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[리뷰] 넷마블 '파라곤: 디 오버프라임' 속도·재미 합격! 3D MOBA 맞춤 UI·UX 개선 필요

작성일 : 2022.12.17

 

넷마블은 지난 8일 TPS MOBA '파라곤: 디 오버프라임'을 얼리액세스 형식으로 출시했다.

파라곤: 디 오버프라임은 에픽게임즈의 TPS MOBA을 계승한 작품이다. 총 10명의 플레이어가 5:5로 나뉘어 상대의 코어를 파괴하기 위해 성장과 전투를 진행하는 대중적인 MOBA 형식을 따르지만, 탑뷰 형식이 아닌 3인칭을 택하면서 새로운 경험을 제공한다. 탑뷰와 달리 논타깃 스킬을 사용할 땐 좌우뿐만 아니라 높이까지 고려해야 하기 때문에 굉장히 다채로운 액션이 가능하다.

게임이 새롭게 태어나면서 가장 크게 체감되는 부분은 역시 속도와 난이도다. 특히 속도 부분에선 몇 가지 요소를 추가했을 뿐인데 마치 다른 게임처럼 느껴질 정도로 큰 발전을 이루었다. 그래서 이번 리뷰에선 이 두 가지 부분을 중심으로 살펴보고자 한다.


넷마블의 TPS MOBA 파라곤: 디 오버프라임이 8일 얼리액세스를 시작했다 = 넷마블 제공

플레이어는 게임 중 통상 모드와 스프린트 모드를 오가며 캐릭터의 속도를 조절할 수 있다. 스프린트 모드에선 이동 속도가 빨라지지만, 대신 상대에게 공격받을 경우 움직이지 못하는 '속박' 상태에 걸린다. 일반적으로 안전한 상황, 예를 들어 레인 복귀나 아군 정글을 가로지르는 합류에 사용하는 경우가 많지만, 만약 상황이 급박하다면 상대의 공격을 모두 피하길 기도하면서 스프린트 모드를 발동하고 도망갈 때도 사용할 순 있다. 물론 대부분 속박에 걸려 죽는 경우가 더 많긴 하지만, 플레이어에게 선택지가 하나 더 주어진다는 것, 그리고 완벽한 회피로 생존했을 때 짜릿한 경험은 재미로도 이어진다.

캐릭터의 속도가 오르면서 게임의 전반적인 속도도 빨라졌다. 레인에 복귀하는 속도가 오르면서 캐릭터의 성장 속도도 함께 상승했으며, 합류 속도가 오르면서 더 잦은 전투를 경험하게 된다. 레인에서 상대 플레이어와 일기토, 그리고 아군 팀원들과 환상적인, 혹은 환장하는 한타 싸움이 MOBA라는 장르에서 핵심적인 재미를 차지하고 있는 만큼 속도 상승은 파라곤: 디 오버프라임 가장 크고, 가장 성공적인 변화라고 할 수 있다.

이와 함께 맵 양쪽 끝, 그리고 각종 이로운 효과를 제공하는 핵심 오브젝트 옆에는 일정 시간마다 순간 이동을 제공하는 포탈이 추가되었다. 재사용 대기 시간이 있어 자주 사용하지 못하지만, 듀오 라인이 정글과 함께 솔로 라인을 급습해 라인 하나를 날리거나 한타 후 오브젝트를 두 개 다 취하는 등 다양한 활용이 가능하다.


스프린트 모드 추가 하나 만으로 게임의 속도가 확 바뀌었다 = 게임조선 촬영


8분에 추가되는 포탈은 본격적인 개싸움의 재미를 제공한다 = 게임조선 촬영

게임의 속도는 빨라졌지만, 신경 써야 할 부분은 줄어들었다. 특히 원작 파라곤에선 게임 전 카드와 잼을 조합해 성장 방향성을 정하는 덱을 만들어야 했지만, 이번 작품에선 그냥 게임 시작 후 스킬 올리는 순서와 아이템 구성만 신경 쓰면 된다. 내가 플레이하는 캐릭터가 어떤 덱이 좋고, 내 손에 맞는 덱은 어떤 것인지 게임 전부터 고민해야 했던 것과 비교하면 아무 준비 없이 게임 시작을 누르고, 캐릭터를 고른 뒤 자신의 역할과 현재 상황에 따라 아이템만 알맞게 구매하면 된다.

덱이 사라지면서 캐릭터를 강화시키는 요소는 MOBA 장르에서 흔히 쓰이는 장비로 바뀌었다. 공격력을 상승시키려면 무기, 생존력을 높이기 위해선 방어구, 유지력을 챙기고 싶다면 소모품을 사는 등 아이콘을 통해 바로바로 원하는 아이템을 찾아 사용할 수 있어 보다 쾌적한 플레이가 가능하다. 캐릭터 강화 요소가 직관적인 구조로 바뀌면서 TPS와 MOBA 양쪽에서 모두 중요한 플레이어의 빠른 반응 속도와 판단에 큰 도움을 주고 있다.

