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[창간21] 눈 앞에 다가온 게임산업 미래.. 성장통일까?위기일까?

작성일 : 2020.09.20

 

게임산업은 한국 경제에서 어떤 존재인가. “효자산업”인가, “유해매체물”인가. 한국의 게임업계는 이 두 극단의 중간 어디쯤에 있는 존재로 자리매김돼 왔다. 효자산업쪽에 가까운 평가를 받을 때도 있었지만, 관점에 따라 유해물로 보는 상황이 있을때면 어김없이 문책의 화살을 받았다. 게임중독은 다른 일상생활보다 게임을 우선시하게 만드는 등의 부정적인 비판이 뒤따랐다. 하지만 상황이 변하고 있다. 요즘 코로나19로 인해 게임은 유망 산업으로 다시 주목을 받고 있다. 

글로벌 경제위기의 한 복판에서 출범한 현 정부의 키워드가 된 "혁신", "성장", "융합"은 게임산업을 그 대상의 1순위로 올려놓았다. 특히 게임산업은 가상현실(VR), 증강현실(AR)의 기술을 발전시키고 인공지능(AI)와 융합하면서 정부의 뉴딜정책 방향인 유망 언택트(비대면) 산업 가운데 하나로 꼽히고 있다. 

정부도 게임산업을 육성하기 위해 선제적 규제혁신 로드맵을 발표하는 등 건강한 게임문화 조성을 위한 움직임에 나서는 모습이다. 최근 정세균 국무총리는 게임산업 진흥 종합계획을 통해 게임산업이 대표적인 고성장 수출 산업이라면서 게임 콘텐츠에 대한 신고와 심의 절차에 대한 규제를 완화하고 산업 성장을 위한 지원을 강화하겠다고 밝혔다. 게임산업에 더 이상 족쇄를 채워선 안된다는 ‘성무선악설’이 짙게 베어났다. 

정부는 그러면서 "게임산업은 인공지능이나 증강현실과 같은 4차 산업혁명 기술과 결합할 것이다"는 대원칙을 제시했다. 포스트 코로나 시대에 맞춰 글로벌경제의 잣대로 기업간 융합을 부추겨 자연스레 게임산업을 육성하겠다는 얘기였다. 현 정부가 출범한 지 3년이 된 지금, 게임 산업은 또 한번의 변화를 노리고 있다. 현재 정부가 다짐하고 있는 혁신과 융합의 달콤한 씨앗이 어떤 결실을 맺게 될지가 관건이다.

"벌써부터 일부 게임회사에선 혁신적인 개발 아이디어를 속속 내놓고 있습니다." 최근 업계와 소통하면서 흔히 듣는 말이다. '리니지' 시리즈로 유명한 엔씨소프트가 자체 개발한 모션캡처 기술과 인공지능 기술은 금융권과 엔터테인먼트 등 다양한 산업군과의 융합을 준비중이다. 특히 엔씨소트느는 2018년 개최한 '블소 토너먼트 2018 월드 챔피언십' 결선 현장에서 게임하는 AI를 선보여 프로게이머를 이기는 모습을연출해 기술력을 뽐냈다. 이밖에도 넥슨과 넷마블, 스마일게이트에서도 인공지능 인프라를 확대하기 위한 투자를 강화하고 있다. 

수출 위기 극복을 위한 효자산업 가능할까? 

코로나19 팬데믹(세계적 대유행)이 장기화됨에 따라 위축된 수출시장 회복을 위해 디지털콘텐츠 수출에 대한 기대감이 고조되고 있다. 코로나19의 영향으로 게임사 매출 지표가 특히 북미와 유럽을 중심으로 대폭 개선되면서 게임 산업은 세계적인 경기 한파를 돌파해낼 신성장동력이 될 것이란 전망이다.  

컴투스와 네오위즈는 2분기 매출이 각각 전년 동기 대비 18.8% 증가한 1천475억원과 20%오른 722억원을 기록했다. 영업이익 역시 전년 동기 대비 각각 17.8% 오른 380억원과 93% 증가한 178억원을 내면서 실적 개선을 이뤄냈다.   

