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데브시스터즈의 발칙한 도전! '데드사이드클럽', 신규 모드 도입 및 피드백 반영 완료

작성일 : 2023.02.21

 

데브시스터즈는 개발 자회사 프레스에이의 사이드 스크롤 슈팅 게임 '데드사이드클럽(이하 DCC)를 통해 새로운 도전에 나선다. 

DCC는 정형화된 기존 슈팅 게임 및 배틀로얄 게임 장르에서 탈피해 게이머에게 새로운 재미를 주고자 참신한 시도가 이뤄진 작품으로, 한정된 공간 내에서 다양한 총기류와 그래플링 훅, 방패, 스킬 등을 활용하면서 생존해가는 게임이다. 특히 횡스크롤 시점과 PvE와 PvP의 결합 등 기존 게임에서는 볼 수 없었던 색다른 시도가 이뤄지면서 첫 공개 당시부터 많은 이들의 이목을 집중시켰다.

지난해 수 차례의 테스트를 통해 플레이어의 피드백을 수집 및 반영해온 DCC는 오는 28일 PC 게임 플랫폼 '스팀'을 통해 얼리액세스(앞서해보기) 서비스에 돌입할 예정이다.

DCC의 얼리액세스 서비스에 앞서 진행된 온라인 미디어 데이에서는 김성욱 디렉터가 DCC에 대한 전반적인 소개와 더불어 개선점과 추후 개발 방향성에 대해 자세히 설명했다.

김성욱 디렉터는 "지난해 스팀을 통해 다양한 글로벌 인디 게임이 유통되고 있으며, 세계 게임 시장의 경우 참신한 시도가 지속적으로 이뤄진 반면에 한국 게임 시장은 규모에 비해 새로운 장르에 대한 시도가 적었다"라고 언급했다. 이어서 그는 "이런 면을 고려했을 때 DCC의 출시는 자사 내부적으로도, 그리고 한국 게임업계에게도 새로운 도전이라고 볼 수 있다"라고 전했다.

DCC의 유니크한 특징에 대해서는 '사이드 뷰의 전장'과 '그래플링을 활용한 무빙과 전투', 그리고 '쉴드를 활용한 카운터 어택 및 스턴' 등을 꼽았으며 이를 통해 "기존 슈팅 게임이나 사이드 스크롤 게임에서는 느낄 수 없었던 특별한 경험을 제공해줄 것"이라고 강조했다.

얼리액세스 서비스에서는 '배틀로얄 트리오'와 '점령전', 그리고 '호드 모드'를 만나볼 수 있을 예정이다. 배틀로얄 트리오는 기본적인 배틀로얄 룰을 따르면서도 PvE가 결합된 팀전이다. 특히 전장의 안개 시스템을 도입해 시야를 제한함으로써 긴박한 게임 흐름을 만들었으며 이외에도 유저 피드백을 통해 전반적인 게임 시스템을 개선했다. 

점령전은 5명의 유저가 팀을 이뤄 3개의 점령지를 점령하고 포인트를 획득하는 방식의 모드로, 배틀로얄 모드와는 다르게 사망 시에 리스폰돼 다시금 전투에 참여할 수 있다. 상당히 빠른 호흡으로 게임이 진행되며 치열한 전략 구상 및 팀원 간의 협동의 재미를 느낄 수 있다.

마지막으로 호드 모드는 3인 협동 PvE 모드로, 끊임없이 몰려오는 적들을 처치하고 괴물 숙주의 부활을 막는 디펜스 형태다. 

게임 시스템적으로는 카르텔에 따른 특성과 플레이 스타일을 녹여냈다. 너드, 특수요원, 힙스터, 용병 등 총 7종의 카르텔은 고유한 패시브 스킬을 가지고 있으며, 퍽 시스템과 결합을 통해 다양한 조합을 만들어낼 수 있다.

DCC의 핵심 BM은 게임 내 플레이에 따라 다양한 보상이 지급되는 시즌패스와 다수의 구성품을 합리적인 가격으로 제공하는 시즌 번들이다. 즉 게임 플레이에 영향을 주는 유료 아이템은 완전히 배제했다.

시즌패스 구매 시에는 코스튬 풀세트 2종을 즉시 획득할 수 있으며, 플레이를 통해서도 100여 가지 이상의 아이템을 얻을 수 있다. 김성욱 디렉터는 "다음 시즌의 유료 시즌 패스를 구매하고도 남을 만큼의 유료 재화도 지급되기에, 구매 시 높은 만족감을 느낄 수 있을 것"이라고 설명했다.

또 머지 않은 시일 내에 유저가 맵과 승리조건, 보상, 실시간 아이템 및 몬스터 배치 등 모든 것을 커스터마이징할 수 있는 '갓 모드(테스트 버전에서는 비홀더 모드)'가 추가되며, 해당 콘텐츠를 통해 플레이하는 재미와 운영의 재미, 보는 재미를 모두 잡겠다는 전략이다.

