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네오위즈 신작 '브라운더스트2', "추억과 감성에 현 트렌드의 시스템과 편의성 반영"

작성일 : 2023.06.02

 

네오위즈는 오는 6월 중, 자사의 신작 모바일 RPG '브라운더스트2'를 글로벌 게임 시장에 선보인다는 계획이다.

겜프스엔이 개발한 브라운더스트2는 '브라운더스트'의 IP를 활용해 과거 JRPG의 느낌을 한껏 살린 것이 특징이다. 전작의 가장 큰 매력이라 할 수 있는 전략성 높은 전투와 개성 넘치는 캐릭터 디자인 등을 녹여내는 한편, 고전 JRPG를 현 세대에 맞게 재해석해냈다.

지난 1월 글로벌 사전 체험 테스트를 통해 게이머에게 본 모습을 드러낸 브라운더스트2는 최근의 모바일 게임 트렌드와는 전혀 다른 모습으로 큰 관심을 받았다. 하지만 너무 도전적이고 실험적이었던 것일까? 게임의 기획적인 부분에 대해서는 호평을 이끌어냈으나, 전체적인 완성도에 있어서는 미흡했다는 평가를 받았다. 

이에 사전 체험 테스트를 바탕으로 수집한 다양한 의견을 적극 반영하고 보완하면서 약 5개월 간 다시 한 번 개발 역량을 집중해왔으며, 완성도를 끌어올린 브라운더스트2를 오는 6월 8일부터 진행되는 파이널 베타 테스트를 통해 선보인다는 계획이다.

소규모 인원을 대상으로 진행되는 이번 파이널 베타 테스트에서는 기술 점검 등 마지막 담금질에 돌입하며, 6월 내 글로벌에 동시 론칭한다. 즉 이번 테스트는 브라운더스트2의 최종 완성 버전이라 할 수 있기에 많은 관심이 모이고 있다.

지난 1월 사전 체험을 통해 선보인 바 있는 브라운더스트2가 어떻게 변화하고 진화했는지에 대해 자세히 알아보기 위해 게임조선은 브라운더스트2 개발사 겜프스엔의 이준희 대표와 인터뷰를 진행했다.

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'브라운더스트2'의 PD를 맡고 있는 겜프스엔 이준희 대표 = 네오위즈 제공

Q. 인터뷰이에 대한 소개 먼저 부탁드리겠습니다.

안녕하세요. ‘브라운더스트2’의 PD이자 개발사인 겜프스엔의 대표 이준희입니다. 저는 원화가로 게임 업계에 입문했고, 기획과 AD를 거쳐 지금은 PD를 맡고 있습니다. 잘 부탁드립니다.

Q. 대표께서 생각하시는 브라운더스트2의 가장 큰 매력을 세 가지만 꼽자면 무엇이 있을까요?

감성을 자극하는 그래픽과 스토리, 고퀄리티 캐릭터 일러스트, 전작에서 검증된 재미를 더욱 업그레이드한 전투, 완성도 높은 OST. 최대한 줄여 봐도 네 개네요. (웃음)


감성을 자극하는 그래픽과 스토리, 전략성 높은 전투, 완성도 높은 OST가 브라운더스트2의 매력 = 네오위즈 제공

Q. 고전 JRPG를 현대적으로 해석한 것이 ‘브라운더스트2’의 가장 큰 특징이자 매력인 것 같습니다. 현대적으로 해석하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

가장 어려웠던 점은 역시 감성과 편의성을 조율하는 부분이었습니다. 예를 들어 고전 JRPG 감성에서 빠질 수 없는 것이 세이브 포인트나 랜덤 인카운터 등의 시스템인데, 지금 이런 시스템을 구현하면 아무래도 감성보다는 불편함이 앞서게 되죠.

그래서 추억의 비주얼과 감성은 최대한 취하되, 시스템과 편의성은 최신 게임 기준에 맞추는 방향으로 개발을 진행했습니다.

