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스마게 신작VR '크로스파이어 시에라스쿼드', "VR 체험 시뮬레이터 아닌 게임에 집중"

작성일 : 2023.08.29

 

국내에서 보기 드물게 VR에 진심인 스마일게이트가 또 한 번 VR로 이슈몰이에 나섰다. '크로스파이어 시에라스쿼드(이하 시에라스쿼드)'가 바로 그 주인공이다. 이미 GDC와 서머페스트 등 여러 행사에서 성공적인 데뷔를 치른 시에라스쿼드는 VR게임에서 보기 드문 높은 퀄리티의 FPS로 주목을 받고 있다.

'VR 코옵 아케이드 밀리터리 슈터'를 표방하고 있는 시에라스쿼드는 4.5 시간 이상의 스토리 분량과 20시간 이상의 2인 스쿼드 코옵 미션, 리더보드 경쟁 콘텐츠 호드모드와 현실성을 강조한 리얼리즘 모드 등을 즐길 수 있다. 다양한 미션과 난이도 조정 등으로 VR 초보부터 베테랑까지 모두 즐길 수 있도록 구성된 것 역시 장점이다. 

이러한 중심에는 포커스온유와 로건을 개발한 이상균 개발 실장이 있다. 꾸준히 VR 신작을 내고 있는 이상균 개발 실장은 매 게임 새로운 경험과 재미를 보여줬다. 시에라스쿼드 역시 기존의 VR 게임과는 궤를 달리 하는 색다른 경험을 제공하고 있다. 

게임조선에서는 스마일게이트 이상균 개발 실장을 만나 시에라스쿼드와 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

Q. 이전 회사에서는 VR과는 무관했던 것 같은데, 스마일게이트로 오면서 VR 게임을 3연속으로 냈다. VR 게임에 도전하는 이유가 궁금하다.

평소에 새로운 기술이 새로운 재미를 만든다고 생각하는 편이다. 언제나 새로운 기술이 등장할 때마다 새로운 재미를 주는 게임이 줬다. VR이 새로운 재미를 줄 수 있는 도구라고 생각했기에 스마일게이트에 왔다. 5년 동안 벌써 여러 게임을 만들고 여기까지 있게 됐다.

Q. 새로운 기술이 새로운 재미를 준다고 했는데 단순 VR의 단순 신기한 재미가 아니라 콜옵같은 풀스펙 게임을 즐기는 것 같다.

VR 시장이 처음 열릴 당시에는 잡 시뮬레이터처럼 리얼라이프에서 즐길 수 있었던 것을 즐기는 VR 체험류가 많이 나왔다. 포커스온유와 로건도 체험에 집중한 시뮬레이터였다. 이 두 게임이 출시된 이후 유저들의 반응을 보니 유저가 원하는 것은 체험이 아니라 결국 게임이라는 생각이 들어서 시에라 스쿼드를 만들면서는 게임에 집중해 개발했다. 적의 수류탄을 다시 잡아서 던지는 것은 VR만이 가능한 것이지만, 이런 것만으로 구성하는 것이 아니라 사격감, 액션 표현 등 기본적인 것에 집중했다.

Q. 영상에서도 수류탄을 집어주시는 것을 말씀해주셨는데 택틱컬, 리얼리티 표현이 어디까지 가능한지 궁금하다.

실제 게임에서 나올 수 있는 플레이다. 세열 수류탄은 4.8초 뒤에 유폭하는데 적과 교전 시 즉시 폭파시키고 싶으면 던진 후 다시 잡아서 폭파시키는 플레이도 가능하다. 방패 같은 경우 VR게임이다보니 적이 바주카포 탄을 방패로 막아낼 수 있는 슈퍼 플레이도 제공한다.

