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BIC 이득우 심사분과위원장, "AI와 수상 부문, 논의 통해 개선 및 반영해 나가겠다"

작성일 : 2023.08.27

 

부산 인디 커넥트 페스티벌이 마지막 일정을 남겨둔 가운데 BIC 이득우 심사분과위원장에게 BIC 어워드에 대해 들어보는 자리를 가졌다.

부산 벡스코에서 열리고 있는 부산 인디 커넥트 페스티벌은 2015년 처음 개최되어 올해로 9회째를 맞이한다. 부산정보산업진흥원 강당에서 시작된 행사는 이제 벡스코로 옮겨 역대 최대, 아시아 최대 규모의 인디 게임 축제로 발전했다.

이에 BIC 이득우 심사분과위원장은 미디어와 함께 BIC 어워드 수상 기준과 게임 산업에 대한 의견을 들어보는 자리를 마련했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 올해 작품들을 심사하면서 소감은?

이득우: 많은 작품이 나왔고, 우열을 가리기 어려웠다. 정말 고민들이 굉장히 많았다. 전체를 심사하시는 분들을 모아 진행하고, 커뮤니티 의견을 받아 최종 결정을 한다. 굉장히 알찬 게임들을 고르는데 많은 노력을 기울였다. 올해 심사 경향은 작년과 재작년부터 인디 게임을 바라보는 게임이 많이 달라졌다는 것을 느낄 수 있었다. 과거 인디 게임 심사는 참신한 게임을 발굴하는 것이 슬로건을 걸고 진행했다. 인디 게임이 참신함을 느끼는 것보다 익숙함으로 많이 진화하는 것 같다. 예를 들어 플랫폼 게임이 참신했는데 이제는 익숙해졌다. 이런 익숙함을 두고 좋은 게임이 무엇이고 좋은 게임이 무엇인지 고민을 많이 했다. 행사장을 옮긴 만큼 매년 심사를 보며 느끼는 점들이 개발자 개발자 컬처에서 산업의 한 부분을 담당하는 창작 생태계로 발전하는 원년이 될 만큼 중요한 변화가 있었다고 생각한다. 인디 게임이 단순히 열정이라기보단 체계적으로 성장하는 산업 생태계로 출발했다고 느꼈다.

Q. 상업성과 창작성에 대한 고민이 많을 것 같다. 이를 비율로 나타내면 어떻게 나눌 수 있겠는가?

이득우: 작년엔 참신함이 70%로 생각을 했고, 올해는 선정된 게임만 말씀드리긴 어렵지만 뱀서나 로그라이크 등 익숙한 장르가 많이 나왔다. 굉장히 주관적이지만 이젠 참신함과 익숙함이 반반인 것 같다. 이런 방식으로 인디 게임을 말하는 것은 트렌드와 맞지 않는 것 같다. 어떤 문법이나 메카닉이 참신하냐 이런 것보다는 결국 이런 메카닉을 통해서 전달하고자 하는 메시지와 주제들이 또 얼마나 색다르냐가 다른 방법인 것 같다. 요즘은 뱀서류가 많이 만들어지고 있는데 메카닉과 별개로 전달하는 부분이 굉장히 중요하다고 생각한다. 뱀서류가 많이 출품했다는 것이 아니라 익숙하지만 인디 개발자의 전달하고자 하는 메시지의 콘텐츠 같은 것, 우리가 흔히 아이피라고도 부를 수 있는 그런 것들이 많이 전달되고 있다는 느낌을 많이 느꼈다. 그래서 앞으로 인디 게임을 바라볼 때는 참신한 메카닉보다는 새로운 IP의 관점에서 봐주시는 것이 시대의 변화에 맞지 않나라는 생각을 올해 심사를 통해 했습니다.

