리와 원거리를 각각 담당하면서 협력 플레이를 즐기는 재미도 느끼실 수 있을거라 생각한다. 

Q. 유저들의 '이창'과 '아신'의 플레이 비율은 어느 정도 되나? 

사실 아신을 선보이면서 유저분들이 아신을 더 많이 플레이하시지 않을까 했는데, 실제로는 50 대 50 정도 비율로 플레이해주셨다. 이창이 주인공이라는 점과 조선 전통의 검술을 펼친다는 매력이 있기에 이창도 많이 즐겨주신 것 같다.

실시간 PvP가 구현이 되었기 때문에 이창과 아신의 컨트롤 싸움은 서로 스타일이 다르기 때문에 매력이 있다.'

Q. 실시간 PvP에서 '이창'과 '아신'의 밸런스는 어떤가?

기본적으로 '킹덤: 왕가의 피'는 컨트롤이 뛰어난 유저에게 유리한 게임이다. 이는 PvP에서도 마찬가지다. 캐릭터끼리의 밸런스는 얼추 맞다고 보고 있다.

아신의 경우 활 공격을 맞추는게 쉽지 않으며, 이창은 활 공격을 회피하는 것도 가능하기 때문이다. 반면에 아신의 가장 큰 메리트는 원거리 공격이기에 두 캐릭터 간의 치열한 접전을 확인해볼 수 있다. 결국 PvP에서 가장 중요한 것은 내공을 누가 더 잘 활용하느냐가 되겠다.

Q. 폭넓은 유저층이 즐길 수 있도록 '쉬움' 난이도 등을 추가할 계획은 없나?

'킹덤: 왕가의 피'는 메인 모드가 '돌파'와 '점령'으로 구성돼 있으며 두 콘텐츠는 사실 한 줄기다. 돌파 모드는 스테이지를 계속 밀고 나가는 것에 집중돼 있으며 챕터를 모두 클리어할 경우에 해당 챕터는 재진입이 가능하기에 반복적으로 플레이하는 것이 가능하다. 아울러 난이도를 높여서 도전해볼 수도 있다.

추가로 메인 콘텐츠가 막혔을 경우에 '수련' 콘텐츠를 플레이하면서 연습하고 성장 및 파밍도 할 수 있도록 했다. 여기에 방치 보상을 준비해 굳이 플레이하지 않더라도 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 했다. 즉 방치 보상과 병렬 콘텐츠 등으로 게임의 전체적인 난이도를 간접적으로 낮추는 방식을 택했다.

돌파 모드를 모두 클리어 해야 개방되는 점령 모드는 난이도가 굉장히 다양하다. 돌파 모드에서는 경험하지 못한 새로운 콘셉트와 전투가 펼쳐지기에 유저분들이 꼭 점령 모드까지 플레이해주셨으면 좋겠다. 

Q. 메인 스테이지의 경우, 통로형 구조의 맵이 많이 등장하기에 전투를 진행하기에는 다소 협소하다는 느낌을 받았다. 필드를 좀 더 확장하지는 않나?

점령 모드의 경우에는 다양한 콘셉트의 맵이 존재한다. 통로형 맵 뿐만 아니라 광장 맵과 같이 넓은 지형도 등장한다. 돌파 모드는 기획 시에 생사역의 출몰에 긴장감을 주고 싶어서 협소한 형태의 맵을 택했다. 만약 맵이 넓은데 생사역이 등장한다면 시야가 확보되다보니 높은 긴장감을 주기 어렵다고 판단했다.

또 맵을 블록으로 제작해 반복 플레이를 하면서 매번 새로운 느낌을 줄 수 있도록, 우연성을 좀 더 강조하는 것에 중점을 뒀다. 이와 같은 맵 구성 덕분에 유저는 군집과의 전투보다는 1:1 전투 상황을 맞이하게 되며 등장하는 적을 차츰 학습해가면서 즐길 수 있도록 했다.

Q. 좀 더 소울스러워졌다고 언급했는데, 소울류의 매력은 '패링' 요소라 할 수 있다. 패링과 관련한 변경점 도 있나?

지난 테스트에서는 패링에 대한 피드백도 많이 있었다. 이에 패링 부분을 많이 강화했다. 사용하는 방식에 비해 재화도 조금 더 쉽게 사용할 수 있게 했고, 힐과 패링을 동시에 사용할 수 있게끔 개선했다. 이전에는 교체되는 방식임에 따라 힐과 패링을 동시에 사용할 수 없었는데 이제는 별도 장착할 수 있는 개념으로 변경되었기에 패링이 쉬워졌다.