Q. 크로스파이어 IP와 연관성과 확장하게 된 계기가 궁금하다.

크로스파이어라는 타이틀을 가지고 VR게임을 만들게 돼서 영광이지만 한편으로 어깨가 무겁다. 크로스파이어는 회사 입장에서 굉장히 중요한 자원이기 때문에 크로스파이어를 확장하는데 의의가 있다고 볼 수 있다. 깊은 세계관을 가지고 있는 이야기 뭉치이기도 하다. 크로스파이어의 중요한 테마인 두 개의 용병 집단간의 대결을 담고 있다. 그 세계관 안에 있기 때문에 그러한 내용을 따르고 있다. 주인공은 글로벌리스크 소속 시에라 부대 분대장이다. 이 분대장이 블랙리스트가 만든 신무기를 추척하는 내용을 담고 있다.

Q. 아트 미장센을 강조했는데, 어떤 부분이 있나?

크로스파이어는 아트워크와 세계관이 정확히 정해져있기 때문에 깊이를 더해서 아트적 완성도를 높이는 시도를 했다. 새로운 아트를 개발할 수는 없기 때문이다. 대신 한 단계 더 높은 수준의 아트 미장센을 구축하려고 노력했고, 비교적 만족하는 편이다.

Q. 국내 남성 유저는 어깨 견착이나 파지 등의 행동이 굉장히 당연한 것이지만, 해외에서는 기본적인 것도 모르는 경우가 많더라. 

3번의 튜토리얼, 기본적인 조작, 스코프 사용법, 수류탄 투척법, 스팀팩의 설명이 이어진다. 그리고 특수무기나 전장에서 얻을 수 있는 화기 등을 휴대할 수 있는 방법도 알려주고 있다.

튜토리얼도 튜토리얼이지만, VR 조작에 실수가 일어나지 않도록 하는데 집중했다. 리로드를 일반적으로는 R키를 누르면 되지만, 시애라스쿼드는 2~3초는 영겁의 시간에 가깝다. 리로드 실수를 하면 죽음의 위험에 처하기 때문에 조작 실수가 일어나지 않도록 세밀하게 조정했다. 다양한 조작법을 제공하도록 옵션으로 만들어 놨다.

Q, 총기가 몇 종이 준비돼 있는지, 총기의 구분 등이 궁금하다.

화기는 권총부터 박격포까지 39종이 준비돼 있다. 총기 카테고리는 6개로 구분해서 제공한다. 권총류, 서브머신건류, 스나이퍼라이플, 돌격소총, DMR 등 카테고리별로 제공하고 있다. 총기별로 명확한 특징이 있다. 돌격소총은 다용도, 스나이퍼라이플은 원거리의 적 처치, DMR은 주무기로 쓸 수도 있고 원거리로도 쓸수 있다. 권총이 약간 소외될 수 있는데, 한손 발사가 가능해서 방패와 조합해서 전혀 다른 게임성을 가질 수 있도록 했다. 숨지 않고 적에게 접근에서 헤드샷을 할 수 있도록 만들어놨다.

기본적으로 미션 시작 시 2개의 총기를 세팅(가슴에 하나 어깨에 하나)보통은 돌격+저격이나 돌격+산탄을 많이 세팅하고, 전장을 돌다보면 특수한 무기가 배치돼 있는데, 해당 무기를 왼쪽 어깨에 더해 최대 3개까지 사용할 수 있다.

Q. 기존 슈팅 레퍼런스나 영감을 얻은 것이 있는지

초기 기획단계에서 출시된 VR슈터는 모두 해봤다. 이런 굉장한 다양한 게임 중에 세상에 나오지 않은 게임 중에 어떤 것이 있을까 찾아보니 대량으로 총알을 쏟아붇는 아케이드 슈팅이 없었다. 그래서 이런 장르를 만들면 유니크한 것이 되지 않을까 생각했다. 그래서 레트로 아케이드 풍으로 개발을 했다.

참고한 게임은 타임크라이시스나 스타워즈배틀코드 와 같은 체험형 게임이 영감을 줬다. 그래서 레트로한 형태로 가는 김에 음악도 하드락으로 구성했다.