Q. 브라운더스트2의 개발 기간과 개발 인원은 어떻게 되는지 궁금합니다.

개발 기간은 3년 정도이고 내부 개발 인원 50여명, 외주 인력을 포함하면 조금 더 늘어납니다만 대부분의 작업은 내부에서 진행하고 있습니다.

Q. 스토리에 중점을 둔 작품인 만큼, 지속적인 스토리 업데이트가 관건으로 보여집니다. 하지만 스토리 기획 및 구성은 많은 시간을 공들여야 하는 부분인데, 어떻게 준비하고 있나요?

네, 한 달에 한 개의 팩을 업데이트하는 것을 목표로 하고 있습니다. 개발 초반에는 팩 하나를 출시 가능한 수준으로 완성하는 데 1년 가까이 걸렸는데요,

현재는 개발 인원도 많이 늘어 순수하게 스토리만 담당하는 시나리오 기획자 5명이 스토리 작업에 매진하고 있고, 노하우도 많이 쌓여서 안정적인 퀄리티와 속도로 제작을 진행하고 있습니다.


JRPG의 추억을 담아낸 브라운더스트2 = 네오위즈 제공

Q. 스토리팩을 통해 옴니버스 형태로 스토리를 펼칠 예정인데요. 전작 브라운더스트에 등장하는 인물들의 비하인드 스토리 혹은 스핀오프 스토리를 확인할 수도 있을까요?

전작에 등장하는 많은 인물이 11년 전 모습, 혹은 완전히 다른 세계관 속 모습으로 등장할 예정입니다. 셀리아가 가면을 쓰게 된 이유, 알렉이 과거에 하고 있던 모험 등 다양한 비하인드 스토리와 스핀오프가 준비되어 있으니 기대 부탁드립니다.


캐릭터팩1 양호실 회복 장면 = 네오위즈 제공

Q. 지난 테스트 피드백을 바탕으로 3x3의 유닛 배치 구조가 3x4로 확장됐습니다. 타일이 9칸에서 12칸으로 확장되었지만 더욱 많은 수를 둘 수 있을지 아직까지 와닿지는 않습니다. 이에 대한 설명 부탁합니다.

타일이 3칸 늘어났다는 것은, 여백이 3칸 늘어났다는 것을 의미합니다. 사전 체험 때는 3x3의 공간에 5명을 배치했으니 4칸의 여백이 남았지만, 현재는 3x4의 공간에 5명을 배치하게 되어, 7칸의 여백이 남게 되죠.

이 여백 공간은 넉백의 존재로 인해 중요해지는데요. 사전 체험 때는 특정 캐릭터만 넉백 기능이 있는 스킬을 가지고 있었지만, 이제 모든 캐릭터가 스킬 포인트(SP)소모 없이 넉백을 사용할 수 있습니다. 이 넉백을 통해 여백 공간으로 적을 밀거나 당기면서 전략을 방해하고, 한데 모은 적에게 범위 스킬을 사용해 효율적으로 공격하는 것이 가능합니다.

이에 따라 기존보다 훨씬 더 많은 경우의 수가 생기며, 다양한 배치와 전략이 탄생하는 것을 기대하고 있습니다.


유닛 배치가 3x3에서 3x4로 확장됐다 = 네오위즈 제공

Q. 전투에 넉백, 체인 피해, 폭탄형 오브젝트 시스템이 새로이 추가되었다고 언급한 바 있는데요. 해당 시스템을 발동할 수 있는 조건은 어떻게 되나요?

사전 체험 시점에는 스킬로만 넉백 기능이 존재했는데 오픈 시점에는 모든 캐릭터가 고유의 방향을 가진 한 칸짜리 일반 넉백을 사용할 수 있습니다. 두 칸 이상을 넉백 시키는 기능은 별도의 스킬로 존재합니다. 

체인 피해는 한 명을 집중 공격했을 때 추가 피해가 발생하는 개념으로, 한 명을 타격할 때마다 체인 피해가 디버프처럼 누적되어, 마지막에 공격하는 딜러가 더욱 강력한 피해를 주는 방식으로 활용할 수 있습니다. 