Q. 현재 국내 인디 게임계에 필요한 것은 무엇이라고 생각하는가?

이득우: 저랑 같이 인디 게임 만드셨던 분이 이제 40대가 됐다. 이분들이 결혼을 하고 애를 낳으시고 계속해서 작품 활동을 연기를 하시면서 청년 때와 다른 형태의 고민들을 좀 많이 하게 된다. 산업에서 지속성, 재능 있는 분들이 작품 활동을 하시려면 산업적인 기반들이 제공돼야 되는 게 가장 중요하다고 생각이 들고 그런 부분에서 부산 인디 커넥트 페스티벌이 그런 역할을 차지할 수 있을 것으로 많이 기대를 하고 있다.

그리고 지금은 주로 스팀 시장으로 많이 겨냥하고 있긴 하지만 이제 스팀이라는 시장이 굉장히 광범위하고 다양한 종류의 플레이들이 일어나고 있다. 그니까 앞으로 개척할 수 있는 시장들이 굉장히 많다고 생각한다. 예를 들어서 지금 같은 경우에는 싱글 플레이나 과거에 했던 게임들이 많이 등장하지만 멀티플레이같이 굉장히 다양한 장류들도 확대할 수 있는 여지가 많고 앞으로 발전할 수 있는 요소들이 굉장히 많고 기술들이 점점 더 좋아지기 때문에 소규모 개발로 멋진 작품들을 만들 수 있는 같이 성장할 수 있는 토대가 올해를 기점으로 많이 나왔으면 좋겠다는 바람이 있다. 

Q. 인디 게임이 좋아질수록 작품 경쟁이 심화되어 좋은 게임에 대한 기준이 높아질 것 같다. 어떻게 심사하고 있는가?

이득우: 좋은 게임이 뭐냐라는 것이 정말 어려운 질문이고 아직 답을 못 찾았다. 다만 집단 지성이라는 말이 있듯이 저희가 게임을 정말 많이 플레이하고 400에서 500개 되는 게임들을 한 달여 기간 동안 다 플레이해 주신 분들하고 같이 올해의 좋은 게임이 무엇이냐를 논의를 한다. 또 저희가 나이가 점점 들어가니까 그런 부분에서 우리 생각이 맞나라는  의문을 가지면서 커뮤니티로 20대 젊은 친구들의 의견도 같이 수렴을 하기 시작했다. 그러면서 합의점을 찾아나가는 게 좋은 게 아닌가 생각을 하고 있습니다.

Q. 상이 적다는 의견이 있다. 상이 늘어날 수 있을까?

이득우: 매년 항상 심사가 끝나면 아쉬운 점들이 많다. 계속 보완해 나가면서 내년도 심사 규정을 조금씩 바꾸고 있다. 급진적으로 바꿀 수는 없다. 개선점들을 수집하면서 내부적인 회의를 거치면서 개정하고 내년도에 반영하는 합리적인 프로세스를 적용하고 있다고 말씀드릴 수 있다.

Q. 인디 게임 심사할 때 제일 어려운 것 중에 하나가 표절이다. 표절 기준은 어떻게 잡고 있는가?

이득우: 심사위원님들조차도 표절에 대한 견해가 다르다. 심사위원분들이 게임을 많이 해보셨기 때문에 표절 의견을 심사하면서 남겨주도록 되어 있다. 최종 취합할 때는 그런 의견들을 보고 모여서 다시 검토를 한다. 표절로 볼 것인지 단순한 오마주로 볼 것인지 의논하고, 비슷해 보이지만 막상 플레이하면 다른 메카닉을 가지고 있는 경우도 있다. 영상만으로 표절이라고 하기에는 게임이라는 것은 영상 매체는 아니기 때문에 실제로 플레이하면서 느끼는 것들을 굉장히 중요하게 생각한다. 그래서 플레이하고 경험을 공유하는 것이 원직이며, 그럼에도 표절이 맞는다고 생각되면 표절로 간주한다. 그래서 비주얼 면에서만 표절로 쉽게 판단하지 않고, 플레이하면서 특별한 점이 있으면 비주얼 부분에서 유사성이 있더라도 논의를 하고 결정합니다. 너무 똑같은 경우에는 당연히 표절이다. 작년부터 에셋을 체크하도록 심사 시스템에 넣었다. 개발자들이 자신의 에셋인지 아닌지 표시해달라고 했다. 

