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'어둠의 실력자가 되고 싶어서!', 원작에 오리지널 스토리로 깊이감 더했다

작성일 : 2023.10.23

 

국내에는 '뮤 온라인'으로 유명한 웹젠이 올해 들어 뮤 IP뿐만 아니라 새로운 영역을 확보해 나가고 있다. 지난 7월 출시한 라그나돌을 시작으로 서브컬처에 힘을 싣는 모습을 볼 수 있다. 이는 여러 방면으로 사업 다각화를 노리는 국내 게임계의 흐름과도 같은 것이라 할 수 있다.

웹젠은 이어 테르비스라는 자체의 서브컬처 게임과 함께 일본 인기 IP '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 기반으로 한 동명의 게임을 서비스한다고 밝혀 눈길을 끌었다. '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 일본 라이트노벨과 애니메이션을 원작으로 하는 게임으로 강력한 힘을 가진 주인공의 착각물 바탕으로 삼고 있다. 독특한 전개와 중2병을 아득히 넘어선 개성넘처니는 캐릭터를 기반으로 큰 인기를 끌었다.  

국내에서도 많은 팬들이 보유하고 있는 만큼 웹젠이 사전예약을 진행함과 동시에 많은 궁금증이 생길 수밖에 없다. 원작의 감성을 어느정도까지 살렸는지, 그리고 어떠한 방식으로 '평범함을 연기'하는 것을 보여줄 지 기대되기 때문이다.

게임조선에서는 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'의 개발사 Aiming 타케우치 프로듀서와 미즈구치 타케오 디렉터로부터 이 게임과 관련된 다양한 이야기를 들어봤다.

Q. 소개 부탁한다.

타케우치 마사히코: Aiming에서 기획을 맡고 있는 타케우치입니다. 제2사업부가 신설되었을 때, 사업부장직을 맡았었고, “어둠의 실력자가 되고 싶어서!”에서는 프로듀서를 맡았었습니다. 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서라는 입장에서 사업을 추친하고 있습니다.

미즈구치 타케오: Aiming의 설립 초기 멤버입니다. “어둠의 실력자가 되고 싶어서!”의 디렉터를 맡아, 올해 1월 제2사업부 기획4과의 과장이 되었습니다.

Q. Aiming 회사 소개 및 제작사 역량을 게임에 어떻게 반영했는지?

타케우치 마사히치: Aiming은 이전에 MMORPG 개발 운영을 진행했습니다. 그 때 확보한 게임 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 ‘셀룩 쉐이더’ 기술의 연구 개발 역량과 유명 IP 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 이번에 한국 시장에 선보이는 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살려 선보이는 작품입니다.

Q. 게임 소개 및 게임이 추구하는 재미의 지향점과 요소는?

타케우치 마사히코: 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시 여겼습니다.

첫 번째는 홈 화면에서 유저가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들 수 있을까 하는 것이었습니다. 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP고, 많은 사람들이 빠져들 수 있는 캐릭터이기에 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했습니다.

두 번째는 대전 격투 게임과 같은 배틀의 상쾌함을 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까 하는 것이었고,
세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이었습니다. 이 세가지 포인트를 중점적 고려해 제작된 작품이오니 꼭 체험해 보셨으면 좋겠습니다.

미즈구치 타케오: 위 내용과 별개로 게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자 라는 것도 제작의 주안점이었습니다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했습니다.

Q. 기존 서브컬처 게임 타 유명 IP 기반 게임들과의 차별점 및 특징은 무엇인지?

타케우치 마사히코: 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, 저희 Aiming은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있습니다. 이번 작품은 원작자×카도카와 그룹×에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례입니다.

이런 비즈니스 역량을 기반으로 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고, 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각합니다.

Q. 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 만의 핵심 및 최종 콘텐츠는 무엇인지?

미즈구치 타케오: 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템입니다.

여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 다른 게임에서 따라하기는 어려운 부분이라 생각합니다. 또한, Aiming은 예전부터 온라인 게임을 제작해온 회사로서, ‘게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다.’라는 신념을 가지고, 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했습니다.

Q. 원작 IP의 게임화가 어떻게 이뤄지게 됐나? 제작시 에피소드 및 어려웠던 점은?

타케우치 마사히코: 모든 것이 게임 비즈니스로 성립되는 것은 아닙니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임제작을 결정합니다. 또한 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동합니다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품입니다.

또한 이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠습니다.

개발 기간은 1년 반 정도였으며, Aiming이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했습니다. 

미즈구치 타케오: IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작합니다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있습니다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 원작자인 아이자와 다이스케 씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었습니다.

애니메이션은 분량이 정해져 있어 30분내에 원작의 요소 중 골라낸 부분으로 재미있는 영상을 만든 콘텐츠기에, 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아냄으로써 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했습니다. 이번 게임화는 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품으로, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같습니다.

Q. 원작과 만화, 애니메이션과 차이점은?

미즈구치 타케오: 콘텐츠 측면으로 봤을 때 원작자인 아이자와 다이스케씨와 충분한 협의를 통해 만들어낸 일곱그림자 열전 등 게임만의 오리지널 스토리가 가장 큰 차이점입니다. 또한 애니메이션에서 표현하지 못한 세부 내용이나, 보다 캐릭터들을 깊이 알 수 있는 캐릭터 스토리를 추가했습니다.

