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블리자드 '오버워치 2' 6시즌 침공 PvE 이야기 임무, 최대 규모 전장 선보일 것

작성일 : 2023.08.11

 

블리자드 엔터테인먼트는 신규 PvE 이야기 임무 추가에 앞서 미디어와 사전 인터뷰를 진행했다.

신규 PvE 이야기 임무는 8월 11일부터 시작될 시즌 6 침공의 핵심 콘텐츠 중 하나다. 옛 오버워치 요원들과 새로운 오버워치 요원들이 함께 세계를 구하는 이야기를 선보일 예정이다. 개발자들은 이번 인터뷰를 통해 콘텐츠 규모는 물론 스토리텔링 면에서도 약 20~30분의 트레일러를 제공하는 등 역대 최대 규모를 예고하고 있으며, 오버워치 스토리 전개의 시작점이 될 것으로 전했다.

PvE 이야기 임무 인터뷰에는 시니어 게임 디자이너 딜런 스나이더, 게임 프로듀서 모니카 리, 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터 스캇 로러, 선임 미션 디자이너 호르헤 무리요가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?

호르헤: 기록보관소는 새롭게 선보이는 임무들에 비해 규모가 작은 수준이다. 이번엔 최대 규모의 전장을 선보인다. 기록보관소를 개발했을 때보다 시간을 투자해 몇 년간 개발했으며 콘텐츠 규모가 더 크다.

스캇: 이번 이야기 임무는 그 안에 담겨있는 콘텐츠 측면에서 규모가 크면서도 스토리텔링 면에서도 규모가 크다. 20분이 넘는 시네마틱을 선보이며 유저분들이 많은 선택권을 가지고 플레이하게 된다. 기록보관소는 일부 영웅의 시각에서 바라봤다면 총 3개 임무에서 20명의 영웅을 플레이하게 된다. 다양한 관점에서 상호작용을 체험하게 될 것이다.

모니카: 기록보관소는 일정 기간에만 플레이하는 콘텐츠지만 이번 이야기 임무는 영구적으로 제공된다. 게임에 접속하면 언제들 플레이 가능하다. 인트로와 아웃트로, 시네마틱이 준비되어 있으며, 윈스턴이 소집한 이후 스토리가 어떻게 진행되는지 즐길 수 있다.

Q. ‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?

스캇: 새로운 스토리 아트를 선보이는 시작점이다. 지금까지 다양한 오버워치 세계관을 설명하는 것에 중점을 두었다면 최근엔 3개의 단편 애니메이션을 선보인 바 있다. 스토리를 본격적으로 전개하는 시작점이 되지 않았나 생각한다. 오버워치가 파리에서 다시 시작하는 모습을 보여드린 바 있는데 이처럼 선형적으로 이야기를 풀어나가면서 이번 이야기 임무를 통해 앞으로 수년에 걸쳐 제공하게 될 것이다.

Q. 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다.

호르헤: 이야기 임무에서 달성하는 목표나 체험하실 메커니즘에 대해 새롭게 느껴질 수 있도록 변경한 것들이 있다. 스토리를 풀어나갈 때 모든 것들이 재밌고 신선하게 느껴질 수 있는 변경 요소를 만들었다. 단일 이야기 임무도 플레이할 때마다 색다른 느낌을 받을 수 있으며, 당연히 다른 임무를 할 때도 색다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.

딜런: 한편으로 각 캠페인을 진행하면서 전투 상대인 적들이 새롭게 느껴질 수 있도록 추가한 부분이 있다. 각 전투가 다르게 느껴지고 다른 페이스로 진행된다는 느낌을 전달하고 싶었다. 게임을 하면서 널섹터에 적응했다고 느낄 때 새로운 요소가 추가되면서 긴장감을 가질 수 있는 전개를 바랐다.

Q. 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?

모니카: 25~30분 정도 걸릴 것 같다. 이야기 임무를 처음 플레이한다면 콘텐츠 내에 마련된 내러티브 요소를 보기 위해 시간이 더 걸릴 수 있을 것이다. 난이도의 경우 전설 난이도를 플레이할 때 싸워야 할 적의 난이도도 높아질 것이며, 아군과 조율하는 것에 시간이 걸릴 것이다. 다양한 경험을 할 수 있을 것이며, 원한다면 전설 난이도로 손에 땀을 쥐는 플레이가 가능하며, 혹은 가장 낮은 난이도인 일반 난이도에서 스토리를 즐길 수 있을 것이다.

스캇: 길이의 요소. 이야기 임무 콘텐츠를 반복하는 요소로는 윈스턴의 실험실이 있다. 윈스턴이 쓰는 책상이 있는데 이곳에서 이야기 임무에 관한 다양한 요소를 발견할 수 있다. 여러 모니터에서 오버워치 이야기의 다양한 요소를 진영별로 확인할 수 있고, 다양한 영웅을 플레이하면서 다양한 수집 요소를 습득할 수 있다. 또 어떤 모니터에선 윈스턴이 다른 영웅들과 어떻게 소통하고 있는지 살펴볼 수도 있다.

