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[인터뷰] 호라이즌 콜 오브 더 마운틴"VR2, 세계의 새로운 대규모 경험 만들어 줬다"

작성일 : 2023.02.16

 

오는 22일 출시를 앞두고 있는 플레이스테이션 VR2 공식 지원 타이틀 '호라이즌 콜 오브 더 마운틴'에 대한 관심이 뜨겁다.

게릴라 게임즈와 파이어스프라이트에서 공동개발하고 있는 호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 이전 세대와 차별화된 성능을 보여주는 PS VR2와 동시 출시하는 타이틀인 만큼 어느 정도의 퍼포먼스와 퀄리티를 보여줄지에 대한 기대감이 쏠리는 것은 당연한 수순이다.

사전에 SIEK의 지원을 받아 PS VR2로 호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 즐겨볼 수 있었던 만큼 호라이즌 콜 오브 더 마운틴에 대한 이야기는 관심이 커질 수 밖에  없었다. 전 세대 기종인 PS VR과는 비교도 되지 않을 정도로 업그레이드된 VR2 환경에서 호라이즌 만의 매력적인 세계관과 플레이 방식을 구현해냈기 때문이다.

호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 단순 헤드마운트 형태의 디스플레이로 구현된 것이 아니라 VR2 특유의 시점 트래킹과 각종 제스처 모션이 완벽하게 적용돼 그동안 다소 정체됐다는 평을 받은 VR의 한 세대를 끌어올렸다 해도 과언이 아니었다.

이에 게임조선에서는 벤자민 맥코우 내러티브 디렉터에게 호라이즌 콜 오브 더 마운틴과 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가져봤다.


▲ 벤자민 맥코우 내러티브 디렉터

Q. 기본적으로 선형적인 구성이지만, 튜토리얼 구간의 ‘벽화 그리기’처럼 단순히 네비게이션만 무작정 따라가다보면 놓치게 되는 요소들이 생각보다 많아보였다. 콜 오브 더 마운틴을 제대로 즐기기 위해, '이 부분만큼은 놓치지 말고 즐겨주시길 바란다'라고 할 만한 공들여 만든, 혹은 숨겨진 콘텐츠가 있다면?

A. 그들이 게임을 플레이할 때 개인적으로 느끼는 경험의 정도와, 사람들이 환경의 다양한 장소에서 물건을 찾아 탐험하는 것을 얼마나 즐기는지가 중요합니다. 사람들이 물건을 주워서 던지거나 게임에서의 '북'과 같은 것을 찾는 것처럼, 우리는 그들을 지켜보는 것 자체가 기쁘기도 했습니다. 게임에서 할 수 있는 동굴 그림 그리기와 같은 활동도 있습니다. 게임에서 원하는 것 중 하나는 사람들이 이러한 경험들을 즐기는 것입니다.

Q. 이동 및 전투 시 제스처를 활용한 조작방식이 인상깊다. 제스처를 활용한 조작 방식을 채택한 이유가 있다면 설명 부탁한다.

A. 먼저, PS VR2는 햅틱 피드백과 제스처 기반 제어가 가능하다는 것이 중요합니다. 이는 저희에게 큰 도움이 되었지만, 게임의 모든 제어 기능이 높은 커스터마이징이 가능하다는 것도 언급하고 싶습니다.

예를 들어, 제스처 기반 제어를 선호한다면 그렇게 할 수 있고, 아날로그 스틱으로 이동하고 싶다면 그렇게도 할 수 있습니다. 저는 게임을 플레이할 때 제스처 기반 제어를 사용하는 것을 정말 좋아했습니다. 당연히 등반에서는 그렇게 구현되어 있지만, 전투에서도 살아 있는 느낌을 더해줘서 즐거웠습니다. 이것이 바로 우리가 추구하는 것입니다. 우리는 '호라이즌'의 세계를 더욱 몰입감 있고 촉각적인 경험으로 만들고자 했고, PS VR2를 사용해 제스처 제어를 구현하였습니다. 우리는 하드웨어를 완전히 활용하여 사용자가 그곳에 있는 것처럼 느낄 수 있도록 하고자 했습니다.

Q. VR게임에서 스토리텔링기법이 궁금하다. 일반 게임과 어떤 점이 유사하고 어떤 점이 다른가.

A. 플레이어는 카메라이기 때문에 플레이어가 카메라를 빼앗을 수는 없습니다. 이것이 바로 우리가 '호라이즌 포비든 웨스트'와 같은 서드 파티 게임에서 VR 경험의 본질이라고 할 수 있습니다. 시네마틱 및 다른 스토리텔링을 위해서는 카메라를 제거해야 하지만 '언컬드 마운틴'과 같은 부분에서는 챌린지가 될 뿐 아니라 큰 기회이기도 합니다.