이처럼 원작의 핵심 시스템인 덱 삭제로 입문 난이도가 크게 줄고, 편의성이 늘어났다. 물론 같은 캐릭터라도 다양한 상황에 맞춰 성장시키는 재미를 좋아하는 플레이어라면 아쉽게 느껴질 수 있겠지만, MOBA 장르의 가장 큰 단점 중 하나인 진입 장벽을 크게 줄이고 더 많은 플레이어 유입을 유도하는 긍정적인 시도라고 할 수 있다.


게임 전엔 고민할 것 없이 원하는 캐릭터를 선택하면 끝 = 게임조선 촬영


게임이 시작되면 이제 스킬 순서랑 템트리만 고민하면 된다 = 게임조선 촬영


상황판 미니맵엔 원하는 곳에 신호를 보낼 수 있어 의사소통도 한결 쉬워졌다 = 게임조선 촬영

이제부턴 몇 가지 개선이 필요한 부분을 짚어보자. 먼저 게임의 속도가 올라가면서 생긴 부작용이다.

가장 크게 체감되는 부분은 스노우볼을 막기 어렵다는 것이다. 레인에서 큰 전투 없이 성장이 이어진다면 전투는 정글 개입이나 오브젝트 전투를 중심으로 흘러가게 되는데 여기서 한 번 지게되면 오브젝트 두 개를 동시에 헌납하거나 레인 하나가 그대로 증발하게 된다. 각 레인에 타워와 억제기가 하나뿐인 것도 스노우볼 가속화를 부채질한다.

MOBA 장르에선 보통 이런 경우를 방지하기 위해 격차를 줄일 수 있도록 추가 경험치나 골드를 지급하는 방식으로 해결하고 있다. 유리한 쪽 입장에선 다소 불합리하게 느껴질 수 있지만, 일방적으로 게임을 지는 경험을 줄여 플레이어가 오래 게임을 즐기게 하려면 꼭 추가되어야 할 안전장치다.


스노우볼을 방지하는 안전장치가 없어 초반 우위를 점하면 거의 승리로 이어지는 편 = 게임조선 촬영

다음으론 시야와 지형 정보다. 모두 TPS와 MOBA에서 승리에 직결되는 굉장히 중요한 요소다. 하지만 현재 파라곤: 디 오버프라임에선 이를 직관적으로 알기 어려운 구조를 채택하고 있다.

우선 시야의 경우 플레이어 자신과 아군, 감시자의 눈 세 가지 조건에 맞춰 정보를 얻을 수 있다. 그런데 멀리 떨어져 있는 곳의 위치 정보는 굉장히 가늠하기 어렵게 표시된다. 예를 들어 솔로 라인의 갱킹에 성공한 칼라리가 다음 갱킹의 정보를 얻기 위해 레인에서 성장 중인 미드와 듀오 레인을 보면 두 레인의 거리를 한 번에 파악하기 힘들어 미니맵을 보아야 한다. 아군과 적의 체력은 각 캐릭터를 봐야 하고, 거리는 미니맵을 봐야 하니 정보 파악을 위해 두 가지 요소를 조합해야 하는 번거로움이 있다.

지형 정보도 마찬가지다. 이 게임은 3D TPS MOBA인 만큼 높낮이가 있고, 전략적으로 매우 중요하다. 그러나 내가 눈으로 보는 지형 정보는 미니맵에 구체적으로 명시되지 않는다. 그래서 내가 오브젝트나 다른 라인을 급습하기 위해 미니맵에 표시된 구조물을 통과할 수 있는지 없는지 동선을 구축하기 쉽지 않다. 전략적으로 활용되는 그림자 덤불도 마찬가지다. 이런 정보는 게임의 승패를 가를 정도로 중요한 만큼 3D TPS MOBA에 걸맞은 UI·UX 개선이 필요하다.


체력바의 크기 차이가 거의 나지 않아 거리 가늠이 쉽지 않다 = 게임조선 촬영


으아악 길치 정글이라 미안해요! = 게임조선 촬영

지난 테스트부터 얼리액세스까지 파라곤: 디 오버프라임을 꾸준하게 플레이하면서 이 게임이 MOBA라는 장르의 재미만큼은 확실히 이해하고 있다는 점이 느껴졌다. 레인에서 성장하면서 적과 경쟁하는 재미, 아군과 함께 대규모 전투에서 승리하는 재미, 그리고 내 컨트롤로 캐리하는 재미까지 체험을 할수록 이러한 재미가 확실히 강화되고 있다.

반면 앞으로 풀어나가야 할 숙제도 확실했다. 특히 MOBA 장르에서 많이 사용하는 탑뷰가 아니라 3인칭 시점을 사용하는 만큼 이를 어떻게 활용하고, 개선할지 고민을 계속해야 할 것이다. 지금까지 전작에서 진일보한 모습을 보여준 만큼 적극적인 피드백으로 게임의 완성도를 높여나간다면 자신만의 확실한 색감으로 플레이어들을 끌어들이는 3D TPS MOBA로 거듭날 것이다.


원맨 캐리나 그림 같은 한타의 재미를 잘 살려서 충분히 매력적인 게임 = 게임조선 촬영

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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