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엠게임 이재창 개발 이사 "퀸즈나이츠, 군더더기 걷어내고 성장 체감에 집중"

작성일 : 2023.08.10

 

최근 방치형 RPG가 모바일 게임 시장에서 새로운 틈새시장으로 평가받으며 폭발적인 인기를 끌고 있다.

사실 방치형 RPG는 이미 오래전부터 꾸준히 플레이 출시한 장르이다. 게임의 구성 자체가 비교적 단순하기 때문에 개발이 쉬었고, 그에 따라 양산형이라고 평가할 수 있는 게임이 우후죽순 등장하며 '레드오션' 시장으로 지목을 받아왔었다. 게임 자체가 많이 나온 것도 문제지만, 방치형 게임으로부터 얻을 수 있는 기댓값 역시 그다지 큰 편은 아니었기 때문에 소규모 스튜디오나 인디 개발자가 아니라면 그다지 매력적이지 않은 장르로 평가받기도 했다.

그런 방치형 RPG가 오히려 최근 들어 새로운 흥행 요소로 작용하고 있다. 게임 자체 패러다임에 큰 변화는 없지만, 상위권 모바일 게임의 피로도가 상당히 쌓이면서, 반대급부로 진입장벽이 낮고 비교적 성장의 체감이 큰 방치형 RPG에 관심이 집중되고 있다. 이전까지는 소규모 스튜디오에서 개발, 선점한 타이틀이 방치형 시장을 선도했다면, 근래 들어 굵직한 규모의 게임사까지 방치형 게임 시장에 뛰어들며 방치형 게임 시장 역시 성숙해지고 있다는 평이다.

이런 와중에 국내 중견 게임사 '엠게임'이 선보이는 신작 모바일 방치형 RPG '퀸즈나이츠'가 사전예약자 100만 명을 돌파하며 이목을 집중시키고 있다. 지난 6월 28일부터 퀸즈나이츠 사전예약을 시작한 엠게임은 원스토어 베타를 통해 7월 중 테스트를 진행하는 등 방치형 RPG 트렌드에 맞춰 빠르게 대응하고 있다.

이에 게임조선에서는 퀸즈나이츠의 개발을 진두지휘하고 있는 이재창 엠게임 모바일본부 개발 이사로부터 퀸즈나이츠와 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.

Q. 방치형 게임을 개발한 이유와 기간은?

방치형 게임을 개발하게 된 이유는 아무래도 방치형 시장이 성숙해졌다고 판단했고, 방치형을 가지고도 어느 정도 성과를 낼 수 있다고 생각했다. 최근 방치형 게임이 많이 나오는 것을 보면 다른 회사들 역시 비슷한 시기에 같은 예측을 하지 않았나 생각한다. 

퀸즈나이츠는 작년 11월 28일 회사 내에서 첫 데모를 공개하고, 회사에서 긍정적인 평가를 얻어냈다. 이후 팀을 세팅하며 개발했다. 출시 예정일까지 생각하면 개발은 8개월 20일 정도 된다. 

Q. 7월 베타 테스트를 진행했다. 유저들의 평가와 피드백은 어떠했나?

테스트에 참여했던 인원들 대부분이 긍정적인 평가를 해주셨다. 단순 평가 외에도 실제로 수치 등을 살펴보니 결과가 좋았다. 때문에 유지하려고 했던 콘셉트를 계속해서 이어나가려 하고 있다.

유저 피드백 중 가장 아쉬움을 보여준 것은 캐릭터에 대한 애착이 조금 부족해진다는 의견이었다. 방치형 장르이기 때문에 빨리 본게임에 들어가서 게임을 즐기도록 구성했는데, 이러한 부분이 애착 형상에 부족하게 만든다고 해서 게임 초반부에 웹툰 형식으로 세계관과 시나리오를 소개하려 하고 있다. 게임 외적으로는 세계관 등을 풀어놨지만, 게임 내에서는 확인할 수가 없었기 때문에 그런 의견이 있었던 것 같다.