스토리텔링을 세계에 위치시키므로 사용자가 거기에 직접 존재하고 스토리텔링을 경험하는 방법을 제어할 수 있습니다. 게임에는 썬더죠가 사용자를 추적하는 시점과 같이 흥미로운 순간들이 있습니다. 이를 통해 사용자는 청각적, 시각적, 감각적으로 체험할 수 있습니다. 그리고 썬더죠가 사용자를 따라 무너지는 장면이 있습니다. NPC와 대화하거나 장면이 일어나는 다른 순간도 있으며, 그러한 순간은 사용자의 주의를 끌어당깁니다. 이러한 기회를 다양한 방법으로 처리할 수 있지만, 이것이 VR의 핵심이기 때문에 이 기회를 극대화하고자 했습니다.

Q. 조작방식을 포함해 많은 부분에서 매력적인 경험을 제공하고 있다고 느꼈다. 개발 과정에서 어떠한 부분에 중점을 두었는지 궁금하다.

A. 개발 과정에서 우리가 하고자 했던 것은 호라이즌의 주요 요소인 탐험, 전투, 활쏘기, 기계 조합 등을 VR로 전환하는 것이었습니다. 그리고 그것들이 가능한 한 촉감 있고 몰입감 있게 전환되도록 했습니다.

수직적 요소와 규모감에 대해 말씀드리겠습니다. 등산을 하면서 볼 수 있는 세계는 보통 큰 높이와 멋진 경치를 담고 있습니다. 우리는 그것을 최대한 충분히 활용하여 시각적으로 인상적으로 만들고 싶었습니다. 그리고 이것은 기계의 규모를 보여줄 수 있는 최고의 기회 중 하나였습니다. 세 번째 시점 게임을 플레이할 때와는 다르게, 첫인상부터 기계가 규모감있게 다가오거나 전투 중에 아래에서 바라보는 시점 등, VR에서만 가능한 경험을 만들어냈습니다.

제어와 햅틱, 안락성 측면에서도 PS VR2는 우리에게 새로운 종류의 대규모 경험을 만들어줄 수 있도록 도와주었습니다.

Q. 스핀오프 타이틀이기에 본편과의 연결점이 느슨할 수도 있고 반대로 강할 수도 있다고 생각한다. '호라이즌 콜 오브 더 마운틴'은 어느 점을 지향하나

A. '호라이즌 콜 오브 더 마운틴(Horizon Call of the Mountain)'은 독립적인 체험입니다. 플레이하는 동안, 시리즈 이전 게임을 플레이할 필요는 없습니다. 그러나 팬들을 위해 이전 등장 캐릭터들이 등장하고 앨로이를 만날 수 있으며, 게임은 호라이즌 게임과 완벽하게 일관된 세계관을 가지고 있습니다.

우리가 하고자 했던 것은 새로운 놀라운 하드웨어를 사용하여 우리의 세계를 VR로 변환하고, 새로운 시각을 얻게 될 것이라는 것입니다. 그리고 우리는 그것이 새로운 주인공을 가져야한다고 생각했습니다. 그리고 클라이밍 트래버설이 게임의 중요한 부분이 될 것이 분명했기 때문에 마스터 클라이머의 아이디어가 탄생하게 되었습니다. 그것이 라이어스가 탄생한 방식입니다. 호라이즌의 세계를 새로운 주인공으로 보는 새로운 방법이 있어서 우리는 매우 흥분합니다.

Q. 게임 중 지면을 걷고 있을 때는 시야가 약간 좁아지는 듯한 느낌이 들었는데, 멀미 현상을 줄이기 위해 의도적으로 그렇게 처리한 것인가? 그 외에도 멀미 현상을 줄이기 위해 신경쓴 부분이 있는지 궁금하다.

A. 우리는 게임의 안락함과 접근성을 강조하려고 노력했습니다. 이 게임은 굉장히 많은 맞춤 설정이 가능합니다. 조작, 전투 설정 등을 포함한 많은 요소들이 가능합니다. 떨어지는 것을 활성화하거나 비활성화하고 활 쏘기를 자동화하는 기능 등 많은 설정이 가능하며 PSVR2 하드웨어와 관련된 많은 수정 및 설정도 가능합니다. VR은 매우 개인적인 경험입니다. 모든 사람들이 조금씩 다르게 반응하기 때문에 우리는 안락함과 접근성을 위해 다양한 설정이 제공되도록 노력했습니다.

