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와우 클래식 하드코어 "통제불가능한 상황에서의 죽음 지양한다"

작성일 : 2023.08.18

 

블리자드가 서비스하는 MMORPG '월드오브워크래프트 클래식'에 하드코어 모드가 추가된다.

블리자드의 인기 IP 디아블로 시리즈에서 볼 수 있는 하드코어 모드는 단 하나의 목숨을 가지고 진행을 하는 모드로 캐릭터의 사망은 영구적인 사망으로 이어져 일반 모드에 비해 보다 쫄깃한 긴장감을 제공하는 것으로 유명하다.

이미 와우저 사이에서는 이러한 하드코어 모드를 에드온 형태로 구현해 플레이하는 유저들이 있었는데, 블리자드에서는 이러한 하드코어 모드를 정식으로 도입하기로 밝혀 주목을 받았다. 하드코어 서버는 기존 서버와 다른 별도의 서버로 운영되며, 일반 서버로 분류돼 적용된다.

하드코어 서버 공개 이후에 와우저 사이에서는 많은 궁금증이 생길 수밖에 없었다. 일반 서버로 분류된 이유나, 벨라스트라자와 같은 강제로 죽음이 발생하는 전투 등에서 어떻게 적용되는지, 디아블로 시리즈와 다르게 여러 유저가 함께 플레이 해야 하는 만큼 트롤링에 대한 궁금증도 생길 수밖에 없다.

이에 와우 클래식 하드코어 개발에 참여하고 있는 팀 존스 어이스턴트 리드 디자이너와 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서에게 하드코어에 대해 들어보는 시간을 가졌다.

Q1. 하드코어 플레이는 입소문을 탔지만 다소 매니악한 콘텐츠이기도 한데, 정식 모드로 개발하게 된 계기 및 배경이 궁금하다.

리니: 와우 클래식은 플레이어의 염원이 모여 만들어진 것이다. 하드코어 역시 이러한 연장선이라고 볼 수 있다. 하드코어를 통해 재미있고 신선하게 만들어나갈 것이다. 하드코어에서는 전반적으로 세계를 천천히 둘러보고 각각의 순간에 진심으로 즐길고 교류할 수 있기 때문에 클래식과 잘 맞아 떨어진다고 생각했다.

팀: 마스터리 서버에서 로드 투 라그나로스 챌린지를 하는 것을 보고 내부적으로 이렇게 하드코어한 방식으로 즐길 거라고는 생각하지 못했다. 이러한 챌린지를 지원하기 위해 철의 영혼을 시스템을 도입한 바도 있다. 하드코어 챌린지를 영구적으로 제공하고 싶어 개발했다.

Q2. 월드 오브 워크래프트에서 진영간 필드 PK는 중요한 요소 중 하나이고, 그래서인지 전쟁 서버 선호도가 높은 편인데, 그럼에도 불구하고 이번 하드코어 서버가 일반 서버로 배정된 이유가 있는가?

리니: 하드코어라는 콘텐츠 자체가 한 개의 목숨을 가지고 위험한 모험을 떠나는 것이기 때문에 플레이어에게 필수적인 요소로 주어진다기보다는 선택지로 두고자 했다. 모의전을 통해 즐기거나, 채팅창에 막고라를 입력해 직접적인 PvP도 할 수 있다. 


리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서

Q3. 하드코어 서버에 여러 고유한 변화들이 적용됐는데, 개발팀에서 이러한 변화들을 적용하면서 유저들이 어떠한 즐거움이나 재미요소를 느끼길 원하는지 알고 싶다.

팀: 콘텐츠를 개발하는데 있어 중요하게 생각한 것은 와우 클래식이라는 세계 안에서 주인공으로서 잘 즐길 수 있도록 환경을 제공하는 것이었다. 2019년 와우 클래식 출시 이후 대부분 60레벨을 빠르게 올리는 방법으로 던전을 반복적으로 도는 방식을 사용했다. 다른 방법을 즐겨주셨으면 해서 던전에는 24시간 쿨타임을 적용했다. 던전도 재미있는 콘텐츠이지만, 야외에서 탐험도 즐겨주셨으면 했다.

또한, 강화효과와 약화효과의 제한을 삭제했다. 적 몬스터나 다른 플레이어에게 여러가지 걱정을 하면서 주문을 쓰지 않았으면 좋겠다고 생각했다. 흑마법사로서 다른 동료의 피해량을 걱정하지 않아도 되고, 탱커로서 월드 강화효과의 취소를 걱정하지 않도록 했다.

Q4. 차후 일반적인 클래식 서버처럼 다른 확장팩으로 하드코어 서버의 범위를 확장할 생각인지, 아니면 이 오리지널 상태에서 계속 그에 걸맞은 업데이트를 이어나갈 생각인지 알고 싶다.