패링도 이제는 내공을 획득할 수 있으며, 패링 성공 시 발동되는 추가 액션도 더 늘어나서 짜릿한 손맛을 느껴볼 수 있다. 또 패링 불가 공격의 경우에는 노티도 좀 더 강화했기에 어떤 공격이 패링이 가능한지 비주얼적으로 확인 가능하다.

Q. 소울스러운 게임이 된다면 대중성을 가지기엔 어려움이 있을 것 같다.

'킹덤: 왕가의 피'가 소울류 게임과 다른 점은 막기가 존재하지 않는다는 것이다. 막기를 배제한 이유는 유저가 어떻게 적을 공격할 지에 대해 좀 더 고민하는 게임이라는 점을 강조하고 싶었기 때문이다. 소울류 게임은 피격당하지 않는 것에 노력하는데, '킹덤: 왕가의 피'는 좀 더 어떻게 때릴지에 대해 고민해야 된다.

따라서 유저가 가진 액션을 조합해서 발동시키는 등 적을 단순히 처치하는 게 아니라, 더 효율적으로 처치하는 것에 초점을 맞췄다. 유저의 모든 액션은 점수로 기록되며 점수에 따라 랭킹이 매겨지게 된다. 또 랭킹 결과로 더 큰 보상을 획득하는 방식이다.

Q. 어떻게 보면 난이도가 더 어려워지는 요인처럼 보이는데

소울류와는 약간 맛이 다르다고 생각한다. 소울류는 피격에 대한 부담이 큰 편이다. 이에 반해 '킹덤: 왕가의 피'는 피격에 대한 부담감은 낮고 쉬운 편이다. 많이 피격당하더라도 일단 스테이지 클리어는 가능한 수준이다. 

단 하드코어해지면 더욱 하드코어해질 수 있는 것이 '킹덤: 왕가의 피'이며 유저가 목표하는 바에 따라 플레이 방식이 달라질 것으로 예상한다. 

Q. UI/UX 부분에 대한 개선도 이뤄지나

기본적으로 모바일과 PC의 UI 구성은 동일하다. 단, 전투에서는 다르게 구성돼 있다. 모바일 버전을 개발하면서 PC 버전을 개발했기에 두 플랫폼을 함께 이용할 수 있는 UI/UX를 제공하고 있다. 

12월 테스트에서는 XBOX와 PS 듀얼 센스 패드도 지원하는데, 모바일과 PC 모두 패드로의 플레이가 가능하다. 아마 패드로 즐기시면 또 다른 재미를 느끼실 수 있을거라 생각한다.

PC 버전에서는 키맵핑을 지원하는데, 이를 통해 유저에게 좀 더 높은 편의성을 제공하고 있다. 모바일의 경우에는 키맵핑을 지원하지는 않지만 UI/UX에 많은 신경을 썼기 때문에 편하게 플레이하실 수 있을 것으로 생각된다.

Q. BM 모델도 어느 정도 윤곽이 잡혔을 것 같다.

언제나 고민인 부분이며 과한 BM을 지양하고 있다. 게임 내에 과금을 강요하는 것은 없으며, 특정 구간에서 막혀서 과금을 하지 않으면 돌파하지 못하거나 하지는 않는다. 

기본적인 성장 구조에서는 무과금 유저도 충분히 플레이할 수 있으며, 조금 더 빠르게 성장하고 싶거나 조금 더 잘하고 싶을 때 선택적으로 과금할 수 있는 형태다. 무과금 유저도 플레이 자체에 대한 재미를 느낄 수 있다. 글로벌 동시 론칭을 준비하면서 과금 부분에 많은 신경을 쓰고 있다고 말씀드릴 수 있겠다. 

BM보다는 게임 자체를 재미있게 만드는 것이 먼저라는 생각은 변함이 없다. 재미를 해치지 않는 선에서 BM을 구성해야 하며 재미가 없으면 게임이 아니라고 생각을 한다.

12월 테스트에서는 BM 일부를 확인 가능하다. 게임을 플레이하면서 얻은 재화를 교환권으로 바꿀 수 있으며 교환권으로 액션, 혹은 부적 등을 추가로 획득할 수 있다. 즉 성장하면서 얻은 재화를 캐릭터 성장이나 장비 파밍에 사용 가능한 셈이다.