Q. 방치형 게임이 많이 나오는데, 차별화 전략이 있나?

여러 방안을 생각했지만, 최종적으로 선택한 것은 방치형 게임은 좀 더 방치형 게임다워야 재밌다는 결론에 이르렀다. 단순히 뇌피셜로 생각한 것이 아니고, 당시에 꾸준히 사랑받는 방치형 게임과 그렇지 못한 게임을 나눠 데이터를 분석해 본 결과 더 방치형 본질에 가깝게 만든 게임이 오래간다고 파악했다. 그래서 중간에 군더더기를 다 걷어내고 방치형의 본질에 집중했다. 

원래 처음에는 차별화를 하기 위해 캐릭터도 여러 개 넣고, 애니메이션도 무기별로 다 넣고, 이런저런 요소를 많이 집어넣었었는데, 그게 과연 재미를 주는지에 대해 내부적으로 회의가 있었다. 결과적으로 방치형에 집중한 게임들이 좀 더 성과 지표면에서 좋았던 것을 토대로 확실하게 어떠한 차별화보다는 확실하게 성장 체감을 주고, 오래 유지되는 게임이 될 수 있도록 했다.

리소스가 굉장히 많이 확보돼 있고, 아무래도 규모가 있는 회사다 보니 향후 업데이트까지 잘 준비가 돼 있다. 론칭 버전에서는 25스테이지까지 나오지만, 50스테이지까지 이미 완료된 상태이다. 시간적으로 봐도 앞으로 나올 것들이 훨씬 많기 때문에 게임을 즐기다가 없어지는 경우도 없을 것이다.

Q. 방치형 게임이 그동안 소규모 업체를 중심으로 이뤄진 이유 중 하나는 ARPU가 크다고 생각한다. 방치형 게임은 아웃풋이 낮은데, 엠게임 정도 규모의 업체가 인풋을 적게 넣기는 어렵다고 생각한다. 그에 맞는 대책이 있나?

이전에 말씀드렸듯 개발 기간이 8개월 20일 정도이다. 기간적으로 보면 조그만 회사에서 가장 최적화된 정도의 기간이라 생각한다. 또한, 리소스 같은 경우 내부 인력이 거의 유경험자이다 보니 인력풀이 잘 돼 있다고 생각한다. 반대로 비용이 더 드는 것은 아니기 때문에 강점이 있다. 기간을 줄여 개발 비용 자체도 줄였고, 퀸즈나이츠 평균 개발팀이 9명을 유지했다. 최종은 20명이지만, 9명 정도가 개발했기 때문에 비용 자체가 높지 않은 편이다.

ARPU와 같은 문제도 충분히 인지하고 있다. 대신 단기간에 매출을 내기보다는 이 게임을 길게 유지해서 플레이를 하게끔 하는 것이 관건이다. 단순히 단기적으로 이익을 내는 것이 아니라 7일, 15일, 30일, 60일 식으로 목표를 정해두고 있다. 기간을 2년, 3년까지도 꾸준히 가져가면서 같이 가는 게임이 돼야 한다고 생각했다. 

또한, 방치형 게임은 글로벌도 괜찮은 편이다. 아무래도 저희가 아무래도 팀을 줄어디라도 회사 규모가 있어 그냥 자동적으로 들어가는 비용이 있다. 그래서 한국만 가지고 하는 것이 아니라 글로벌까지 염두에 두고 개발했다. 최근 출시하는 방치형 역시 글로벌 시장을 노리고 출시하는 만큼 이런 판단이 잘 못되지 않았다고 생각한다.

Q. 글로벌 시장의 범위가 넓은 것 같다.

지금까지 나갔던 게임을 보면 글로벌을 통틀어 마케팅하는 것은 효과를 보기 어려운 것 같다.

예를 들어 대민이나 일본은 한국과 동일한 수준의 마케팅을 했을 때 효과가 좋았다. 지물 의사가 있는 유저들이 많은 북미 시장에서는 어느 정도 노출을 했을 때 효과가 좋았고, 지불 의사가 적은데 반해 지역이 넓은 호주와 같은 시장은 단순히 오픈하는 것만으로도 만족해야 된다. 이런 식으로 3가지 카테고리를 나누고 서비스를 진행할 계획이다.