Q. 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다.

호르헤: 각 영웅을 플레이하고 싶은 동기가 필요하다. 이 콘텐츠는 PVE인 만큼 인간 플레이어를 상대하는 것이 아닌 만큼 레벨 디자인이 다르며, 각 영웅을 플레이할 때 플레이 경험이 잘 전달되는지 섬세하게 디자인해야 했다. 쉬운 과정은 아니다. 일반적인 게임 플레이의 경우 한 캐릭터의 플레이에 집중하는 경우가 많지만, 오버워치는 여러 영웅을 고려해야 하기 때문이다. 파라나 에코로 상대할 때와 자라로 상대할 때가 다르다. 충분한 거리가 있는지, 충분한 엄폐물이 있는지 고려해야 하기 때문에 PVP와 레벨 디자인이 다른 것 같다.

Q. PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

딜런: 게임에서 상대할 적을 설정할 때 구현하고자 하는 목표가 있다. 널섹터는 아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 로봇 군단의 느낌을 설정했고, 이런 방향성을 기반으로 인공지능을 만들었다. 기존 기록 보관소에서 한 단계 업그레이드하고자 했다. AI가 더 지능적으로 변했다고 느끼실 수 있을 것이며, 대응하기 어려워졌다고 느끼게 될 것이다. 특이한 점은 각 적의 팔다리를 공격해 제거하더라도 완전히 처치하기 전까지 적이 쫓아오는데 이런 부분이 유니크한 경험이 될 것이다.

Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?

딜런: 거대 로봇을 언젠간 상대하게될 것이다. 이전 답변에서 언급한 것처럼 각 임무에서 다양한 목표를 마련했다. 이를 진행하면서 재밌는 상황이 많이 나올 것이다. 제로 아워 시네마틱에서 여러 영웅이 힘을 합쳐 거대 로봇을 상대하는 장면이 있었다. 이처럼 어떤 순간에 팀원과 협업해 이뤄나간다는 느낌을 받는 순간이 있을 것이다. 일부는 게임 내 스크림트로 제공하기도 하지만, 한편으론 친구와 함께하며 느낄 수 있을 것이다. 그리고 그정도 규모의 적을 상대할 때 큰 화력이 필요하지 않을까?

Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?

딜런: 거대 로봇을 언젠간 상대하게 될 것이다. 이전 답변에서 언급한 것처럼 각 임무에서 다양한 목표를 마련했다. 이를 진행하면서 재밌는 상황이 많이 나올 것이다. 제로 아워 시네마틱에서 여러 영웅이 힘을 합쳐 거대 로봇을 상대하는 장면이 있었다. 이처럼 어떤 순간에 팀원과 협업해 이뤄나간다는 느낌을 받는 순간이 있을 것이다. 일부는 게임 내 스크립트로 제공하기도 하지만, 한편으론 친구와 함께하며 느낄 수 있을 것이다. 그리고 그 정도 규모의 적을 상대할 때 큰 화력이 필요하지 않을까?

Q. 이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 하나?

모니카: PVP나 경쟁전처럼 챌린지를 제공해 드릴 것이다. 최근 숨바꼭질을 제공해 드린 바 있는데 이처럼 달성 시 보상을 얻을 수 있을 것이다. 매주 다른 테마를 체험하면서 보상을 얻을 수 있도록 6시즌을 구성했다.

Q. PVE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나?

호르헤: 다른 유저와 함께 그룹을 만들어야 할 텐데 이탈하는 플레이어가 있다면 AI가 대체할 것이다. 고의로 방해하는 유저를 보완하기 위해 특정 지점으로 이동해야 할 때 오지 않는 유저가 있다면 이를 해소하는 장치를 마련했다. 다른 유저 때문에 내 플레이 경험이 악화되는 것을 방지하도록 다양한 툴을 지속적으로 마련하고자 한다.

Q. PvE 모드는 수년 전 블리즈컨에서 최초 공개된 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클 텐데  앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다.

스캇: 이번 시즌은 이야기 임무나 새로운 영웅을 선보이며, 런던 지하 세계처럼 다양한 콘텐츠를 제공할 것이다. 이번 시즌부터 PVE 장정이 시작되며, 여러 시즌에 걸쳐 많은 것이 추가될 것이다. 이 과정에서 유저분들이 원하는 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. 스토리를 전개함에 있어 폭넓은 계획을 마련했으며, 언제든 피드백을 경청하며 콘텐츠를 만들 것이다.

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

모니카: 감사합니다(한국어). 몇 년 전에 한국에 방문한 일이 있었다. 너무 멋졌다. 항상 오버워치를 즐겨주시는 한국 팬분들께 감사드리며, 이야기 임무도 잘 즐겨주시길 바란다.

스캇: 한국 분들과 인터뷰는 처음이다. 멋진 질문 주셔서 감사하며, 만나 뵙게 되어 기뻤다.

딜런: 감사합니다(한국어). 한국 음악이나 드라마를 즐겨 보고 있다. 얼마 전 LA에서 트와이스 무대가 있었는데 이것도 잘 즐겼다. 영웅은 언제나 환영하며 앞으로도 콘텐츠 즐겨주시면 감사하겠다.

호르헤: 저도 한국 분들과 인터뷰는 처음이다. 딜런 님과 트와이스 콘서트에 함께 갔다. 이번 가을에 다른 콘서트도 가고 싶다. 오버워치 침공, 이후 콘텐츠에서도 다양한 것들을 준비하고 있다. 즐겨주셨으면 좋겠다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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