폭탄형 오브젝트의 경우 전투맵의 특정 위치에 폭탄 오브젝트가 설치되고, 터뜨리면 근처의 적에게 피해를 줄 수 있습니다. 반면 터뜨리지 말아야 할 오브젝트도 존재합니다.


새롭게 추가된 체인 피해 시스템 = 네오위즈 제공

Q. PvP 콘텐츠인 거울전쟁 외, 계획돼 있는 멀티플레이 콘텐츠가 있나요?

‘거울전쟁’에서 비동기 PVP를 즐길 수 있고, ‘악마성’에서 난이도 높은 함정과 적을 돌파하고 클리어타임을 다른 유저들과 겨룰 수 있습니다.

실시간 멀티플레이 콘텐츠는 아직 계획이 없습니다.


비동기 PvP 거울전쟁의 로비 = 네오위즈 제공

Q. 이외에도 이용자 간에 소통할 수 있는 게임 내 시스템은 어떤 것이 있을까요? 

싱글 플레이의 감성으로 접근하는 게임이라서 강제적인 멀티 플레이는 지양하려고 합니다. 친구나 길드 형식의 그룹 컨텐츠는 들어가게 되더라도 전작에 비해 조금은 폐쇄적인 형태를 고민중이며 플레이할 때 다른 유저를 직접적으로 느낄 수 있는 오픈 채팅같은 형식보다는 필드에서 다른 유저의 흔적을 간접적으로 느낄 수 있는 형식의 컨텐츠를 고민중입니다. 

Q. 지난 테스트 당시 던전 내 퍼즐과 같은 기믹은 매우 참신하게 다가왔습니다. 하지만 난이도가 낮은 편이었기에 아쉬움으로 남았는데요. 정식 서비스 버전에서는 고도화된 기믹을 만날 수 있을까요?

초반 팩은 쾌적한 플레이를 위해 낮은 난이도의 퍼즐로 구성되어 있습니다. 수동 플레이나 높은 난이도의 퍼즐 등으로 필드에서 막히는 구간이 발생할 때 의외로 전투보다 높은 허들이 되더라고요. 그래서 초반에는 최대한 심플한 퍼즐로 맛만 느낄 수 있도록 구성했고 추후 정통 추리나 퍼즐의 재미를 느낄 수 있는 팩이나 퀘스트를 추가하려고 합니다. 

Q. 지난 테스트 버전과 비교해 자동 이동 및 터치 이동 외 편의성 개선이 이뤄진 부분은 무엇이 있는지 설명 부탁드립니다.

퀘스트 자동 이동 버튼이 가장 큰 변화이고 그 외 변화도 대부분 이동과 관련된 부분이 많습니다. 메인 퀘스트가 완료되면 일일 단위의 마을 퀘스트를 수령할 수 있는 퀘스트 게시판으로 자동 이동하는 버튼이 생기고 기타 NPC 퀘스트를 받을 수 있는 NPC에게 바로가는 버튼도 생깁니다. 

기본 이동 속도가 증가되고 대쉬 기능이 빠져서 세로 모드 기준으로 한 손 조작이 용이해진 부분도 있겠네요. 그 외 스토리 자동 넘김 기능이 추가되었고 장비를 한 번에 여러 개 제작할 수 있게 되었으며 장비 연속 강화 시 연출도 스킵하는 기능을 추가했습니다. 

Q. 포탈을 생성해 원하는 마법진으로 이동 가능하게 해주는 ‘이클립스’ 캐릭터 외 독특한 재능 스킬을 가진 캐릭터는 무엇이 있을까요?

제작류의 재능스킬을 제외하고 말씀드리면 NPC의 아이템을 훔칠 수 있는 ‘훔치기’, 상점에서 물건을 할인해서 구매 가능한 ‘흥정’, 고양이가 랜덤하게 아이템을 물어다주는 ‘파견’, 필드에서 적에게 들키지 않고 이동할 수 있는 ‘은신’ 등이 있습니다. 