Q. 포커스온유나 로건과는 비교적 다르고 하드코어한 느낌이 있는데 어려웠던 점이 있나?

10년 이상 액션 게임을 만들어온 멤버로 구성돼 있다. 그래서 지금까지의 액션 표현 등, 그래픽적인 노하우는 충분했다. 포커스온유와 로건은 모션캡쳐를 적극적으로 활용한 게임이었는데, 그대로 남아있었고, 2개의 게임을 이미 개발했기 때문에 해도 되는 것, 하면 안되는 것 등을 잘 알았다. 5년 동안 함께 하다보니 커뮤니케이션 역시 로스 없이 잘 만들 수 있었다.

오히려 슈터를 처음 만들다보니 어려웠는데, 스마일게이트 내부에 슈팅 게임 노하우가 많이 쌓여있어서 그 레거시를 이용해 돌파가 가능했다.

Q. VR붐이 꺼졌다는 평이 있다. 회사 BP를 넘길 수 있을까? 수치를 정한게 있는지?

수익적인 부분도 있지만, 새로운 플랫폼의 확장이 중요하다. 지금 시점에서 어느 정도 성과를 내면 다음 스텝을 내밀 수 있을 것이라 생각한다. 그 부분에 대해서는 도전적인 모습을 보여주는 것, 웰메이드 게임을 만들고 유저가 평가를 내리는 것이 가장 큰 성과라고 생각한다.

Q. AI가 추가적인 학습을 통해 업그레이드가 되는지 궁금하다.

학습하는 수준은 아니다. 개인적으로 인공지능이 사람처럼 보이는 것은 예측하기 어려울 때라고 생각한다. 실수를 하거나 내가 예측한 것과 다르게 행동할 때 똑똑하다고 느낀다고 생각한다.

다년간의 게임 인공 지능을 가지다보니 집약되서 다른 게임보다 좀 더 똑똑해 보인다 정도로 말씀드리겠다.

Q. 레트로 오락실 게임에서는 고배율에서 떨림이 어려웠는데?

VR게임에서 개발하기 가장 어려운 부분이다. 일반 게임은 내가 움직이지 않으면 에임이 흔들리지 않는데, VR은 똑같이 흔들린다. 이것을 보정하는 것이 강력한 노하우이다. 인간이기 때문에 나올 수 있는 당연한 떨림은 삭제했다. 게임안에 있는 피처인데, 스나이프 스코프를 열어둔 상태에서 반만 누르면 숨을 참는 기능이 들어가 있다.

Q. 반복적으로 스테이지 노하우가 쌓이면 게임의 난이도가 낮아지는 겉도 있고, 콘텐츠에 제약이 생길 수도 있다. 이 부분을 극복할 수 있는 방안이 있나?

반복하면 학습하는 정도가 아니라 스토리 캠페인 13개는 게임을 배우는 캠페인이기 때문에 이륙용이고, 쉽고 스토리도 전달해야되서 템포도 느리다. 적도 드문드문 나온다. 본편은 그 이후 이어지는 50개의 스쿼드 미션은 굉장히 밀도 높은 공격을 해오는데 이 50개의 스쿼드 미션을 7개의 카테고리로 나눠서 제공한다. 별 한개부터 일곱개까지 한개는 스토리와 별 차이 없지만, 이후에는 급격하게 올라간다. 별 6~7개에서는 전략을 바꿔야 한다. 1~2개는 그냥 막 쏘면 된지만, 6~7은 엄폐와 각종 배치돼 있는 화기 등을 잘 이용해야 된다.

Q. 어깨나 가슴에 무기를 넣어둔 이유?

총의 거치 위치를 여러 가운데 연구했다. 실제로 등에도 넣어봤고 옆구리에도 넣어봤다. 플레이어가 쉽게 파지하고 전투를 할 수 있는 곳이 가슴이라고 판단했다. 쉽고 빠르게 대응이 가능해서 주무기 슬롯으로 했다.