행동력을 구매하는 것도 핵심 BM 중 하나이며, 행동력을 구매해 추가적인 플레이 기회를 얻을 수 있다. 플레이를 하면 할수록 추가적인 보상 획득이 가능하므로 유저는 선택에 따라 행동력을 구매해 더 많은 플레이와 보상 획득을 할 수 있다.

이외에도 게임 패스도 마련돼 있다. 게임 패스 구성을 어떻게할 지에 대해서는 계속 고민중에 있다.

Q. 유저의 과금 수준이 PvP 콘텐츠의 승패에 많은 영향을 주나? 

PvP에서는 어느 정도 스펙 보정이 이뤄진다. 따라서 과금으로만 승패가 결정되지 않는다. 보정 수준에 대해서는 계속 테스트하면서 조정 중에 있다. 

기본적으로 액션 게임이다보니, 컨트롤을 잘하는 유저에게 유리하도록 하며 과금으로 인해 고유의 재미를 해치지 않도록 할 것이다.

성장의 재미라는 부분에 있어서 허들을 제공하지 않으며, 과금을 통해 더 큰 성장의 재미를 느낄 수 있도록 했다고 보시면 된다. 3년 가까이 '킹덤: 왕가의 피'를 개발하면서 성장과 컨트롤 사이의 포인트를 절묘하게 잘 잡았다고 자부하고 있다. 

Q. PvP 콘텐츠에 대해서 좀 더 설명 부탁한다.

PvP 모드는 1:1로 진행되며, 추후 4:4 PvP도 업데이트할 예정이다.

PvP에서 패배하더라도 패배 보상을 획득할 수 있으며 앞서 언급한 능력치 보정 덕분에 부담없이 즐길 수 있도록 했다. 또 매칭에는 상위 매칭이라는 시스템을 마련했는데, 여기서 상위권 매칭 기준은 캐릭터 성장치가 아닌 PvP 승리 횟수다. 상위권 대전을 진행해 수준 높은 보상을 획득하는 것이 가능하다.

Q. 월드보스 콘텐츠도 경쟁 요소가 존재할 것 같은데

월드보스에는 딜 미터기를 제공하고 있는데, 어떻게 보면 과금력이 가장 많은 영향을 주는 콘텐츠다. 월드보스는 소울류의 특징을 최대한 녹여냈으며 보스의 공격 한 번에 유저가 즉사하는 수준이기에 컨트롤이 매우 중요하다. 물론 패턴 자체는 매우 명확한 편이므로 어느 유저가 더 오래 버티면서 많은 피해를 입히느냐를 겨루게 된다.

누적 피해량에 따라 랭킹 경쟁을 펼칠 수 있으며 과금 수준에 따라 높은 랭킹을 달성할 수 있겠다.

Q. 그 외 12월 테스트에서 새로이 선보이는 시스템이 있다면? 

칭호가 있다. 칭호에는 능력치 보너스가 있으며 기간제로 보유하게 된다. 다양한 콘텐츠에서 잘했던 결과들로 칭호를 얻을 수 있으며, 다른 유저에게 뽐낼 수 있는 수단이 된다.

즉 뛰어난 플레이를 하는 유저에게는 그에 걸맞는 보상을 제공하는 방향으로 준비중이다.

Q. 원작 드라마의 스토리를 전달하는 부분에는 아쉬움이 있었다.

스토리 부분에 대한 전달력이 미흡하다는 것은 사실이긴 하다. 대신 상 컷신이나 텍스트 등으로 전달하기보다는 원작의 배경과 캐릭터성을 전투로 풀어내는 것에 집중했다.

덕분에 원작 드라마를 보지 않으신 분들도 기존 액션 게임과는 차별화된 개성과 한국의 멋이 어우러진 캐릭터의 매력을 느끼실 수 있다. 

킹덤 시리즈의 특징은 인간 중심으로 펼쳐진다는 점이라 할 수 있는데, 본 작품 또한 여타 소울류처럼 거대 괴수와 전투를 벌이는 것이 아니라 인간이라는 존재와 맞서 싸우게 된다. 조선 시대의 무기와 무술을 다루면서 인간 적들의 다양한 패턴에 대응하면서 좀 더 현실감 넘치는 액션을 경험해보는 것이 가능하다.