카카오게임즈는 코로나19 확산에 따른 '사회적 거리두기' 영향으로 올 상반기 매출이 전년동기 대비 8.2% 오른 2030억원을 기록했다. 영업이익은 287억원으로 전년동기 대비 무려 63.7% 늘었다. 그 결과 하반기 상장을 앞두고 있는 카카오게임즈의 청약 증거금에는 무려 60조에 육박하는 자금이 몰리는 진풍경 연출했다. 

게임 산업의 수출 확대 부문에 대한 정부의 정책과 지원을 고민해야 할 때다. 최근 문화체육관광부는 게임산업 진흥 종합계획을 발표하고 국내 게임사의 창업에서부터 해외시장 진출까지 단계별 지원을 강화하겠다고 발표했다. 하지만 수년 전부터 한국콘텐츠진흥원과 경기콘텐츠진흥원 등 산하기관에서 해외 진출을 위한 ‘지원 정책’으로 생색을 내고 있지만 별다른 성과 없이 수출 판로에 대한 부담은 고스란히 업계에게 전가되는 양상이다. 

2017년 사드 사태 이후 우리나라 게임은 중국 시장에 진출이 어려워진 상태다. 그 결과 게임업계들의 눈 앞에는 '이상'보다 중요한 ‘현실’의 벽이 철웅성처럼 버티고 있을 뿐이다. 단적인 예로 433의 사례를 들 수 있다.

이 업체는 해외 매출 비중이 전체 매출에서 차지하는 비중의 절반이상을 차지한다. 중국 앱스토어에 등록된 433의 ‘복싱스타’의 경우 해외 부문에서 일정 부분 차지하고 있다. 그러나 최근 한중미 간 복합적인 갈등으로 인해 향후 중국내 앱스토어의 서비스가 불투명해지자 주변으로부터 걱정과 응원을 받고 있는 상황이다. 업계 관계자에 따르면 433은 자회사인 썸에이지의 보유 주식을 처분하면서까지 가까스로 운영비를 감당하고 있는 실정이다. 

"중국 시장을 경험하지 못했더라면 지금의 게임사들이 과연 대형게임사로 성장할 수 있었을까요." 한국 시장만 겨냥해서는 세계적인 게임사로 부상하는 일은 결코 없을 것이라는 공허한 메시지가 곳곳에서 흘러나온다. 시진핑 주석이 조만간 한국을 방문하는 것으로 알려졌다. 문체부와 외교부는 게임산업의 해외 진출에 보다 적극적인 방안이 필요하다. '기업이 살고, 기업이 살아야 경제가 산다'는 시장경제의 단순한 명제를 되새길 때다. 

불균형 전성시대… 성장통인가? 위기인가?

모바일 게임 이용이 증가하면서 국내 수출 비중이 크게 성장했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2019년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 게임산업의 수출액은 69억 8183만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액 가운데 67.2%로 가장 큰 수출 비중을 차지했다. 그야말로 게임업계의 전성시대다. 다만 게임 업계의 성장이 균형적으로 성장할 여지는 크지 않다는 분석이 많다. 

개발자 협회에 따르면 대형게임회사와 중견게임회사, 중소형게임사 그리고 인디게임게임사,를 포함해 국내에 운영중인 게임 회사는 700곳을 육박하는 것으로 파악된다. 작년 게임 산업 전체 매출은 15조원으로 대형게임사와 중견게임사의 매출 비중이 가장 높았고, 중소게임사 대부분은 영업 실적이 크게 악화 된 것으로 조사됐다.   

올해 상반기 게임 상장사 33 곳(기타 해외 상장사 포함)의 총 매출은 5조원을 넘어선 상황이지만 빅3라 불리는 엔씨소프트와 넥슨 그리고 넷마블이 절반 가까운 매출을 견인했고, 나머지 중견게임사들이 나머지 매출의 대부분을 메꾸었다. 파우게임즈와 같은 신생게임사도 신작 흥행을 통해 시장에서 파이를 키웠다.

특히 올 상반기는 업체들이 주력으로 키워온 IP들이 과거에만 머물지 않고 현 시점에서도 많은 사랑을 받으면서 역대 최고 실적을 거두고 있는 지표로 입증이 되고 있어 눈길을 끈다.