리니: 현재로서는 다른 확장팩에 계획이 없다. 하드코어라는 콘텐츠가 오리지널 와우에서 인기 있었던 콘텐츠였던 만큼 클래식에 선보였다. 물론 유저분들의 니즈가 있다면 면밀히 검토할 것이다. 계속해서 반복해 즐기는 콘텐츠로 만들고 싶다.

Q5. 하드코어 서버는 어떠한 유저층을 핵심 타깃으로 삼고 있나? (예를 들어, 현재 월드 오브 워크래프트(모던 또는 클래식?)를 즐기는 사람, 기존에 월드 오브 워크래프트를 즐겼지만 현재는 그만둔 사람, 또는 월드 오브 워크래프트를 하지 않았던 사람 중 어떠한 층을 목표로 삼고 있는지 각각 설명 부탁드린다) 또, 하드코어 서버에 참여할 플레이어 수나 전세계적인 규모를 어느 정도로 파악 및 기대하고 있나?

팀: 과거 여러 애드온이나 툴을 이용해 하드코어를 즐겨주시는 분들이 있었다. 하드코어 챌린지에 참여한 분도 있다. 이러한 분들이 니즈를 보여줬기 때문에 공식적인 하드코어의 개발이 가능했다. 이런 분들이 없었다면 불가능했을 것이다. 그래서 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 공식으로 출시하면서 만든 규칙을 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

하드코어는 사실 많은 분들이 무서워할 만한 요소이다. 하지만 오히려 하드코어이기 때문에 여유를 가지고 플레이를 해야 한다. 여유를 갖고 플레이를 차근차근 해 나가면서 얻을 수 있는 것이 있다. 레벨업 경험을 진정으로 즐길 수 있고, 전문기술도 즐기면서 할 수 있다. 전투도 상대적으로 느리게 진행하게 될텐데, 이를 통해 내가 상대하는 몬스터가 어떤 주문을 사용하는지 좀 더 조심스럽게 살펴보게 될 것이다. 급하게 플레이하지 않아도 되기 때문에 하드코어를 플레이하기 어려워하는 캐주얼 게이머도 좋아하는 성향을 보여주기도 했다. 


팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너

Q6. 기존에는 플레이어들이 자체적인 규칙 및 애드온을 통해 하드코어 모드를 플레이 했다. 정식 하드코어 서버를 준비하면서 특수 규칙을 만드는데 고민이 많았을 것 같은데, 규칙을 만들며 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?

팀: 와우에는 환생을 할 수 있는 요소가 많았기에 영구적으로 사망하도록 신경썼다. 과거 애드온에는 사망 시 메시지가 나가는 기능이 있었는데, 하드코어 서버에도 적용된다. 내 길드 채팅에 사망 메시지가 보내져 친구나 길드원이 내 캐릭터의 사망을 알 수 있다. 60레벨을 찍었을 경우에도 업적을 축하하기 위해 많은 플레이어에게 메시지가 나가도록 추가했다.

리니: 한 가지 덧붙이자면, 하드코어 여행을 함에 있어서 탄탄한 기반을 만드는 것에 중점을 뒀다. 규칙이나 플레이 스타일이 획일화되는 것을 지양하고 싶었다. 플레이어가 나만의 모험을 선택할 수 있도록 했다. 한 개의 목숨을 가지고 도전과제를 완료해 나갈 수 있을 지 고민했다. 반대로 내 캐릭터가 사망할 때, 내 통제범위를 벗어난 이유로 사망하지 않도록 하는 것 역시 중요했다. 연결이 끊긴다거나 나를 죽게 만드는 퀘스트나 몬스터가 있거나, PvP를 하게 하는 등 통제권을 벗어난 상황을 지양했다.

Q7. 개발자로서 하드코어 서버를 준비하며, 기존에 플레이어들이 만든 비공식 하드코어 규칙 중 색다르거나 기발하다고 생각한 것이 있다면? 이 부분을 정식 서버에도 반영했는지, 또는 서버 개설 이후 플레이어들의 자체 규칙을 정식으로 편입할 계획이 있는지 궁금하다.

팀: 과도한 제약이 걸리는 것을 원치 않았다. 와우는 멀티플레이어 온라인이기 때문에 서로 협업하고 함께 난관을 헤쳐나가는 과정에서 혜택을 볼 수 있다. 플레이어는 퀘스트를 하고 야외에서 콘텐츠를 즐기고, 우편함이나 경매장을 이용하는 등 경제를 어떻게 활성화 시킬지 기대를 갖고 있다. 하드코어 환경에서 레벨을 증가시켜가며 게임 경제를 어떻게 활성화 시켜 나갈지 기대하고 있다.