아래는 프레스에이의 김성욱 디렉터와의 인터뷰 전문이다.

Q, 개발 과정에서 가장 줌정을 뒀던 부분이나 어려웠던 점은 무엇인가?

김성욱 디렉터 : 익숙하기보다는 DCC는 기존 FPS 및 TPS처럼 익숙하기보다는 굉장히 도전적인 장르이기에 새롭게 선보일만한 요소가 많았다. 처음에는 재미에 대한 확실한 요소를 찾아야 했으며, 프로토 타입을 통해 개발팀 전원이 공유할 수 있는 재미 포인트를 찾았다고 생각한다.

물론 그렇다고 해도 사이드뷰와 온라인 멀티 요소, 그리고 PvE와 PvP가 결합된 전투 시스템, 랜덤맵, 갓모드 등 모든 요소가 래퍼런스를 찾기 어려웠기에 힘든 도전이었다. 

때문에 엉킨 실타래를 풀어나가듯 하나씩 해결하면서 게임을 완성시킬 수 있었다.

Q. 사이드 스크롤 게임은 PvE 중심의 작품이 많은 것이 반해, DCC는 PvP가 핵심 콘텐츠다. 판단력과 심리전이 매우 중요한데, 이번 얼리액세스 서비스를 통해 플레이어들이 중점적으로 봐줬으면 하는 부분이 있나?

김성욱 디렉터 : 사이드뷰를 채택한 가장 큰 이유는 단순 차별화를 위한 것이 아니다. FPS 및 TPS 장르와 다리게 사이드뷰가 게임에 진입하기 쉽기에 채택했다. 사이드 스크롤 뷰는 보편적인 장르이기 때문에 조작에 익숙해지는 시간이 매우 짧다고 판단했다.

지난해 베타 테스트, 그리고 CBT, FTW 등에서 나온 피드백을 적극적으로 수용해 게임을 개선했기에 그런 부분에 대해 변화점을 확인해주셨으면 한다. 아울러 좋은 피드백도 많이 주셨으면 하며, 특히 새롭게 적용된 신규 게임 모드, 카르텔 시스템을 통해 더 깊이 있는 게임 경험을 하실 수 있을 거라 생각된다. 

Q. 지난 테스트에서 매칭 시스템 개선이 필요하다는 피드백이 있었는데, 어떻게 반영됐나? 그리고 AI 시스템도 존재하나? 

김성욱 디렉터 : DCC는 기본적으로 실력 기반 매칭 시스템이 구현돼 있다. 실력에 따른 매칭 유저풀이 구간별로 나눠져 있으며 해당 부분에 대해서는 좀 더 융통성 있게 유저풀이 모아질 수 있도록 개선을 했다. 매칭 시간과 관련해서도 개선을 통해 매칭 시간을 단축시켰다. 

AI 시스템은 이미 존재하고 있긴 하나, 최근 게이머의 트렌드 상으로 봤을 때 AI와의 대전 자체를 선호하지 않는다. 그에 따라 고민중에 있으며 현재 어떤 방식으로 AI 시스템을 투입할지에 대해 내부적으로 논의중이다.

Q. DCC의 캐릭터 커스터마이징은 매우 개성이 넘치는데, 디자인에 대한 영감은 어디서 얻었나? 또 패션 브랜드와의 협업도 기대해볼 수 있나?

김성욱 디렉터 : DCC는 슈팅 게임이라는 장르에 포함돼 있으나 기본적으로 슈팅 장르가 많이 채택하는 밀리터리 세계관에서 탈피하고 싶었다. 따라서 저희만의 개성적인 색깔이 묻어날 수 있는 의상을 레퍼런스로 많은 조사를 했으며 그 레퍼런스를 바탕으로 저희만의 색깔을 반영한 의상들이다.

플레이어들이 재미있게 느낄만한 형태의 콜라보도 있을지 현재 검토중에 있다.

Q. 한정된 공간에서 플레이가 진행됨에 따라 다양한 변수에 따른 전략적 재미가 부족하다거나, 근접전에서만 긴장감이 높다는 평이 있었다. 이에 대한 개선은 어떻게 이뤄졌나?

김성욱 디렉터 : 기존 버전의 많은 피드백 중, 게임 플레이에 대한 단조로움에 관련된 이야기가 많이 있었다. 해당 부분을 개선하기 위해서 많이 노력했다. 가장 먼저 전장의 안개라는 포그 오버 시스템이 있다. 이전에는 한 화면 공간에 모든 것을 한눈에 볼 수 있었던 방식이었으나, 여기서 벗어나서 한 층만 자신이 볼 수 있는 형태로 시야를 차단해 전투의 긴장감을 높였다.