Q. 주인공을 새로운 인물인 라이아스로 선택한 계기가 궁금하다. 기존 작품과 동일하게 에일로이로 설정할 계획은 없었나?

A. 우리는 호라이즌을 VR으로 옮기기로 결정했을 때, 핵심 게임 플레이 핵심 요소들을 VR 경험으로 번역하는 것을 기반으로 생각하는 것이었습니다. 우리는 시각적으로 다르게, 특히 수직성면에서 더 타카이하고 몰입적인 햅틱스와 등반을 원했습니다. 이것이 우리가 새로운 주인공을 가져야 할 이유였습니다. 누군가의 눈을 통해 세상을 보는 것이니까 말입니다. 그래서 우리는 새로운 캐릭터에 접근했습니다. 그러나 우리는 그가 핵심 요소를 가지고 있다는 것을 확인하고 싶었습니다. 그래서 그는 등반의 대가이기도 하고, 로봇 사냥꾼이자 명수인 것입니다. 무기 제작 등의 요소도 구현했습니다. 그리고 그의 이야기를 파헤치면서 주요 스토리를 개발하고 이 이야기에서 회개의 과정을 구현했습니다.

Q. 호라이즌 콜 오브 더 마운틴(이하 콜 오브 더 마운틴)'은 PS VR2를 구매한 유저들이 가장 먼저 선택할 것으로 기대되는 초 기대작이다. 실제로 ‘하프라이프: 알릭스’를 이어 GOTY에서 언급되는 VR 게임 신작이 될 것으로 기대하는 유저들도 많다. 내부에서는 어떤 기조와 방침을 세우고 개발했으며, 어느 정도의 성과를 기대하고 있는지 듣고 싶다.

A. 호라이즌 콜 오브 더 마운틴에서 멋진 점 중 하나는 새로운 탐험이 가능하다는 것입니다. 콜 오브 더 마운틴에서는 급경사를 타고 산을 오르며 새로운 시각에서 세상을 바라보는 선봉지대를 탐험합니다. 동시에, VR 게임에서 다른 경험을 할 수 있는 여러 가지 기능들도 있습니다. 물건을 집고 조작할 수 있는 아이디어, 손을 내밀어 강물 위를 타고 물결을 만질 수 있다는 아이디어, 와처에서 화살을 뽑아 던질 수 있다는 등등 많은 새로운 아이디어가 있습니다. 사람들이 이러한 아이디어와 게임의 세계와 하드웨어와 상호작용하는 방법을 경험하는 것이 얼마나 재미있는지 볼 때마다 우리는 무척 설렙니다.

Q. 매우 흥미롭게 즐기고 있습니다. 유저들이 호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 플레이하면서 느낄 수 있는 가장 특별한 경험이 무엇이라고 생각하는지 설명 부탁한다.

A. 이 헤드셋을 처음 착용했을 때, 정말 놀랐습니다. VR 분야에서 큰 발전이 이루어졌다는 느낌을 받았는데 시야가 더 넓어졌고, 해상도도 좋아졌습니다. 세계의 디테일 수준은 PS5 게임 수준과 비슷했습니다. 특히 기계의 규모, 탈넥이 지나가는 것을 처음 보았을 때, 물에 던져져 있을 때 스냅모가 수영하고 주변에 세 개의 스크래퍼가 둘러싸인 채 싸워야 하는 상황, 그리고 글린소크가 협곡을 휘몰아치는 장면 등이 제일 인상 깊었습니다. 이러한 순간들은 '호라이즌 포비든 웨스트'에서 일어나는 순간들과 매우 유사하지만, VR 경험의 새로움과 실감이 더해져 놀라웠습니다. 이것이 우리가 게임을 개발하면서 매혹되었던 것이며, 관객들도 이를 경험하며 놀라워할 것입니다.

Q. 호라이즌 세계관이 궁금하다. 대체 어디까지 확장될 수 있는 것인가. 팬들사이에서는 농담 삼아 진짜 우주로 날아가는 것 아니냐는 이야기나, 타임머신을 타고 과거로 가는 것 아니냐는 이야기까지도 나온다.

A. 호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 우리에게 매우 의미 있는 게임입니다. 이 게임은 기존 IP를 다른 형식과 다른 캐릭터로 확장하는 것입니다. 저희는 앞으로의 계획에 대해서 언급할 수는 없지만, 여러분들이 사랑하는 만큼 우리도 호라이즌 세계를 사랑하며, 더욱 확장될 수 있기를 간절히 바랍니다.

Q. 장시간 플레이시 지속적인 클라이밍에서 오는 멀미나 균형감각 문제가 있는 것 같다. 이를 해소할 만한 팁이나 권장 플레이 타임이 있는지?

A. 사람들이 VR 게임을 다루는 방식은 매우 개인적인 경험입니다. 그래서 우리는 게임을 최대한 사용자 맞춤형으로 만들고자 했습니다. 이미 언급했듯이, 사용할 수 있는 모든 종류의 안락함과 접근성 설정이 있습니다. 우리는 또한 사람들이 게임을 플레이하는 것을 보면서, 일종의 휴식 시간을 삽입했습니다. 이것이 게임에서 많이 사용됩니다. 우리는 이것이 사람들이 스스로 탐험을 하며 주변을 살피고 이것저것 물건을 주워보며, 등반을 하지 않는 순간을 만들어주기 때문이라는 것을 알게 되었습니다.

