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넷마블 '샹그릴라 프론티어' 김병기 PD, "원작 충실히 반영한 오픈월드 판타지"

작성일 : 2023.09.26

 

넷마블은 도쿄 게임 쇼에 방문한 미디어와 넷마블넥서스가 개발 중인 '샹그릴라 프론티어' 인터뷰를 진행했다.

샹그릴라 프론티어는 동명의 웹소설을 기반으로 제작 중인 미디어 믹스 프로젝트로 넷마블넥서스는 오픈월드 장르를 목표로 모바일과 PC 크로스플랫폼 게임을 제작 중이다. 이에 넷마블넥서스 김정민 대표와 김병기 PD는 도쿄 게임 쇼 현장의 샹그릴라 프론티어 부스에 방문, 게임의 특징과 개발 현황 등 인터뷰를 나눴다.

인터뷰에는 넷마블넥서스 김정민 대표와 김병기 PD가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 샹그릴라 프론티어는 어떤 게임인가?

김병기 PD: 샹그릴라 프론티어는 원작 IP의 세계관을 충실히 반영한 게임으로 오픈월드 판타지 장르를 지향하고 있습니다. 게임 속 세계를 탐험하는 원작의 설정처럼 다채로운 동료/NPC 등의 등장인물을 만나면서 산악부터 바닷속까지 광활한 지역을 탐험하고 개성 있고 강력한 몬스터들을 토벌하는 것이 주요 콘텐츠이며 이를 오픈월드 기반에서 끊김 없이 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있습니다.

Q. 최근 오픈월드 RPG를 보면 등반, 수영, 비행 등 다양한 탐험 시스템을 기본으로 갖추곤 하는데 샹그릴라 프론티어는 어떨까.

김병기 PD: 오픈월드를 탐험하는데 있어서 이동 기믹의 다양성은 필요하다고 생각하며 원작의 세계관과 게임의 방향성에 부합할 수 있도록 설정 및 개발을 진행하고 있습니다. 

Q. 샹그릴라 프론티어 IP로 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가?

김정민 대표: 샹그릴라 프론티어는 원작인 웹소설을 통해 이미 인지도를 쌓고 있는 상황에서 코단샤에서 잠재 가능성을 눈여겨보고 빠르게 코믹스화한 작품입니다. 넷마블 또한 샹그릴라 프론티어의 본격적인 IP화에 대한 제안을 받았을 때 작품의 매력을 느꼈고 기존처럼 완성된 IP를 빌려와서 게임을 만드는 것이 아닌, 애니메이션 제작 투자 및 빠른 게임화를 통해 IP의 성장을 함께 도모할 수 있으리라 기대가 있었기에 샹그릴라 프론티어를 게임화하게 됐습니다.

Q. 원작과 만화, 애니메이션과 차이점은? 원작이 극중극 형태를 취하고 있는데 이런 부분은 어떻게 구현될까? 다른 미디어믹스의 어떤 부분들이 게임에 구현될까?

김병기 PD: 아직 개발 중인 관계로 확답해서 말씀 드릴 수는 없으나 방향성적인 측면에서는 샹그릴라 프론티어라는 극중극의 세계를 게임에서 충실히 느낄 수 있도록 고려해서 개발하고 있으며 이 부분이 게임의 가장 큰 차이점이라고도 말할 수 있을 것 같습니다. 다른 미디어믹스에서의 요소는 특정 부분들을 말씀 드리기보다는 만화, 애니메이션 등과 협업을 통해 인물이나 몬스터들을 시각화 했을 때 매체는 다르지만 최대한 이질감이 없도록 통일성을 가져가기 위해 노력하고 있습니다.

Q. 원작 주인공은 독창적인 플레이와 실력으로 난관을 돌파한다. RPG에서 이런 모습을 구현하기가 매우 어려울 것 같다. 어떻게 구현될까?

김병기 PD: RPG인만큼 난관 돌파 시 상황에 맞는 성장이 요구되는 것은 필요합니다. 다만 샹그릴라 프론티어 게임은 이용자의 컨트롤에 따라 요구된 성장치에 다소 못 미치더라도 이를 스스로의 힘으로 극복할 수 있는 게임성을 지향하며 개발하고 있습니다. 그리고 난관을 돌파하면 원작에 나오는 독창적인 플레이의 장면은 연출적으로 제공해서 몰입감과 성취감을 느낄 수 있도록 할 예정입니다.

