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웹젠 '라그나돌', 타니 나오시 그람스 대표 "한국 전용 캐릭터 제공, 현지화 최선 다했다"

작성일 : 2023.08.28

 

웹젠은 일본 그람스가 개발한 수집형 RPG '라그나돌: 사라진 야차공주(이하 라그나돌)' 출시에 앞서 개발자 인터뷰를 진행했다.

라그나돌은 요괴들이 평화롭게 공존하는 세계 '환요계'를 배경으로 이들을 돕기 위한 주인공의 여정을 그린 게임이다. 주인공은 환요계를 침략한 인간 음양사 아베노 세이메이를 막기 위해 요괴들이 소환한 구원자로서 요괴들을 구하고 동료로 삼으며 환요계를 구해나간다.

개발사 그람스는 세상을 바꾸는 게임 개발을 모토로 작품을 만드는 모바일, 온라인 게임 개발 회사다. 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스와 팬텀 오브 킬 등을 서비스 중인 gumi의 자회사로 gumi 그룹의 전면 지원을 받으며 2021년부터 라그나돌을 개발, 서비스하고 있다.

라그나돌의 한국 서비스는 웹젠에서 담당할 예정이다. 웹젠은 라그나돌 CBT를 진행하는 출시 시점엔 46종의 캐릭터를 선보일 예정이며, 개발사와 함께 한국 전용 캐릭터를 선보일 예정이다.

이번 인터뷰는 라그나돌의 웹젠을 통해 서면으로 번역, 진행되었으며, 그람스 타니 나오시 대표와 에스파다 카세 케이스케 콘텐츠 개발책임자가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.


그람스 대표이사 타니 나오시(좌)와 라그나돌 콘텐츠 개발 책임자 카세 케이스케(우) = 웹젠 제공

Q. 인터뷰이 소개를 부탁한다.

타니 나오시: 그람스 대표와 '라그나돌'의 제작 총 지휘를 맡고 있습니다. 또한 메인 플래너로서 게임 시스템이나 세계관을 창작하고 있습니다. 게임성의 깊은 부분을 저와 디렉터가 결정하고 제작을 진행하면서 현장 담당자와 만들어 나가는 것이 그람스의 게임 제작 방식입니다.

카세 케이스케: 저는 Espada라는 회사에 속해 있으며 그람스의 협력 회사로서 프로젝트에 참여하고 있습니다. 한국판 라그나돌의 일본 측 총괄을 담당하고 있습니다. 또한 일본 서비스 콘텐츠 개발 책임자로, 전체적인 플레이 콘텐츠의 개발과 제작 진행의 전반을 담당하고 있습니다. 타니 대표와 디렉터에 의해 정해진 방침에 따라, 엔지니어와 밀접하게 연계하여 만들어 가는 가교 역할을 하는 포지션입니다.

Q. 라그나돌은 어떤 게임인가?

타니 나오시: 그람스 개발진들이 지금까지의 출시작들에서 다소 아쉬웠던 약점들을 보완해서 만든 신작이 라그나돌입니다. 라그나돌은 기획 단계부터 전투의 깊이와 세계관 및 캐릭터의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 제작됐습니다. 그 결과, ‘스피드 체인 배틀’이라는 직관적이고 스피디한 액션성을 즐길 수 있는 배틀 시스템이 완성됐습니다. 또한 라그나돌은 캐릭터를 육성하고, 파티를 구성하여 적에게 도전하는 스마트폰 RPG 게임을 선호하는 모든 유저들이 즐길 수 있는 게임이기도 합니다.

Q. 게임의 무대는 헤이안 일본을 모티프로 삼았는데 제목은 라그나돌이다. 제목이 가지는 의미는 무엇인가?

카세 케이스케: 라그나돌은 라그나로크 + 돌(인형) 의 합성어입니다. 라그나돌이 일본어로 '최종전쟁(最終戦争)'으로 번역되는 점에 착안하였으며 돌(인형)은 '귀여운 소녀가 나오는 게임이다'라는 것을 유저들에게 전달하기 쉽도록 덧붙였습니다. '천년 전에 발생한 대규모의 인간과 요괴의 전쟁'을 그리고 있는 세계관에 맞게 게임에서는 라그나돌은 '인요전쟁(人妖戦争)'이라고 부릅니다.