Q. '킹덤: 왕가의 피'의 길드 콘텐츠에 해당하는 '결사대'는 최대 4명으로만 구성할 수 있다는 점이 독특하다.

20명, 또는 30명 이상의 길드는 친목에 가까운 형태다. 동일한 길드 내에 속해 있더라도 많은 인원이 함께 하기에 모두와 교류하는 것이 어려울 수도 있다. 이에 결사대에서는 최대 4명까지만 이루게 해, 두루두루 친해질 수 있게끔 했다. 

사실 길드 외에도 게임 외적인 채널을 통해 소통할 수 있으므로, 게임 내에서 좀 더 끈끈한 관계를 이룰 수 있도록 한 것이다. 4명의 유저가 함께 레이드를 진행하면서 합을 맞추는 과정도 재미라 할 수 있으며, 함께 성장해간다는 느낌을 제공하고 싶었다.  

Q. 게임 내에 등장하는 용어 중 외래어가 많지 않은 편인데, 특별히 신경 쓴 부분일까?

최대한 외래어를 배제하기 위해 노력했다. 어쩔 수 없는 단어는 포함시키긴 했지만 최대한 우리말을 사용하고 싶었다. 특히 전투 승리 연출도 보완을 했는데 캘리그라피, 한글 글씨로 결과 화면을 변경해 한글의 멋도 최대한 알려보기 위해 노력했다.

Q. '킹덤: 왕가의 피'는 조선의 미를 잘 표현해낸 작품이다. 의복도 추가되나?

12월 테스트에서는 더욱 많은 한복 등의 의상을 만나볼 수 있다. 당연히 게임의 분위기를 해치지 않는 선에서 고증에 기반해 의상을 제작했으며, 개량 한복은 최소화했다.

Q. 활을 사용하는 '아신'과 같이 검 이외의 무기를 사용하는 신규 캐릭터를 준비중인가?

신규 캐릭터는 계속 준비 중에 있으며 계속 업데이트를 할 예정이다. 아직은 한창 개발 중인 상황이기에 공개하기는 어렵지만 다양한 무기를 사용하는 캐릭터를 만나보실 수 있을 예정이다.

드라마 속의 주요 인물들은 메인 캐릭터로 구현할 계획을 가지고 있다. 

Q. 12월 테스트에서 유저분들이 꼭 즐겨봐주셨으면 하는 콘텐츠가 있다면?

메인 모드인 돌파모드를 많은 분들이 저희가 제공하는 분량까지 도달해보셨으면 하는 바람이다.

"조금만 더 플레이하면 클리어할 수 있을 것 같은데?"라는 포인트가 유저마다 다를 수 있 수 있는데, 만약 돌파 모드가 막힌다면 병렬 콘텐츠를 즐기시면서 성장을 하실 수도 있다. 

이를 통해 성장의 재미도 함께 느끼시는 것도 가능하며, 숙련된 유저와 함께 레이드와 PvP도 즐기면서 다양한 콘텐츠를 경험하실 수 있을 것 같다. 돌파 모드는 꼭 끝까지 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

또 게임 내에는 다양한 액션이 마련돼 있으니 이 액션을 조합하면서 많이 사용해주셨으면 한다.

Q. 추가된 액션도 있나?

기존에도 액션 종류는 굉장히 많았으며 기존의 액션도 모두 사용하지 못하셨다. 이에 존재했는지도 모르셨을 수 있는 액션을 활용하실 수 있도록 튜닝을 했다.

획득하는 방식도 많이 바꿨으며 연습하실 수 있도록 하는 시스템도 마련했으니 많은 기대 부탁드린다.

Q. 마지막으로 '킹덤: 왕가의 피'를 기다려주는 게이머에게 전하고 싶은 메시지가 있는가?

'킹덤: 왕가의 피'는 한국을 대표하는 액션 게임이 되는 것을 지향하고 있다. 그에 따라 조선의 미를 담아내는 것이 많은 신경을 썼다. 의상이나 배경, 인물 등 한국의 멋을 어떻게하면 더 매력적으로 담아낼 수 있을지 고민하고 있다. 한국의 멋이 전 세계적으로 인정받을 수 있는, 그리고 한국인이 만든 재미있는 액션 게임이되는 것이 목표다. 

PC 플랫폼에서도 당연히 재미있게 플레이하실 수 있지만 모바일에서도 쾌적하게 플레이할 수 있는 만큼 양쪽 플랫폼 모두에서 많은 유저분들이 즐겨주셨으면 한다. 

한국을 대표하는 액션 게임으로 해외에서 널리 알려졌으면 하는 바람이며, 자부심을 느낄 수 있는 게임 작품이 될 수 있도록 노력하겠다.

 [이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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