혼자만의 모험을 즐겨보고 싶어하는 분도 있더라. 론칭 때는 곧바로 선보이지 않겠지만, 추후에 거래나 우편함, 경매장이 없는 상황도 생각해 보고 있다.

Q8. 하드코어 서버에 만렙 완료 시간, 킬 수 등을 확인할 수 있는 리더 보드가 준비되는가?

리니: 현재 구체적인 계획은 없다. 대신 데이터 API를 업데이트했다. 이를 통해 서드파티 애드온에서 더욱 업데이트된 버전으로 접근할 수 있을 것이다.

Q9. PvP(목숨을 건 결투)에서 장식용 강화 효과인 '귀 꿰미'를 제공한다. PvE 업적을 노리는 플레이어들을 위한 보상이 따로 준비되어 있는지, 또 다른 하드코어 서버 전용 업적이 있는지 궁금하다. 업적이 있다면 캐릭터가 사망했을 경우 이 업적을 신규 캐릭터를 만들어 이어 나갈 수 있는지 알고 싶다.

팀: 외형적인 오라를 작업할 예정이다. 예를 들어 공격대에서 네파리안이나 켈투자드와 같은 적을 처치하면 그러한 것을 기념하기 위해 다양한 보상을 고려해볼 수 있을 것 같다. 외형적인 보상에 대해 의견을 주시면 좀 더 다양하게 피드백할 수 있을 것 같다. 

Q10. 죽음이 강제되는 퀘스트 목표가 하드코어에 맞춰 변경되는데, 타락한 밸라스트라즈의 불타는 아드레날린과 같이 공략 여부와 상관없이 확정적인 죽음을 가져다주는 일부 레이드 몬스터들의 매커니즘에도 변경이 있는가?

리니: 이러한 부분이 일어나지 않도록 주의하고 있다. 내 통제상황을 벗어난 부분은 조정할 예정이다. 이런 부분에 있어서도 꼭 사망을 한다기보다 이 퀘스트가 주는 핵심을 살려나갈 수 있을지 없을지, 그리고 이러한 매커니즘을 피할 수 있을지 살펴보고 있다.

Q11. 유저들이 가장 우려하는 부분은 누군가가 의도적으로 레이드를 망쳐 캐릭터가 사망한 경우다. 하드코어 서버 특성상 레이드 트롤링을 좀 더 엄격히 관리해야 할 필요가 있는데 이에 대한 대책이 마련되어 있는지, 또는 악의적 행위로 인한 사망에 대해 구제책이 있을까?

리니: 이런 케이스는 약간 주관적인 의견이 들어갈 수밖에 없다. 케이스바이케이스로 면밀하게 살펴볼 예정이다. 실제로 캐릭터 자체에 대한 환생을 진행시켜 주는 것을 어려울 수 있다. 그럼에도 불구하고 이러한 상황에 대해서는 조치를 취할 것이다. 

의도적인 트롤러가 있을 수 있지만, 또 한편으로는 반대의 경우도 있을 수 있다. 힐러로 플레이하던 중 내 탱커가 의도치 않게 죽었음에도 탱커가 힐러를 신고할 수 있어 이러한 상황을 지양하고자 했다. 각각의 상황에서 플레이어의 숨어있는 의도를 파악하고 조치해 나갈 예정이다.

Q12. 하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 하드코어 서버에 도전할 한국 플레이어들에게 메시지를 전해달라.

리니: 개인적으로는 이 작업을 하면서 어려웠던 것을 꼽으라면, 플레이어 분들이 처음으로 시작했던 콘텐츠인 만큼 플레이어의 기대치를 충분히 만족시키기 위한 것이 아니었나 생각한다. 특히, 팀 내부적으로 가지고 있는 비전에 맞게끔 작업하는 것이 중요했다. 또 한편으로는 우리만이 생각할 수 있는 요소를 어떻게 추가할 수 있었나 생각하는 것이었다. 막고라나 세계 탐험을 하게 만드는 것, 캐릭터 사망후 선택지를 드리는 것 등 플레이어분들이 바라는 것, 재밌는 요소를 잘 조합하는 것이 가장 큰 미션이었다. 한국에서 플레이 해주시는 분들도 재밌는 시간 됐으면 한다.

팀: 론칭하고 게임을 지원하는 것에서 올 수 있다고 생각한다. 서버의 안정성이나 정말 재미있게 플레이할 수 있는 인구 유저 수가 각각의 서버에 있는지, 서버 끊김 현상이 없도록 하는 것 역시 중요하다고 생각한다. 몇 년간 즐겨주실 수 있는 콘텐츠로 만들기 위해서 노력하겠다. 새로운 콘텐츠를 추가하는 것 역시 플레이어 분들의 의견을 경청하고 영감을 받아나갈 수 있을 것이다. 항상 재미있게 즐겨주셔서 감사하다. 다음 주 론칭에서도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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