또 카르텔 시스템을 통해서 카르텔마다 고유한 스킬을 부여하고, 퍽까지 추가해 다양한 조합을 만들어냄으로써 유저들이 다양한 자신만의 플레이 스타일을 만들 수 있도록 했다.

Q. BM은 어떻게 구성했나?

김성욱 디렉터 : DCC는 플레이어의 승패 경험이 굉장히 중요한 게임이다. 그에 따라서 이를 해치지 않는 선에서 비즈니스 모델을 구축했다. 기존 FPS 게임의 진입 장벽을 낮추고 타 게임에서 만나볼 수 있었던 과금 모델을 줄여 글로벌 유저가 쉽게 접근할 수 있는 F2P(프리 투 플레이) 게임이다.

게임 플레이에 영향을 주는 요소는 모두 배제를 했으며, 시즌 패스 및 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 치장 아이템 위주로 구성했다.

Q. 건슈팅 장르의 사이드뷰 게임 중에는 서비스를 성공적으로 이어온 게임이 드물다. DCC의 성공 가능성에 대해서는 어떻게 생각하나?

김성욱 디렉터 : DCC는 시점 면에서 일반적인 FPS 및 TPS와는 확연하게 다르다. 시점적인 차이 때문에 플레이 방식도 다르며 단순히 에임 조준 실력만으로 플레이하는 피지컬 요소를 배제하고 순간적인 판단력과 심리전을 강조했다. 

기존 사이드뷰 게임 같은 경우는 PvE 중심인 것에 반해서 DCC는 PvP와 PvE를 결합하고 멀티 액션 요소를 접목함으로써 이전에 없던 새로운 슈팅 장르를 독창적으로 해석했다.

Q. 일명 묻어가는 플레이 등의 문제가 예상되기도 하는데, 이와 관련된 시스템이나 운영 대안책을 마련해놨나?

김성욱 디렉터 : DCC에 선보이는 콘텐츠들은 캠핑 플레이에서 오는 유리함이 매우 적다. 호드는 PvE 모드이기에 협동이 필요하며 점령전의 경우는 플레이어가 킬이 아닌 이동을 해서 점령지를 쟁탈하는 룰을 가지고 있다. 또한 배틀로얄 트리오의 경우는 기존 배틀로얄과 다르게 몬스터를 찾아 빠르게 아이템을 파밍해야 하기 때문에 게임 시스템 자체가 캠핑 플레이를 권장하지 않는다.

Q. DCC에 영감을 주거나 영향을 끼친 타이틀은 무엇이 있나?

김성욱 디렉터 : DCC의 게임의 기준을 마련해준 트레저의 '건스타 히어로즈'가 있다. 또 세가의 '에일리언 솔저'를 비롯해 '데드셀', '할로윈 나이트' 등 수많은 사이드 뷰의 우수한 게임이 모두 영감을 줬다. 사이드뷰의 게임 뿐만 아니라 '퀘이크'나 '콜 오브 듀티' 등의 FPS 장르에서도 많은 영감을 받았다.

Q. 핵심 BM은 배틀패스인데, 배틀패스의 시즌 주기와 평균적인 보상 개수, 그리고 프리미엄 배틀패스 혜택은 어떻게 되나?

김성욱 디렉터 : 배틀패스의 주기는 현재 1분기, 즉 3개월 정도로 예상하고 있다. 내부적으로 아직 결정된 부분은 아니기에 기간적인 차이는 있을 수 있다. 보상의 개수는 무조건 100개 이상의 보상으로 구성하려고 한다.

프리미엄 배틀패스를 구매한다고 해서 특별한 보상은 별도로 없다. 프리미엄 배틀패스를 구매하면 배틀패스 일부 구간을 바로 언락할 수 있다.

Q. 배틀로얄 트리오 및 점령전은 카르텔의 특성에 따른 역할 분담 및 파티 구성이 매우 중요할 것으로 보인다. 메타가 고착화되지 않으려면 특정 커스텀 밸런스 패치가 이뤄져야 할 수 있는데, 구상하고 있는 방향이 있나?

김성욱 디렉터 : 카르텔 및 퍽 시스템을 도입함으로써 플레이의 다양성을 주려고 했다. 모니터링을 통해서 각 카르텔과 퍽에 관련된 밸런싱을 계속 주시할 예정이다. 너무 빠른 주기로 패치를 할 경우에 플레이어에게 메타의 혼란을 줄 수 있기에 내부적으로 논의 후 적절한 시기에 업데이트할 예정이다.