Q. 아직까지 완결되지 않은 작품이다. 원작의 스토리를 그대로 따라가는지 혹은 게임만의 오리지널 스토리가 추가되는지 궁금하다.

타케우치 마사히코: 애니메이션 이후 새로운 스토리가 없다고 생각하실 수 있습니다만, 게임은 원작 IP의 확장된 콘텐츠로서 독자적으로 오리지널 스토리를 제공해 나가고자 합니다. 팬분들이 좋아하실 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 한국 시장 진출 소감과 목표, 기대 성과가 있나?

타케우치 마사히코: OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있습니다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.

미즈구치 타케오: 이번에 웹젠이라는 한국시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하며, 웹젠사의 제안 하에, 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각합니다.

Q. 직접 퍼블리싱 방식이 아닌 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유는 무엇이며 이후 기대하는 협업 내용은 무엇인지?

타케우치 마사히코: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었습니다. 그 중 웹젠사는 한국을 대표하는 주요 게임사로, 'MU'를 비롯하여 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있었습니다. 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되어, 함께 서비스할 수 있게 되었습니다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것으로 기대하고 있습니다.

Q. 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과 다른 부분은 무엇인가? 

타케우치 마사히코: 한국 유저분들이 좋은 경험을 하고 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있습니다. 또한 번역 LQA에 관해서도 최고의 현지화를 하기위해 협력 개발 중입니다.

Q. 스트라이크콤보 전투 시스템 기획 배경과 재미요소 등 자세한 소개 부탁한다.

미즈구치 타케오: 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 에서는 단계별로 플레이 난이도, 캐릭터 육성 난이도가 점점 올라갑니다. 플레이 난이도는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍 컨트롤부터 시작해 언제 어떤 스트라이크 콤보를 중시해서 플레이 해야 할지에 따라 점점 상향됩니다. 대표적인 전투 시스템 중 하나인 스트라이크 콤보는 어떤 선택지가 가장 옳은지를 퀘스트마다 의식하게 되어 있기 때문에 상대방의 행동을 잘 보고 선택지를 고르는 게 중요합니다. 

★ 스트라이크콤보 시스템 설명 : 전투를 진행하며 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 순차적으로 골라 사용할 수 있으며 선택 순서에 따라 보다 강력한 효과 적용되는 시스템

Q. 소위 숙제로 불리는 일 단위 콘텐츠와 주 단위 콘텐츠는 어떻게 상정하고 있는가? 목표 일일 플레이 시간은?

타케우치 마사히코: 숙제라니 너무나도 좋은 표현이네요. 모두가 귀찮아하는 일일 콘텐츠와 주간 콘텐츠를 보다 손쉽게 소화할 수 있도록 점점 간략화하고 있습니다. 온라인 게임은 업데이트를 통해 게임 디자인이 점점 달라지는 법이라 생각합니다. 그래서 개발자들이 그때 제일 플레이해 주었으면 하는 콘텐츠는 건너뛰기 없이 플레이하도록 하고, 그 외 콘텐츠는 간단하게 끝낼 수 있도록 업데이트를 해 나갈 것입니다. 앞으로도 팬들의 의견을 들으면서 간략화도 진행하도록 하겠습니다.

미즈구치 타케오: 지금 일본에서는 여러 게임에서 '숙제' 시간을 서로 뺏고 있는 상황이네요. 업데이트에 맞춰 '숙제'의 양이 늘어나지 않도록 주의하는 동시에 불필요한 '숙제'는 계속해서 조정해 나가고자 합니다.

Q. 해외에 이미 출시된 게임인데, 업데이트 속도를 어떻게 맞춰갈지 궁금하다.

미즈구치 타케오: 일본 버전 및 영어 버전 런칭 당시와 거의 다르지 않은 리소스 분량으로 시작할 예정입니다. 우선은 일본 유저분들이 체험했던 내용과 비슷한 체험이 가능하리라 생각합니다. 업데이트 스케줄이나 업데이트 내용에 대해서는, 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각합니다.

Q. 한국 유저들에게 게임의 어떤 부분이 어필이 가능할 것이라 생각하는지?

타케우치 마사히코: 본 작품은 애니메이션 IP을 기반을 둔 게임이지만, 저희 Aiming의 원류는 MMORPG가 특기인 게임 개발사입니다. 그래서 어둠의 실력자가 되고 싶어서!에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현하고 있습니다. 모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션 하며 플레이할 수 있는 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면 합니다.

Q. 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 하고 싶은 말은?

타케우치 마사히코: 원작이나 애니메이션을 봐주시거나 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 이미 플레이해보신 팬분들께, 언제나 감사합니다. 저는 일본의 게임개발사 Aiming의 타케우치라고 합니다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서!의 게임 프로듀서를 맡고 있습니다. 애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임입니다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으시리라 생각하며, 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발 했으므로 여러분들께서 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

미즈구치 타케오: 저도 마찬가지로 항상 감사 드립니다. 디렉터 미즈구치입니다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든은 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임입니다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각합니다. 이번에 한국에서도 런칭되오니 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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