Q. AI에 대한 고민이 많을 것 같다. AI로 생성된 요소를 어디까지 적용시킬지 궁금하다.

이득우: 사실 올해는 그런 부분에 대한 규정들은 없었다. 소규모 개발에서 생산성을 굉장히 높여주는 것과 동시에 게임의 아이덴티티라고 할 수 있는 원화나 이런 쪽의 게임의 근간을 흔드는 그런 작업을 기계를 통해서 개발하는 것이라 논란의 여지가 있다. 이 부분은 행사 끝나고 당연히 같이 논의해야 될 주제라고 생각한다.

올해는 인공지능에 대한 논의는 없었지만 그렇다고 인공지능을 써서 뭔가를 만든 경우도 있었던 거 같다. 얘기는 안 했는데 바도 티가 났다. 인공지능으로 게임을 만드는 것은 아직은 초보적인 수준이라고 생각이 들고 유저들이 바로 알아차릴 수준이다. 인공지능을 가지고 콘텐츠를 창작하는 거에 대한 커뮤니티의 거부 반응이 굉장히 많지 않다. 인디 게임에서 인공지능을 사용하는 것은 개발자의 몫이지만, 팬이 중요한 인디 게임에선 오히려 독이 될 것으로 생각한다. 하지만 생산성을 높이기 위한 일부 작업에선 효과적인 툴로서 분명히 작용할 수 있는 여지가 있기 때문에 올해 행사가 끝난 후 관련 의견을 정리해 보려고 한다.

Q. 올해로 10회를 맞이했다. 과거 행사와 비교해서 어떤 개선과 발전이 있었다고 생각하는가? 앞으로 나아갈 방향성을 말씀 주신다면?

이득우: 2015년에 행사를 만들 때 '인디의 인디에 의한 인디를 위한'이라는 슬로건으로 시작했다. 즉 개발자들이 모여서 행사를 만든다는 것 자체가 굉장히 아마추어적이다. 그래서 일부러 이런 컨벤션 센터를 피해 예술적인 공간에서 행사를 했다. 그러다가 태풍이 오면서 이대로는 안되겠다고 생각해 장소를 옮기고, 사람들이 많이 오니 벡스코로 옮겼다. 지금 17개의 스폰서가 유치된 것으로 알고 있는데 그만큼 인디 게임을 바라보는 기업의 시선이 2015년도와 2023년이 다르다. 이제는 산업의 한 축을 담당하는 생태계로 성장할 수 있는 기반이 만들어졌다고 생각한다.

같이 만들던 개발자분들도 이제 벌써 9년이 지났다. 제가 젊은 시절에 같이 만들면서 이렇게 쭉 와보니까 이제 인디게임 생태계에 오는 친구들에게 우리가 무엇을 할 수 있을까라는 생각을 많이 하게 됐다. 이 친구들은 개발자로서 나름의 정체성과 역량을 가지고 성장을 해야 되는데 20대야 당연히 밤새우고 당연히 집에서 개발을 하고 자유롭게 환경에 없이 여러 가지로 실험하는 것도 좋지만, 해외에 많이 봤지만 특히 에너지 문화라든지 유럽에는 워낙 사회보장들이 잘 돼 있으니까 충분히 펼칠 수 있는 좋은 환경들이 있는데 한국은 그런 시설이나 제도가 없어서 많이 힘들었다. 그래서 10년이 된 관점에서 이제 올라오는 친구들한테 계속해서 개발의 꿈을 가질 수 있는 여건을 만들어주는 게 중요하다는 생각을 많이 해서 이번에는 벡스코로 왔고, 나름의 도약을 하는 거라고 생각을 하고 있다. 점점 인디게임이라는 창작에 관심을 가지고 이것에 대한 확신을 가질 수 있게 행사랑 후원해 주는 업체, 여기 계신 분들이 모두 좋은 말을 해주시고 격려해 주는 것이 중요하다는 생각을 한다. 