Q. DCC의 매출 기대치는 어느 정도로 예상하고 있나?

김성욱 디렉터 : 기존에 시도하지 않았던 하이브리드 장르의 게임으로, 플레이어에게 새로운 재미를 전달하는 것이 무엇보다 중요하다고 본다. 슈팅 게임이지만 직관적이고 속도감있는 게임으로 자리잡고자 한다. 앞으로 더 많은 노력을 통해서 개발자, 그리고 유저 크리에이터가 모두 즐길 수 있는 더 넓은 슈팅 게임 생태계를 목포로 하고 있다.

Q. 작품 출시 후 추가될 갓모드는 기존 테스트 버전의 비홀더 모드와 어떻게 다른가?

김성욱 디렉터 : 기존 비홀더 모드와 달라진 점으로는 신규 모드인 점령전과 호드 모드가 추가되면서 비홀더 모드 상에서도 점령전의 룰을 바탕으로 겡미을 구성할 수 있게끔 되었다. 또 전체적으로 최적화 등의 여러 가지 이슈들이 있었으나, 해당 부분이 많이 개선됐다.

Q. 테스트에서는 1인 배틀로얄 모드도 즐길 수 있었다. 3인 배틀로얄로 변경한 이유가 무엇인가?

김성욱 디렉터 : 초기에는 여러 인원수에 대해서 테스트를 진행했으며, 사이드뷰 플레이 시 가장 적절한 인원을 테스트해본 결과 3인으로 판단이 됐다. 이에 3인으로 변경됐으며, 1인 배틀로얄 모드는 빠른 시일 내에 업데이트할 예정이다.

1인 배틀로얄 모드는 이미 완성돼 있는 상태이며, 내부적으로 일정을 잡아서 빠르게 업데이트할 계획이다.

Q. 정식 론칭 시 주요 타겟 국가 및 서비스 전략은 어떻게 되나?

김성욱 디렉터 : 개발 초기부터 특정 국가를 지정하기보다는 글로벌 출시를 목표로 개발을 했다. 서비스도 글로벌을 염두에 두고 준비해왔다. 최근 게임들은 특정 국가에 한정해서 출시한다기보다는 글로벌 출시가 추세이기 때문에 국내 및 서구권 구분 없이 글로벌 유저들이 즐길 수 있도록 준비를 했다.

이에 따라서 저희는 한국어를 포함해서 12개국 언어를 지원하며 스팀 글로벌 유저 기준으로 사용 언어 90% 이상을 커버할 수 있을 것으로 예상된다.

Q. DCC의 출시가 당초 예정보다 반년 넘게 지연된 까닭은 무엇인가?

김성욱 디렉터 : 개발을 진행하면서 초기 계획보다 게임의 규모가 많이 커졌다. 또 깊이있는 콘텐츠를 제공하고자 많은 노력을 기울였다. CBT와 FTW에서 전달해주신 피드백을 저희 게임에 잘 녹여내기 위해 시간이 소요됐으며 보다 높은 완성도와 높은 퀄리티를 위해 약간 출시가 지연됐다.

Q. 얼리액세스 이후 정식 론칭까지의 기간은 어느 정도로 예상하고 있나?

김성욱 디렉터 : 얼리액세스라고 이름을 달고 있지만 사실 상당히 많은 부분에 있어서 거의 완성된 게임이라고 볼 수 있다. 정확하게 정식 론칭 기간을 말씀드리기는 어려우나 길지 않은 시점에서 정식 론칭할 수 있을 것 같다.

Q. 호드 모드는 웨이브가 거듭될수록 새로운 전투를 한다는 느낌은 약하다. 반복적인 게임 플레이가 되지 않도록 호드 모드만의 새로운 시스템을 추가할 계획이 있나?

김성욱 디렉터 : 해당 부분에 대해서는 인지를 하고 있다. 업데이트를 통해 좀 더 다양한 레벨 디자인, 그리고 다양한 몬스터 패턴을 추가함으로써 새로운 느낌의, 그리고 지속적인 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다.

Q. 게임 내 순위 탭이 새로이 추가됐는데, 랭크 매칭도 가능한가?

김성욱 디렉터 : 랭크 매칭도 빠른 시일 내에 업데이트할 예정이며, 실력 기반으로 순위가 결정되면 업데이트될 것이며 랭크 매치 또한 리더 보드를 통해서 순위가 매겨질 예정이다.

Q. DCC의 세계관에 대해 알 수 있는 여타 콘텐츠를 공개할 예정인가?

김성욱 디렉터 : 카르텔과 관련해 세계관을 계속 확장할 것이다. 7개의 카르텔마다 각각의 사연들과 스토리 라인이 정해져 잇으며 각 시즌이 진행될 땜다 순차적으로 카르텔마다의 세계관과 스토리를 풀어낼 예정이다.

풀어내는 방식은 다양하다. 동영상을 활용할 수도 있으며 웹툰 형태로도 계획중이다. 내부적으로 여러 가지 스토리를 어떤 방식으로 전달해야할 지에 대해 많은 논의가 이뤄지고 있다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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