Q. 원작 만화를 그대로 옮긴 듯 한 PV 영상이 인상적이었다. 일본 유저 반응도 좋았고 아트를 구현하기 위해 집중하신 부분은 무엇인가.

김병기 PD: 원작의 완벽 구현을 추구하고 있는만큼 코믹스나 애니메이션으로 시각화된 원작의 요소들을 이질감없이 3D 그래픽으로 구현하는데 중점을 두고 있습니다. 원작에서 표현된 특수한 지역이나 압도적인 몬스터의 위용 등 디테일을 놓치지 않으면서 스케일을 느낄 수 있게 표현하는 것에 주력하고 있습니다.

Q. PV 영상에는 작은 디테일을 놓치지 않았기에 더 화제가 된 것 같다. 아트나 디테일 작업을 할 때 원작자나 그림 작가의 감수를 도움을 받았나.

김병기 PD: 외부 IP를 작품화하는데 있어서 감수는 기본적인 프로세스로 인지하고 있습니다. 다만 저희 원작자 및 만화가 분들이 다른 매체에서 원작을 표현하는데 의견도 많이 주시고 오픈마인드로 대해주셔서 감사하고 있으며 저희 또한 원작의 완벽 구현을 추구하는 만큼 원작 이해도에 있어서는 누구에게도 뒤지지 않으려고 노력하고 있습니다. 원작자분들의 성향과 저희의 의지가 잘 부합이 되어서 이번 PV 영상은 세세한 피드백 없이 잘 구현한 것에 대한 감사 인사를 받았습니다.

Q. 디자인이나 설정 측면에서 원작 소설, 만화, 애니메이션 가운데 기준으로 삼은 게 있다면?

김병기 PD: 전반적인 설정은 IP의 근간이 되는 소설을 기준으로 하고 있으며 시각화에 대해서는 코믹스 버전을 많이 참고하고 있습니다. 게임 개발을 착수한 시점이 애니메이션 제작 착수 시점과 비슷하기 때문에 그렇고, 이후 애니메이션 제작 과정에서 다양한 자료를 공유 받으면서 애니메이션 또한 시각화하는데 많은 참고를 하고 있습니다.

Q. 원작에는 없던 콘텐츠라거나 서브 퀘스트 등이 들어갈 수도 있을까.

김병기 PD: 기본적으로는 원작의 이야기 플로우를 충실히 따라가고 이를 완벽하게 구현하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다만 게임이라는 매체의 특징을 충분히 살려서 소설이나 코믹스 등 원작에는 없거나 표현이 힘든 요소들도 선보일 수 있으리라 생각합니다. 

Q. 원작에서는 중간중간 다른 '똥겜'들이 등장하는 파트가 있고 이 또한 스토리에 나름대로 의미가 있는 부분이 적지 않은데, 본 게임에서 이러한 스토리들은 어떻게 풀어낼 예정인가.

김병기 PD: 말씀 주신 부분은 사실 저희도 고민이 많은 포인트입니다. 다만 게임은 샹그릴라 프론티어 내 세계에 최대한 몰입하는데 가장 주요한 방향성을 두고 있기 때문에 샹그릴라 프론티어 외 다른 게임에 대한 내러티브나 표현은 상대적으로 비중을 크게 고려하고 있지 않습니다. 

Q. 주인공인 산라쿠와 동료들이 세계의 진실을 풀어가는 스토리를 다루고 다양한 스토리들이 있을텐데, 혹시 게임만의 오리지널 스토리나 요소들을 경험해볼 수 있도록 준비되나? 

김병기 PD: 게임에서만 볼 수 있는 오리지널 세력과 캐릭터, 그리고 이를 아우르는 스토리에 대한 계획은 갖고 있으며 일부분은 실제로 개발을 진행 중입니다. 오리지널 요소에 대해 원작과 괴리가 없도록 설정에 대해서는 철저히 사전에 원작자측과 협업을 통해 진행하고 있으며 일부 게임의 오리지널 요소가 원작자분이 마음에 들어해 역으로 원작에 편입시키는 사례도 있었습니다. 

Q. 애니메이션과 원작까지 있어서 IP와 제작 관련에서 협업이 많을 것 같은데, 구체적으로 제작과 관련해서 원작가 및 애니메이션 제작사 등과 어떤 부분에서 주로 협업이 이뤄지는지 알고 싶다.

김정민 대표: 기본적인 협업 구조는 여타 IP 협업 체계와 비슷하지 않을까 생각합니다. 전반적으로 게임에 대한 방향성 세부적인 기획 및 개발 등은 넷마블이 자율성을 갖고 제작하고 있으며 이를 구현하는 과정에서 나오는 설정이나 시각화 자료들에 대한 검토를 원작자 및 제작사측과 협업을 통해 진행하고 있습니다. 원작이 극 중에서 게임을 플레이하는 내용이라 그런지 작가분이나 만화가분이 게임에 대한 이해도와 관심이 높아 협업은 매우 원만히 이뤄지고 있습니다.