Q. 기존 서브컬처 작품 및 수집형 RPG와 무엇이 다른가?

타니 나오시: 첫 번째 특징은 무엇보다 '요괴'라는 동양에서 인기 있는 소재를 모티프로 하면서, 그냥 단순한 일본 게임이 되지 않도록 했다는 것입니다. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며, 독자적인 세계관도 구축해 냈습니다. 또한, 여러 콘텐츠 속에서 인기를 끌었던 캐릭터 '음양사' 인간을 적으로, 그간 몬스터로 간주되던 요괴들을 아군으로 삼는 상황이 역전된 스토리도 큰 특징입니다. 아울러, 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 '출산의 고통'을 느끼면서 제작됐습니다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지, 그리고 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했고, 특히 각 캐릭터의 취미/취향과 성장 배경, 캐릭터끼리의 상관관계 등도 심도 있게 제작하는 등 디테일한 캐릭터 특징들이 잘 녹아들어 간 작품입니다.

Q. 전투 시스템이 특이하다. 스피드 체인배틀의 기획 배경과 재미요소 등 자세한 소개 부탁한다.

타니 나오시: 전투를 단순화하면, 아무래도 깊이가 느껴지지 않게 되며, 깊이를 만들려고 하면 직관적으로 알기 쉽게 만들기가 어렵습니다. 이 두 가지의 양립을 목표로 전투 시스템을 고안한 결과, '스피드 체인 배틀'시스템이 만들어졌습니다. 직관적으로 이해할 수 있을 만큼 룰을 심플하게 하여, 무심코 플레이하는 경우에도 재미를 느낄 수 있는 전투라는 콘셉트로, 누구나 한번은 해 본 적이 있는 트럼프 게임의 '스피드'를 참고로 하였습니다.

라그나돌의 전투 흐름은 먼저 덱에서 무작위로 스킬 카드를 뽑는 것으로 시작합니다. 스킬 카드에는 숫자가 적혀 있고, 그 숫자를 작은 것부터 연결해 나가면서 공격하게 되며, 1부터 5까지의 숫자를 모두 연결하면 '풀 체인'이 발생하여 적에게 큰 대미지를 입힙니다. 이와 같은 심플한 기본 규칙에 '합성' '홀드' '제로(0) 비기' 등의 심층 시스템이 결합하여, 스피드감이 있으면서 손에 땀이 차는 듯한 흥미진진하고 깊이가 있는 전투를 만들어냅니다.

패의 스킬 카드에는 숫자와 함께 파괴할 수 있는 '속성 구슬'의 색깔이 설정되어 있습니다. 적이 가지고 있는 '속성 구슬'과 같은 색의 스킬 카드를 선택해 공격하는 것으로 '속성 구슬'을 파괴할 수 있으며, 모든 '속성 구슬'을 파괴했을 때, 적이 '브레이크'상태가 되어 큰 대미지를 입는 상태가 됩니다. 그러므로 '속성 구슬'을 파괴하고 브레이크 상태가 된 직후의 적에게 '풀 체인'을 발동하면 최대급의 대미지를 입힐 수 있습니다.

풀체인을 높은 빈도로 성립시키는 것 자체만으로도 수많은 테크닉 베리에이션이 있으며, 또한 단순히 풀체인을 노릴 뿐만 아니라 속성구슬 파괴를 병행하여 공략하는, 상황에 맞춰 선택하며 싸우는 전략성이 있습니다.

Q. 일본에서 출시 후 지금까지 성과는 어땠는가? 장기 서비스 비결이 무엇인지 궁금하다.

타니 나오시: 2021년 10월에 출시되어 일본 앱스토어 무료 다운로드 랭킹에서 1위를 기록하였습니다. 또한, 론칭 일로부터 1개월 만에 플레이어 수는 500만에 도달하였고, 계속해서 유저들이 즐겁게 플레이 중이며, 현재도 호평을 받으며 서비스를 계속하고 있습니다. 라그나돌만의 특징과 게임성, 지속적인 업데이트를 통한 운영으로 고정팬층을 확보하고 있습니다.