캐릭터의 개성을 더해주는 재능 스킬 = 네오위즈 제공

Q. 대쉬 기술을 삭제한 까닭은 무엇인가요?

대쉬 기능 이전에 필드 플레이에 대한 정책의 변화를 먼저 말씀드리는게 좋겠습니다. 사전 체험 시점까지만 해도 전투와 필드의 재미 모두를 가져가는 방향이었는데 이동과 전투가 분리된 게임의 경우 동일한 비중으로 재미를 제공하기는 어렵다는 결론을 내렸습니다. 그래서 기본적으로 이동은 편의성을 극대화해서 전투에 집중하는 방향으로 변경했고 이동에서 줄 수 있는 재미는 별도의 팩이나 퀘스트에서 좀 더 심도깊게 제공하자는 방향으로 결정했습니다. 

대쉬 기능은 완전히 삭제된 것은 아니며 대쉬의 재미를 확실히 줄 수 있는 별도의 공간에서 더 재미있는 모습으로 제공하려고 합니다. 

Q. 게임 내 아이템 합성과 같은 신규 시스템도 추가가 이뤄지나요? 

아이템의 합성은 현재 계획하고 있지는 않습니다. 

Q. 개발자 노트를 통해 뽑기 시스템을 개선한다고 밝혔는데요. 구체적으로 어떻게 개선되나요?

사전 체험 시점의 뽑기는 코스튬과 장비가 통합된 상태로 제공됐는데 오픈 시점에는 별도의 뽑기로 분리 제공됩니다. 그리고 뽑기 시 코스튬을 획득했는데 해당 코스튬의 본체가 없어서 뽑은 코스튬을 바로 사용하지 못하는 경우도 있었는데 오픈 시점에는 뽑기에서 획득한 코스튬의 본체가 없을 경우 본체 캐릭터까지 즉시 지급하는 시스템도 추가됩니다. 


장비 뽑기 시 등장하는 연출 = 네오위즈 제공

Q. 외전 형태의 스토리팩은 DLC와 같이 유료 상품으로 판매할 계획인지 궁금합니다.

모든 팩은 무료로 제공할 예정입니다.

개발 초기에는 유료로 제공할 계획도 있었는데, 스토리 콘텐츠는 모두에게 제공해서 캐릭터들에게 애정을 가질 수 있도록 하는 방향이 장기적인 측면에서도 좋다고 생각하여 그렇게 결정했습니다.


브라운더스트2의 팩 콜렉션 = 네오위즈 제공

Q. 브라운더스트와 브라운더스트2의 콜라보 등 크로스 이벤트도 기대할 수 있을까요? 

전작의 캐릭터들이 여러 형태로 브라운더스트2에 등장하는 것은 앞으로도 예정되어 있습니다. 브라운더스트2의 웰컴팩에서도 전작의 초반부를 그대로 재현하기도 했고요. 반대로 브라운더스트2의 캐릭터들이 ‘브라운더스트’에 등장하는 이벤트는 아직 예정이 없습니다.

Q. 브라운더스트2의 일러스트와 SD 아이콘 등 디자인 키트를 유저들에게 무료로 배포했는데요. 추가로 유저들에게 제공해줄 수 있는 요소가 있나요?

인게임 리소스를 활용한 이모티콘도 추가로 제작해서 제공할 예정입니다. 기존처럼 일러스트를 활용한 월페이퍼나 SD 아이콘 등의 리소스도 지속적으로 제공하려고 합니다.

Q. 브라운더스트2를 기다리는 국내, 그리고 글로벌 유저들에게 마지막으로 전하고 싶은 메시지가 있나요?

추억이 담긴 1990년대 감성을 되살리는 것이 목표이지만, 단순한 재현이 아닌 현세대기에 맞는 방식으로 재해석하여 감성을 살렸고, 비주얼과 편의성은 최신 게임에 걸맞은 느낌이 될 수 있도록 개발진 모두가 열심히 개발했습니다. 

앞으로도 계속 여러분께 신선한 재미, 그리고 추억을 선물하기 위해 노력하겠습니다.

브라운더스트2, 많은 성원 부탁드립니다!

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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