주무기 슬롯은 짧은 거리를 이동하면서도 주무기에 간섭하지 않는 위치를 찾다가 오른쪽 어깨를 했다. 왼손잡이라면 왼쪽 어깨. 몰입감과 많이 움직이지 않도록 피로 경감을 했다.

Q. 양손에 무기를 사용하면 에임이 힘들던데,? 쌍권총은 준비돼 있나?

양손 무기를 한손으로 사용시 위로 올라가버려서 반드시 양손파지를 해야 한다. 초기에는 반동이 쎈데 반동을 경감하는 방법이 있다. 실제 총처럼 아래쪽으로 내려 반동제어가 가능하다. 그거 외에도 조합 시스템을 통해 개조를 할 수도 있다. 수직 손잡이는 탄착군을 모아주는 대신 명중률이 떨어지는 식으로 조정할 수 있다. 아킴보라고 하는데, 양손에 권총을 들 수 있다. SMG도 가능하다.

Q. 스쿼드 미션을 2인으로 한 이유가 있나? 호드모드는 꼭 4명을 채워야 하는지?

스쿼드 미션은 2인으로 제한한 이유는, 오락실 코드의 느낌을 살렸다. VR에서는 각각 물리적인 공간을 점유하고 있기 때문에 불편하다. 또한 총을 쏴야 하는 구간도 줄어들어 여러 테스트를 통해 준비했다. 혼자서도 들어가서 할 수 있다. 웨이브 50까지 제공하는데, 보통 파티는 20을 못 넘길 것이라 생각한다. 내부에서는 혼자서 25웨이브까지 간 플레이어도 있다.

Q. 호드모드에서 아군 봇, 아군 간에 프렌들리 파이어가 가능한지,

아군 봇 추가는 없다. 싱글 퀘스트에서는 컴패니언이 등장하긴 한다.

아군 수류탄, 바주카는 피해를 준다. 총은 주지 않는다. 이게 가능하게 하는 것이 불가능한 것은 아니다. 출시 이후 유저들이 원한다면 제공할수는 있다. 다만, 불편한 경험이 될 것 같아서 제공하지 않는다.

Q. PvP를 구현하지 않은 이유?

현재 고려되어 있지 않다. 플레이어 반응이나 시장 상황에 따라서 후에 판단하도록 하겠다.

Q. 스팀 출시에서 가장 핵심인 것은 모드라고 생각한다. 오픈할 계획이 있는지? 나오게 된다면 어떤 게임이 나올지?

지금 정확하게 말씀드릴 수는 없는데, 유저의 반응에 따라 달려있는 것 같다. 당연히 모드 제공을 해보고는 싶다. 단, 많은 자원이 들어가기 때문에 빨리 적용할 수는 없다.

크로스파이어 세계관은 멋지지만, 이미 닫혀있는 세계관이기 때문에, 모드 제작자들이 시리어스한 현대적인 인터페이스에 핑크퐁처럼 귀여운 것을 넣어주면 좋지 않을까 생각한다.

Q. 수집 요소를 통해 반복 플레이를 넣는 경우가 많은데?

일단 초반에는 그렇게 게임 디자인을 했었다. 골드도 줍고 그라인딩을 했었는데, 내부 테스트를 하다보니, 좋아하는 총이 정해져있더라. 모든 총을 다 갖고 싶은 플레이어는 별로 없더라. 세팅이 완성되면 그 부분은 흥미가 떨어지는 편이었다.

대신에 반복 플레이를 위한 난이도와 랭크가 있다. 더 높은 랭크에 도달하는 것이 가능하다. 현재 제공하고 있지는 않지만, 추가 패치를 통해 챌린지도 염두에 두고 있다. 개발 스펙에는 없던 것이라 개발 예정 메달 시스템을 통해 권총만으로 깨기 등 도전과제가 들어갈 것이다. 다만, 이 부분은 아직 확정은 아니다.