Q. 출시 시점 제공되는 메인 스토리 분량은? 스토리를 기준으로 업데이트 주기는 어떻게 되는가?

타니 나오시: 일본 버전은 론칭 후 1년 반 이상이 경과한 상황이라 콘텐츠 볼륨이 풍부합니다. 한국판에서는 그 풍부한 콘텐츠의 볼륨을 담아, 최적의 운용 스케줄로 한국의 유저에게 제공할 수 있습니다. 이것은 일본 유저들이 경험할 수 없었던 한국 버전만의 장점입니다. 한국의 유저가 열광할 수 있는 '지옥 아레나'등의 PvP 콘텐츠도, 가능한 한 빨리 제공할 수 있도록 준비 중입니다. 매월 캐릭터와 콘텐츠를 지속적으로 오픈해 나갈 계획이며, 국내 버전 메인 시나리오는 일본 론칭 버전보다 볼륨이 큰 5장까지 우선 선보이며 각종 편의 기능도 조기 도입된 상태로 출시됩니다.

Q. 게이머들의 반응이 기대되는 스토리 구간이 있다면? 혹은 게임을 개발하거나 플레이하면서 가장 인상에 남았던 스토리는 무엇인가?

타니 나오시: 5장의 메인 시나리오 부분에서 분위기가 고조되는 구간을 좋아합니다. 5장은 요괴 중에서도 특히 인기 있는 오니를 소재로 다룬 스토리로, 오니의 우두머리인 '슈텐도지'의 아들 '키도마루'를 중심으로 스토리가 진행됩니다. 4장까지 등장하는 적의 4성수들은 자신들의 힘만으로 싸우는 반면, 5장에 등장하는 4성수 ‘청룡’은 군대를 이끌고 싸우는 지혜의 장수입니다. 그 때문에, 스토리도 군vs군의 이야기로, 싸움의 규모도 4장까지에 비해 비약적으로 커져 갑니다. 그 싸움 속에서 성장하고 고난에 맞서 싸우는 키도마루의 모습을 꼭 지켜봐 주셨으면 합니다.

Q. 등장하는 보스들도 굉장히 인상적이었다. 개발하면서 가장 기억에 남는 보스 기믹, 패턴이 있다면 무엇인가?

카세 케이스케: 5장에서 싸우게 되는 사성수의 하나인 '청룡'과의 배틀이 매우 인상적이므로, 기억에 남아 있습니다. 왜냐하면, 일본에서 론칭 당시 유저들로부터 너무 어렵다는 의견을 받아서 몇 차례에 걸쳐 난이도를 완화한 적이 있었기 때문입니다. 청룡은 단순히 전투력의 숫자가 높은 적이 아니라, 플레잉 테크닉을 요구하는 배틀 기믹을 가진 적이었습니다. 라그나돌은 주로 오토로 플레이하는 유저도 많이 있기 때문에, 테크니컬한 적이 등장했을 때에 보다 큰 장벽이 됩니다. 많은 유저가 즐겁게 플레이하기 위해서, 성취감을 느낄 수 있는 기믹을 넣으면서 지나치게 난해하지 않도록 잘 조정해 가는 방향으로 제작해 왔습니다.

Q. 한국 시장 진출 소감과 목표, 기대 성과는 무엇인가?

카세 케이스케: 한국의 서브컬처 시장은 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었습니다. 일본 개발 게임의 한국에서의 성공 사례도 많이 있습니다만, 그 반면, 한국에서의 일본 개발 타이틀에 대한 평가도 매서울 것이라고 생각하고 있습니다. 이러한 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록, 어느 부분을 개선해야 하는지, 어느 부분을 그대로 두어야 하는지, 모든 항목을 신중하게 검토하고 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있습니다. 또한, 수집형 서브컬쳐 게임 분야에서는 非IP 타이틀 중 일본 작품이 많지 않은 편입니다. 라그나돌은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해 한국의 서브컬쳐 시장에도 강하게 어프로치할 수 있다고 생각하고 있으며, 한국의 많은 유저분들이 즐길 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

Q. 이미 2021년 일본에 출시된 게임이다. 2년의 간격이 있는 만큼 한국 게이머들의 시선을 사로잡을 요소가 필요하다. 한국에도 두억시니나 어둑시니 등 다양한 귀신과 요괴들이 있는데 한국 고유 캐릭터가 추가될 가능성은?