Q. 게임 속에서 클라이밍(산악 등반) 비중이 꽤 높은 편이다. 게임 속 활동 중에서 등반 요소를 주로 활용하게 된 이유가 있을 것 같다. 

A. 호라이즌이 VR로 어떻게 느껴질 지 고민하던 중, 저희는 탐험 시도 중 타고 올라가는 것이 일어날 때 그것이 클릭되는 느낌을 받았습니다. 그것은 세계에 맞았으며, 그것이 의미가 있었습니다. 그것은 우리에게 이전에 본 적이 없는 세계의 멋진 전망을 제공해 주었습니다. 손잡이가 있는 느낌과 몸으로 느끼는 감각은 우리에게 적합했습니다. 그래서 이것이 게임 플레이의 핵심 부분 중 하나가 된 것이며, 마스터 클라이머의 시각에서 본 호라이즌 이야기가 어떻게 될지, 그리고 알로이도 본 적이 없는 곳으로 플레이어를 데려가는 방법은 무엇일지 고민하였습니다. 그것을 기계와 어떻게 결합할 수 있는지도 고민하여, 스톰버드와 톨넥 기계와 같은 멋진 순간을 만들어 냈습니다. 이것이 저희가 게임을 개발하는 데 필요한 철학입니다.

Q. 호라이즌은 스토리 퀄리티가 매우 뛰어난 작품이다. 그런데 VR 게임은 보통 활동 재미에 초점이 맞춰진다. 스토리에 몰입하기가 어려울 수 있는데, VR로 제작한 이유가 있는가?

A. 우리가 해야 했던 것은 적절한 균형을 유지하는 것이었습니다. 우리는 탐험을 장려하고, 사물을 주워 보고 살펴보며 던지고 놀 수 있는 것을 원했지만, 동시에 이야기에 감정적인 긴급성을 제공하고 싶었습니다.

만약 플레이어가 뭔가를 멈춰 살펴보거나 동굴 벽에 그림을 그리거나 악기를 연주한다 해도, 그 감정적인 긴급성은 되돌아와서 미션이나 여행을 계속하고 싶게 만들 것입니다. 전투와 같은 흥미로운 요소들이 그들을 미션에 끌어들이기 때문입니다. 그래서 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 우리는 게임을 개발하며 적절한 노트를 치고 있다고 느꼈습니다.

Q. 지난 두 개의 시리즈를 플레이하지 못한 유저들은 전체적인 이야기의 흐름을 따라가기 다소 어려울 것 같다는 우려의 마음도 든다. 전작 시리즈를 하나도 모르는 상태에서도 이야기를 충분히 만끽할 수 있을까? 실제 기획 단계에서는 어떤 유저들을 타겟으로 삼았는지?

A. 라이아스가 배 위에 올라가서 머리에서 헬멧을 벗겨지는 순간부터, 여러분은 이 여정에서 처음 만나는 새로운 캐릭터를 경험하게 됩니다. 라이어스는 자신의 임무가 무엇인지, 왜 거기에 불려졌는지 정확히 모릅니다. 이러한 점은 의도적입니다. 우리는 플레이어가 이 캐릭터와 연관되도록 시작하길 원했습니다. 물론, 호라이즌 프랜차이즈의 팬이라면 세부사항을 인식하고 즐길 수 있을 것입니다. 하지만 코어 스토리와 임무에 관해서는 플레이어들이 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다.

Q. VR 게임 개발자가 VR 게임 개발이 굉장히 어렵다고 말했습니다. 그러면 당신의 의견은 어떻습니까? VR 게임 개발에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?

A. 우리는 정말 축복받은 상황이었습니다. 왜냐하면 우리가 받은 것은 PS VR2였기 때문입니다. 이 헤드셋을 보면서 우리는 감동받았습니다. 다른 VR 플랫폼에서는 제한적인 점이 많았지만, PS VR2에서는 그런 것들이 해결되었습니다.

한 예를 들자면, 더 넓은 시야각과 더 좋은 화면 해상도를 갖추고 있으며, 물체를 집으면 PS5에 어울리는 세부사항까지 보입니다. 그리고 햅틱 피드백도 마찬가지입니다. 한 번 제대로 체감하면 그 가능성을 느끼고, 제한이 아니라 기회로 여깁니다. 우리는 이 경험을 VR로 어떻게 번역할지 찾아내려고 노력하고 있습니다. 하지만 우리는 최고의 선택을 한 것 같습니다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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