어떻게 보면 메이저리그에 진입한 것이다. 벡스코에 대한 요청들이 많았다. 조직위원회에서 결정한 것이 아니고 초창기 때 분들이 "왜 우리는 벡스코에서 안 하나요?" 그런 얘기들을 많이 했다. 그런 의견 중론이 모아져서 결정을 했었는데 굉장히 중요한 숙제라고 저는 생각한다. 한국에 맞는 인디 게임 생태계를 활성화하기 위한 중요한 숙제고, 단순히 참신함을 넘어서 새로운 콘텐츠 발굴을 가지고 모두 다 관심 가져주시고 산업의 파이를 키워주는 데 도움을 주셨으면 좋겠다.

Q. 멀티플레이 게임 어떻게 바라볼 것인가? 분리해서 평가할 것인가?

이득우: 예전에는 싱글 플레이, 화려한 그래픽을 할 수 있는 게임 엔진들의 발전들이 인디 게임을 이끌었다고 하면 이젠 소규모로 훌륭한 멀티플레이를 만들 수 있는 환경이 갖춰지기 시작했다. 재밌는 건 큰 기업도 처음엔 다섯 명, 여섯 명 팀으로 시작했는데 그러면 인디 게임과 무엇이 다르냐는 얘기를 한다. 배틀 그라운드도 모드툴 개발에서 멀티플레이로 가져와 홍보가 잘 되어 게임이 성장했다. 인디 게임도 가능하다는 생각이 든다. 멀티플레이 게임 시장이 싱글 플레이보다 훨씬 더 크다고 생각하고, 산업에서 진출할 수 있는 영역을 넓히면 좋겠다는 생각을 한다. 하지만 이걸 저희 의도적으로 할 수는 없다. 이미 멀티플레이 심사가 따로 있다. 조직위원회나 스폰서가 함께할 수 있는 길이 있으면 재밌을 것 같다.

Q. 해외 인디 게임을 유치하기 위해 어떤 방안이 있을까?

이득우: 한국 시장도 해외에서 볼 때 규모 있는 시장이다. 거기 계신 분들도 새로운 기회를 찾아서 한국에 온다. 행사가 더 커지고 좀 더 영향력이 생기면 글로벌화는 자동적으로 이루어질 것이라고 생각한다. 올해는 일정상 게임스컴과 겹쳤지만, 진성성 있게 만들고 성과를 보여주면 해외에서 자동으로 관심을 가지고 참여해 주실 것이다.

Q. 하데스처럼 글로벌에선 흥행을 거두고, 더 게임 어워드에 인디 게임이 나오는데 부산 인디 커넥트 페스티벌에도 나와야 하지 않을까 생각한다. 이런 작품이 나올 수 있도록 방향성을 제시한다면?

이득우: 많은 게임이 출품되고, 작은 성공을 많이 거뒀다. 말씀 주신 메가 히트를 보지 못한 건 많이 안타깝다. 꾸준히 발굴하고 관심을 가지는 것 밖에 답이 없다고 생각한다. 데이브 더 다이버 같은 작품들이 저희 행사를 통해 소개되고 만들어지길 바란다.

Q. 행사 방문한 개발자들에게 격려의 한 마디 부탁한다.

이득우: 처음 시작했던 것보다 환경이 좋아졌고, 인디 게임을 통해 많은 분이 정보를 공유하고 다양한 세대가 뭉칠 수 있게 발전했다고 생각한다. 행사를 잘 활용해 주시고, 계속 공유해 주시고, 내년에도 계속 함께 할 수 있도록 소통하면서 발전하면 되겠다는 생각을 한다. 동반 성장을 하면서 서로 좋은 결과를 만들 수 있게 저희도 많이 열심히 노력하고, 개발자분들도 필요한 것들을 적극적으로 의견 주시면 내년 행사 때 열심히 반영하겠다.

[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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