Q. 수동 조작 요소가 들어가 있다. 어떤 식으로 조작하면 더 이득을 얻을 수 있나?

퀸즈나이츠는 기본적으로 6개의 스킬을 수동으로 사용할 수 있다. 액티브 스킬 20종 중 6개의 스킬을 사용할 수 있는데, 자동 사용 시 단순 쿨타임 순서에 맞춰 사용하지만, 수동으로 플레이 시 적재적소에 사용해 이득을 얻을 수 있다. 예를 들어 블랙홀이라는 스킬은 굉장히 복불복 스킬이다. 제대로 쓰면 너무 좋은데, 의미 없이 터지기도 쉬운 스킬이기 때문에 수동으로 했을 때 더욱 이득이 크다.

Q. 업데이트를 월 1회라고 밝혔는데 향후 로드맵은 어떻게 되나?

일단 월 1회라는 것은 서비스가 안정화된 뒤의 시점이다. 초기에는 당연히 유저 성장 속도에 맞춰 빠르게 대응할 것이다.

저희 팀 자체가 동남아 3국 서비스를 하고 있는 게임에서 2주 단위로 업데이트를 했었는데 힘들었다. 현실적으로 안정화가 되면 한 달에 한 번 정도 생각을 한 것이지, 시작부터 한달 업데이트는 아니다. 당연히 빠르게 업데이트할 것이고, 이런 빠른 업데이트가 유저에게 좋은 반응을 이끌어낼 수 있다는 것도 알고 있다.

그래서 내부에서 진행한 작업 중 제일 큰 작업이 뭔가 새로운 레벨을 넣거나 할 때 빠르게 테스트할 수 있는 환경을 만드는 것이었다. 덕분에 현재는 밸런스를 조금 바꾸게 되더라도 굉장히 빠르게 적용하고 테스트할 수 있도록 구성했다. 방치형 게임은 밸런스가 한 번 무너지면 게임이 끝이라는 것을 인식하고 있기 때문에 내부적으로도 미세한 차이를 확실하게 확인하려고 테스트를 많이 했다. 이런 것 하나에 집중을 제대로 하지 않으면 게임이 망가진다고 생각하고 성장 체감을 그 어떤 게임보다도 더 크게 잘 주려고 했다.

Q. 여러 콘텐츠가 있는데 좀 더 자세한 설명을 부탁한다.

던전에서는 각종 재화를 얻을 수 있는데, 던전 자체를 클리어하는 것이 목표가 아니라 던전을 통해 더 많은 재화를 얻어 성장할 수 있는 것이 핵심이다. 더 높은 던전에 올라갈수록 소탕으로 더 많은 재화를 얻을 수 있는데, 결국 이러한 재화 획득도 성장이 목표가 되도록 하는 것이다.

전전에서 돈이나 다이아, 여러 가지 재화를 얻어 합성이나 변신, 각성을 하고 이런 과정을 통해 또다시 성장 체감을 확연하게 받을 수 있다. 저희가 지정한 만큼 30% 면 30%, 20% 20% 딱 비슷한 느낌을 주기 때문에 체감이 떨어지는 부분도 어떤 콘텐츠 소모를 통해 다시 체감을 다시금 느낄 수 있도록 디자인돼 있다.

또한, 오프라인 보상도 굉장히 크기 때문에 만약에 오늘 내가 클리어가 어렵다, 답답하다 하면 다음날 성장하며 게임의 쾌감을 얻을 수 있다.

Q. 방치형 게임은 장시간 켜놔야 하기 때문에 발열 등의 문제가 있을 수 있는데?

퀸즈나이츠는 3D 게임 치고 굉장히 최적화가 잘됐다. 8년 전 출시한 LG 스마트폰 'V20'에서도 최고 사양으로 돌아간다. 중국산 미패드와 같은 디바이스에서도 문제없이 작동한다. 절전 모드도 있으며, 앞서 말했듯 오프라인 보상이 굉장히 크기 때문에 할 것을 다했다면 굳이 켜놓을 필요는 없다. 오히려 초반에는 오프라인 보상이 제일 성장 체감을 많이 줄 것이다.