Q. 언리얼 엔진 5로 제작되는 만큼 그래픽이 굉장히 훌륭하다. 콘솔, PC로 플레이하기에 손색이 없는 퀄리티인데, 아무래도 넷마블 작품이다 보니 모바일을 버렸을 것 같진 않다. 지원하는 플랫폼 목록과, 그 가운데 메인은 무엇인지 듣고 싶다.

김병기 PD: 기본적으로 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 개발하고 있으며 콘솔 또한 검토하고 있습니다. 크로스플랫폼을 지향하는만큼 특정 플랫폼을 메인으로 내세우기보다는 이용자가 상황에 맞게 이용 가능한 플랫폼으로 플레이하는 것을 이상적으로 생각하고 있습니다. 예를 들어 이동 중이거나 잠깐 시간이 있을 때 채집 등 라이트한 콘텐츠를 모바일로 즐기고, 보스 전투 등 집중해서 세밀한 조작이 필요한 콘텐츠는 PC나 콘솔로 플레이할 수 있도록 지원하려고 합니다.

Q. 개발은 어느 정도 이루어졌는가? 개발 진척 상황과 목표 출시일은?

김병기 PD: 현재는 게임의 핵심 재미가 되는 메인 컨텐츠들의 방향성 수립이 끝나 이를 본격적으로 구현하는 과정에 있으며 대략 개발 초기에서 중기로 넘어가는 단계 정도로 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. 목표 출시일에 대해 아직은 구체적으로 말씀 드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.

Q. 시기적으로 다소 이른 발표가 아닐까 싶은데

김정민 대표: 게임으로만 봤을때는 이른 발표가 맞을 수 있을 것 같습니다. 다만 IP 연계적인 관점에서 IP 확대의 하나의 큰 축인 애니메이션 공개 시점에 게임을 같이 발표하는게 서로 긍정적인 시너지가 있다고 판단해서 진행했습니다. 개발 상황은 이제 메인 콘텐츠들을 하나하나 구현해 가고 있어서 초기에서 중기로 넘어가는 단계로 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. 지금은 각 핵심 콘텐츠의 재미를 확실하게 만들어가는 것을 최우선 과제로 두고 있어 목표 시점, 출시 일정 관련 답변은 어려운 점 양해 부탁드립니다.

Q. 게임을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은?

김병기 PD: 1차로는 원작 IP인 샹그릴라 프론티어의 세계를 게임으로써 완벽하게 구현하는 것을 목표로 하고 있습니다. 샹그릴라 프론티어가 현실 세계의 주인공이 게임 속을 모험하는 것이 주된 내용인만큼 원작 세계를 완벽하게 구현해 원작을 모르더라도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되도록 개발하고 있습니다.

Q. 넷마블 넥서스는 ‘세븐나이츠’ 개발의 중핵으로서 그간 외부 IP를 담당한 적이 없는데, 처음으로 원작이 있는 작품을 작업해보니 어떤가. 뭔가 시행착오에 대한 이야기도 좋고, 감상이 궁금하다.

김정민 대표: 외부IP 첫 담당 감상을 말씀 드린다면 ‘힘들다, 쉽지 않다’입니다.  ‘세븐나이츠’는 우리 IP이고 게임이다보니 누구보다 잘 알고 있고 우리가 직접 만들어 가는 이야기인데 외부 IP는 게임으로 만들기 위해 끊임 없는 학습이 필요합니다. 기본적으로 캐릭터 하나하나, 상황 하나하나까지 원작자의 의도와 IP 팬의 반응이 어땠는지 이런 부분들을 중요시하면서도 게임이라는 콘텐츠 특성에 맞게 녹여내는 부분이 쉽지는 않았습니다.

그래도 저희가 첫 외부 IP 게임이지만 잘하고 있다고 여기는 부분은 원작에 대한 이해도를 꼽습니다. 에피소드를 하나 말씀 드리면 저희가 게임의 오리지널 설정으로 만든 내용을 원작자분이 감탄해서 원작 설정에 편입해 준 사례도 있었습니다. 