Q. 이미 행사장에서 시연을 여러번 했다. 혹시 인상적인 플레이가 있었나?

GDC 행사에 출품해서 유저들을 처음 만났는데, 중갑병을 보스 중에 망치륻 든 녀석이 있다. 망치가 주는 위압감이 있어서 가슴이 철렁한 몹인데, 지역이 원형으로 만들어진 곳에서 중갑병이 떨어지는데, 특수 화기를 통해 클리어하도록 구성해 놓은 스테이지다. VR 유튜버 인플루언서가 중갑병이 드랍되는 것을 보더니 돌격소총으로 모두 헤드샷을 맞춰 처리하는 모습을 보여줬다. 상상도 못한 플레이라서 겸손해졌다. 다섯번째 ‘완수불가능’ 난이도를 제공하는 계기가 됐다.

Q, 난이도는 어떻게 구분되나?

쉬움. 보통, 보통+, 어려움, 완수불가능으로 구성됐다.

처음 3판 정도 하면 적당한 난이도를 배정해 준다. 보통과 보통+는 같은 난이도다. 적의 체력 차이만 있다. 피돼지라고 해서 그런 것을 싫어하는 플레이어도 있어서 보통에서는 경감해놓은 것이다. 쉬움은 체력도 굉장히 낮지만, 적이 나를 발견하는 속도, 초탄을 발사하는 속도 등이 모두 느리게 구성돼 있다.

쉬움에 등장하는 적은 훈련을 덜받은 훈련병, 어려움은 툭수요원 같은 느낌이다. 난이도가 높아져도 HP가 그 이상으로 증가하지는 않는다. 보스만 증가한다.

Q. 리얼리즘 모드, 하드코어 모드가 궁금하다.

하드코어는 호드 모드로 변경했다.

리얼리즘은 스토리를 모두 클리어시 언락된다. 스토리와 스쿼드 미션을 리얼리즘으로 플레이할 수 있다. 굉장히 현실적인 모드이다. 한 두대만 맞아도 쓰러지게 돼 있다. 나도 한 방, 적도 한 방. 편의를 위해서 제공됐던 인터페이스 요소(남은 총알 수)가 모두 제거되며, 어떤 상황에서 적을 만날지 모르기 때문에 굉장히 조심스럽게 플레이해야 한다.

시즈의 완성도와는 비교하기는 어렵지만, 비슷한 방향으로 개발됐다. 목표지점을 제외하면 UI가 거의 없다. 적이 등장했을 때 마커가 뜨는 것도 없다. 

Q. 작가였고, 동시에 다독자인데 게임 개발에 도움을 받는지?

굉장히 많은 도움이 된다고 생각한다. 아티스트가 자신이 보고 있는 것보다 더 좋은 것을 만들 수 없다라고 하는데 게임개발자도 마찬가지라고 생각한다. 게임 안에 영향을 주고 있을 것이고, 게임개발자도 책을 많이 읽었으면 좋겠다.

Q. 개발 과정에서 어려움을 겪은 부분은?

슈터를 처음 만들어봤는데, 많은 어려움을 겪었다. 그럼에도 불구하고 많은 것을 배웠다. 굉장히 재밌었다. 이런 쌓인 노하우를 이용해 비슷한 게임을 한 번 더 만들면 훨씬 잘 만들 수 있을 것이라 생각했다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

저희 개발팀 멤버들이 거짓말 조금 보태서 멀티 한 번 시작하면 너무 재밌어한다. 만약 시에라스쿼드를 즐기게 된다면 친구들과 함께 꼭 해보시길 바란다. 이걸 설명할 방법은 없고, 친구랑 꼭 했으면 한다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv205_0105 Naroric
  • 2023-09-22 10:53:13
  • 전에 로건이라고 중세시대 배경이 VR도 있었는데 그건 소식이 없네요.
    그거 재밌을거 같았는데