Q. 과금 수준은 어느 정도 되나?

무과금, 소과금이라고 어떤 허들이 있는 것은 아니다. 약간 시간의 차이 정도라 생각한다. 과금을 많이 하면 그만큼의 시간을 덜 들이고 좀 더 편하게 빠르게 진행하는 정도이다. "이 사람은 여기까지", "그 다음은 진행 안된다"라는 것은 없다. 광고 보상 등을 통해서도 아이템을 얻을 수 있고, 무료 상품도 충분히 준비해뒀기 때문에 게임을 어느 정도 즐길 수 있다. 

게임을 잘하는 사람과 못하는 사람도 있을 수 있는데, 커스터마이징 요소를 넣어놔서 잘하는 사람은 충분히 연구하며 즐길 수 있고, 반대로 그런 것을 어려워하는 플레이어는 그냥 매일 접속하며 플레이하는 것만으로도 즐길 수 있도록 구성해놨다. 

Q. 경쟁 요소와 협력 요소는?

경쟁 요소는 스테이지 클리어 랭킹이 있다. 보상도 제공되지만 크지 않은 편이다. 협력 요소 역시 존재한다. 이러한 콘텐츠 역시 모두 성장을 하는 발판이 된다.

Q. 그래픽이 약간 2010년대 초중반의 느낌이 난다. 일부러 이러한 콘셉트를 의도했나?

약간 저희 개발자 연령대가 좀 그래서 그런지 모르겠는데 저런 그래픽을 선호하는 경향이 있다. 사실 이런 게임 중에는 도트 게임이 많은데, 방치형에서는 흔한 느낌은 아니라고 생각한다. 이런 게임을 많이 하던 인력이다 보니 편하기도 하고 차별성도 있다고 생각한다.

Q. 레이드나 숙제 등의 요소는 어떻게 적용되나?

강요받은 숙제를 배제하는 것이 콘셉트였다. 

별개로  레이드를 서버 동기화를 할지 하지 않을지도 최종 결정 중에 있다. 레이드가 특정 시간을 맞춰 플레이하면 내 입장에서 그게 좋을까 고민을 하고 있다. 개발이 어려운 부분은 아니지만, 아직 고민 중이다.

Q. 퀸즈나이츠 만의 특징, 캐치프레이즈를 한 줄로 표현한다면 어떤 것이 있나?

혜자스러운 과금, 시원한 타격감, 성장 체감을 오랫동안 강하게 유지할 수 있는 디자인이라고 생각한다.

Q. 최근 2D 아트에서 AI를 사용하는 경우를 종종 볼 수 있는데, 혹시 퀸즈나이츠도 AI 요소가 들어가 있나?

사실 원래 진행을 했었다가 중지한 상태이다. 회사 내에서 굉장히 그쪽에 신경을 많이 쓰고 있다. 다만, AI로 리소스를 만들어냈을 때 디테일한 부분이 아쉽기도 하고, 우리가 생각한 대로 나오지 못하기도 했다. 퀄리티는 훌륭한데, 일러스트 위주로 학습하다 보니 게임 내 분위기와 맞지 않는 부분도 있었다.

회사 내 데모 버전을 만들 때 장신구 아이콘을 AI로 넣었었다. 그런 용도로 사용하기 좋은 것 같다. 무기나 이런 아이콘을 그리기에 앞서 처음 AI를 돌려내 쭉 뽑아낸 후 그걸 바탕으로 시작한다. 나오는 속도는 빠르지만, 그 게임에 어울리게끔 나오지는 않았다. 아마 내년 정도면 충분히 되지 않을까 생각한다. 앞서 리서치를 시작한 회사들은 이미 저걸로 진행하고 있으리라 생각한다.

Q. 마지막으로 퀸즈나이츠를 기다리는 분들에게 한 마디 부탁한다

엄청 열심히 만들었다. 팀원들에게 너무 고마울 정도로 만들었고, 저희가 만족하는 것이 아니라 어떻게 하면 유저에게 만족감을 줄 수 있는지 진짜 연구 많이 했으니 꼭 다운로드하고 플레이해 주셨으면 좋겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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