카세 케이스케: 한국 유저에게 라그나돌이 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기 때문에, 어떤 콘텐츠를 제공해야 할지 유저들의 반응을 보면서 검토할 계획입니다. 현재 공개 가능한 정보로는 '한국 전용 캐릭터'를 제작 중입니다. 한국의 전통에서 탄생된 캐릭터로, 라그나돌에서는 요괴로 등장합니다. 가능한 한 빨리 선보일 수 있도록 제작 중으로, 많은 기대와 성원 부탁드립니다.

Q. 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유는 무엇인가?

타니 나오시: 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 ‘MU’를 비롯한 글로벌 IP를 흥행시킨 경험을 보유한 회사입니다. 한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업을 하게 되었습니다. 한국 시장에서 오랜 시간 사업을 영위해온 기업인만큼 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것에 대한 기대감이 큽니다.

Q. 한국 시장 소비자들에게 게임의 어떤 점을 매력으로 소개할 수 있을까?

타니 나오시: 한국 시장에서 장기적인 성공을 거두는 작품은 그 작품만의 독창성과, 그 게임에서만 체험 가능한 게임성을 갖추고 있다고 생각합니다. 라그나돌의 개발 콘셉트는 바로 그 두 가지를 충족할 수 있는 작품을 만다는 것이었으며, 한국에서 성공하기 위한 요건을 충족하고 있습니다. 또한 동아시아권역에서 요괴나 음양사 등을 모티브로 한 서브컬쳐 게임과 핵심 게이머층의 수요가 오랜 기간 지속적으로 존재해왔었다고 생각합니다. 게다가 라그나돌은 코어하게 플레이하는 유저와, 짧은 시간을 최대한 즐기는 라이트 유저도 즐겁게 플레이할 수 있는 작품으로 양쪽의 유저 모두 깊은 재미를 느낄 수 있습니다. 

Q. 게임 시작 시점의 토오랸세나 등장하는 일본 요괴들은 일반적인 한국 게이머들에겐 다소 낯선 요소다. 어떤 이에겐 진입 장벽처럼 느껴질 텐데 이런 부분을 어떤 식으로 보완할 것인가?

타니 나오시: 현대는 다양성의 시대로, 독특한 문화적 특색이 허용되며 콘텐츠로 발전하는 시대라 생각하고 있습니다. 특히 유저에 따라 취향이 세분화되는 서브컬쳐 시장에서는 얼마나 독특한 매력을 제공할 수 있는지가 중요합니다. 요괴는 동아시아권역의 독특한 상상력으로부터 태어난 캐릭터이지만, 세계적으로도 허용될 수 있는 디자인으로 재구축되고 있습니다. 이것은 비주얼 측면에만 국한되지 않으며, 이야기나 캐릭터의 중심축 및 주요 설정 부분 등에도 적용됩니다. 또한 게임 이외에도 요괴를 비롯한 전통 요소는 다양한 영화와 애니메이션 등에서 모티브로서 다루어져 왔습니다. 그 작품들도, 콘텐츠 본연의 재미와 즐거움을 창출함으로써, 문화권을 초월해 성공을 거두어 왔습니다.

Q. 이외에도 한국 고유 콘텐츠, 현지화에 대한 자세를 들어보고 싶다. 번역은 어떻게 진행하고 있는가? 번역 프로세스와 사후 관리를 어떻게 진행할지 궁금하다.

타니 나오시: 전문 번역 업체와 협업을 통하여, 1차적으로 번역을 하였고, 웹젠 내부에서 일본어와 서브컬처에 능통한 전담 팀에서 2차 현지화 번역을 진행했습니다. 마지막으로 게임을 직업 해보면서 3차 현지화까지 진행했습니다. 현지화의 중요성을 알고 있으며, 서브컬처를 좋아하고 또 라그나돌을 이미 접해본 유저 분들이 만족할 수 있도록 현지화 퀄리티 상향에 최선을 다했습니다. 다행히 CBT때 감사하게도 해당 부분에 대해 긍정적인 평가를 해 주신 유저가 있습니다. CBT 이후 부족한 부분에 대해서는 출시 직전까지 완벽하게 퀄리티를 상향 시킬 예정입니다.