Q. 이렇게 외부 IP를 받을 때 본사서 지정하기도 하고, 개발사 대표가 먼저 요청하기도 하고, IP 소유 측에서 의뢰하는 경우도 있는 것으로 안다. 어떻게 ‘샹그릴라 프론티어’ 게임화가 성사되었는지 과정이 궁금하고, 이 IP에 대해 어떻게 생각하는지도 듣고 싶다.

김정민 대표: 넷마블넥서스도 ‘세븐나이츠’ IP의 개발사이긴 하지만 ‘세븐나이츠’ 말고 새로운 시도가 필요하지 않나라고 고민하고 있을 타이밍에 샹그릴라 프론티어 게임화에 대한 검토 요청을 받았습니다. 당시에는 원작이 잘 알려지지 않은 상황임에도 불구하고 지금 샹그릴라 프론티어 개발 PD를 맡고 계신 김병기님이 원작을 읽어보고 이 IP를 꼭 게임으로 만들어 보고 싶다라고 강력히 희망해서 게임화를 추진하게 됐습니다.

김병기PD: 샹그릴라 프론티어는 현실세계의 주인공이 게임 속을 모험하는 것이 주된 내용으로 원작 세계관을 게임으로 잘 구현한다면 원작 팬층 뿐만 아니라 원작을 몰랐던 이용자들 또한 즐겁게 플레이할 수 있을 거라는 확신이 들었기에 손을 들게 됐습니다.

Q. 게이머들은 샹그릴라 프론티어에서 어떤 것들을 즐길 수 있을까? 샹그릴라 프론티어의 주요 콘텐츠는?

김병기 PD: 원작에서 샹그릴라 프론티어라는 게임 속 세계에서 스토리의 진행도에 따라 벌어지는 일들을 최대한 즐길 수 있을 것입니다. 단순히 특정 콘텐츠를 주력으로 언급드릴 수 없는 점 양해 부탁드리며 원작에서의 이야기, 탐험, 전투뿐만 아니라 게임에서만 만날 수 있는 오리지널 요소들도 다양하게 접할 수 있도록 개발 중입니다.

Q. 최근 신작은 출시 단계에서부터 유명 IP와 콜라보를 계획하는 경우가 많다. 샹그릴라 프론티어도 콜라보를 기획중인가?

김정민 대표: 아직 게임 개발이 한창이기 때문에 기본 콘텐츠 개발 외적인 부분은 구체적으로 고려하고 있지 않은 상황입니다. 다만 추후 서로 윈윈할 수 있는 IP나 샹그릴라 프론티어의 세계관과 잘 어울리는 IP가 있다면 충분히 고려해볼 수 있을 것 같습니다.

Q. 개발 목표는 무엇인가? 유저들에게 꼭 보여주고 싶은 부분이 있다면?

김병기 PD: 샹그릴라 프론티어의 세계관은 일반적인 판타지와 다르게 극 중의 가상 게임 속 세계에서 벌어지는 이야기가 중심으로 판타지팬층 뿐만 아니라 이용자들에게도 매력적으로 다가오는 이야기라고 생각합니다. 원작을 알고 플레이하시는 분들에게는 완벽하게 구현된 원작 속 세상을 직접 체험한다는 감동을, 원작을 모르고 플레이하시는 분들에게는 샹그릴라 프론티어라는 원작과 게임의 매력을 동시에 느끼실 수 있게 하는 것이 현재 개발 목표이자 이용자분들에게 보여주고 싶은 부분입니다.

Q. 마지막으로 샹그릴라 프론티어 팬들, 그리고 게임을 기다리는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

김병기 PD: 게임으로서 완벽하게 구현된 샹그릴라 프론티어의 세계, 원작IP 기반의 훌륭한 게임, 이 2가지는 샹그릴라 프론티어 게임에 있어서 표현은 다르지만 목표적으로는 같다라고 할 수 있습니다. 아직 출시까지 시간이 많이 필요한 상황이라 기다려달라라는 말씀 밖에 드릴 수 없지만 그 기다림이 헛되지 않도록 재미 있는 게임 만들도록 하겠습니다, 많은 성원 부탁드립니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 1

  • nlv113_655881 불타는그런트
  • 2023-09-27 10:37:23
  • 와 이것도 게임으로 나오네. 넷마블은 ip에 올인하는듯
  • nlv119_89323 춤추는인형
  • 2023-09-30 19:03:04
  • 샹프로 ㄷㄷ
  • nlv202_0102 seoyo9
  • 2023-10-08 12:43:29
  • 아...재밌는 만화인데..