Q. 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 현재 일본 버전하고 달라진 부분은 무엇인가?

카세 케이스케: 게임의 큰 틀이 바뀌는 부분은 없겠지만, 요괴라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가라는 부분에 힘을 쏟고 있습니다. 게임의 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 잘 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력하여, 읽고 있는 것만으로도 자연스럽게 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했습니다. 또한 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 지속적으로 최적화 작업을 진행하여 안정된 서비스를 제공할 계획입니다.

Q. 각자 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가?

타니 나오시: 저는 옛날부터 슈노본을 좋아합니다만, 일본에서는 조금 어눌한데가 있지만 왠지 미워할 수 없는 요괴, 라는 이미지를 갖고 있습니다. 그러나 '라그나돌'에서는 반대로 멋있게 표현하고 싶었고, 캐릭터의 중심축 및 주요 설정 부분 등에도 이러한 부분을 반영하여 제작했습니다.

카세 케이스케: 원래부터 고양이를 좋아하기 때문에 네코마타를 좋아합니다. 평범한 보통 고양이가 장수하면 요괴로 변한다는 네코마타의 일화를 좋아하기 때문입니다. 네코마타는 일본에서도 시대에 맞추어 이미지가 변화해 가고 있습니다만, 라그나돌의 네코마타도 시대상을 반영한 디자인이라고 생각합니다.

Q. 3중뽑기가 부담이 될 수 있다는 의견도 있다. 국내 서비스에서도 동일한 BM(뽑기)을 유지하는가?

타니 나오시: 한국 버전으로써의 매출도 당연히 중요하지만 결국 일본 원작을 즐긴 유저들분도 충분히 만족할 수 있는 콘텐츠와 BM을 설계하는 것이 우리의 목표라고 봅니다. 일본 버전과 동일하게 '캐릭터, 무기, 카케지쿠' 등이 메인 BM 상품이 될 예정이며 판매 상품 중 '패키지 상품'의 구성을 개선하여, 유저 부담감을 줄일 수 있도록 최선을 다할 생각입니다.

Q. 사업 및 운영적인 측면에서 어떤 기조로 서비스할 예정인가? 많은 게임이 편의성 기능을 일찍 도입하는 경우도 있는데 이에 대한 생각은?

카세 케이스케: 자동 탐색 기능, 캐릭터 무기 일괄 레벨업 기능, 더 편리한 UI 및 게임 정보 표기 등 유저들이 원활한 플레이를 할 수 있도록 최대한 많은 편의성 기능을 게임에 적용할 예정입니다.

Q. 다양한 작품과 콜라보를 진행한 바 있는데, 국내에서도 다양한 콜라보 이벤트를 만나볼 수 있을 예정인가? 해외에서 진행한 콜라보를 국내에서도 만나볼 수 있을까?

카세 케이스케: 현시점에서 모든 것을 말씀드리긴 어렵습니다. 다만 일본에서 인기가 있는 콜라보 상품이어도 결국 한국 유저분들이 사랑해 주는 브랜드와의 콜라보가 필요하다고 판단됩니다. 출시 시점 혹은 그 이후라도 다양한 콜라보에 대한 고민을 진행할 것입니다.

Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

타니 나오시: 해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세 속에서 일본뿐만 아니라 전 세계 유저분들이 함께 즐길 수 있도록 고안하여 만들어낸 작품이 라그나돌입니다. '요괴'라고 하는 동양에서 인기 있는 소재가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있습니다. 지금까지 다른 작품에서는 맛볼 수 없었던 세계관을 즐길 수 있을 것이라 생각되며, 서브컬쳐를 좋아하시는 한국 게이머분들이 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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