다만 '뮤'와 '바람의 나라', '라그나로크' 등 매출 최상위권을 차지하는 핵심 게임들이 중국의 기술력으로 제작되었다는 점이 아쉬움을 남기는 대목이다. 물론 기업 입장에선 제작비에 대한 리스크를 줄일 수 있다는 장점은 있지만, 게임산업 발전이라는 측면으로 좀 더 장기적인 관점에서 볼 땐 국내 개발진의 활성화를 위한 운영을 했더라면 하는 아쉬움이 남는다.

중소게임사의 실적 악화의 주요 요인으로는 예산의 한계가 가장 많이 꼽혔다. 특히 저예산의 마케팅과 운용의 부진이 실적 악화의 최대 요인이라는 지적이다. 

조이맥스는 올해 선보인 신작 '삼국지 제후전'의 실패 요인에 대해 운용의 미흡을 예로 꼽았다.  관계자는 “출시 초기에 유저 대응 CS가 신속히 처리되지 못했고, 업데이트 관련 이벤트 관리도 미흡해 불만을 야기했다”며 “예산을 고려하고 비교적 저렴한 가격으로 운영 대행을 맡기다 보니 시행착오가 있었다. 현재는 업체를 바꾸고 난 뒤 안정된 분위”라고 푸념했다. 

해머엔터테인먼트 박정규 대표는 "대부분의 예산을 개발비에 집중하다 보니 마케팅과 홍보에는 여력이 부족한 게 현실"이라며 "그나마 저예산으로 구글과 유튜브를 통해 유저 모집을 유도하지만 결국 운영을 제대로 관리하지 못하면 사람들이 금새 이탈하게 된다"고 토로했다. 

업계는 게임기술창업 열기가 크게 식은 상태라는 점에 주목하고 있다. 10여년 전 기술이나 아이디어가 있는 젊은 CEO들의 성공을 돕기 위해 벤처(VE)투자의 붐이 성장 동력의 역할을 했던 때와 분위기가 많이 달라졌다는 것이다. 

모 벤처투자 회사 관계자는 “모바일게임 시장의 경우 한달 도 채 되지 않아 흥행작들이 순위에서 밀려나고 있기 때문에 과거 온라인게임 시장과 비교해 투자대비 수익률을 예측하기 어렵다”며 “결국 소자본의 투자로 리스크를 줄이는 방법밖에 없다”라고 설명했다. 

상황이 이렇다 보니 중소형게임사들은 자금조달에 어려움을 겪으면서 더 내수 시장으로만 치우쳐지고 있다. 해외로 뻗어가는 대형 및 중견게임사들과의 기업간 가치평가가 점점 더 부익부 빈익빈 현상을 보이고 있는 이유다. 

위기가 곧 기회.. ‘기생충’ ‘방탄소년단’ 다음은 ?

작년 영화계는 ‘기생충’으로 유럽 시장을 뜷었다. 올해는 방탄소년단이 빌보드 핫100 싱글 차트 1위를 기록하면서 케이팝의 위상을 세계 음악 시장에 알렸다. 

한류 게임 콘텐츠의 불모지이던 해외 시장도 열리고 있다. 넷마블은 북미와 유럽에 진출한 넷마블의 ‘일곱개의대죄: 그랜드크로스’가 2분기 해외실적에서 역대 최고 매출인 5133억원을 기록했다. 카카오게임즈의 ‘가디언테일즈’는 최근 유튜브 채널을 통해 해외 유저가 지속 적으로 유입되면서 글로벌 호평을 얻는 사례가 늘고 있다. 게임 분야에서도 한류 열풍 조짐이 나타나고 있는 것이다. 

중국에서 큰 인기를 모은 '미르'IP의 원저작권자인 위메이드도 하반기 대형 모바일 MMORPG '미르4'로 중화권 공략을 더욱 구체화 하는 한해가 될 전망이다. 올 상반기 샨다게임즈와 액토즈소프트, 37게임즈 등 중국 게임사를 상대로 '미르'IP 저작권 침해 소송에서 연승을 거둔 위메이드는 하반기부터는 '미르'IP를 기반으로 한 중화권시장 공략에 총력을 쏟을 전망이다. 

위메이드 장현국 대표는 “여러 해를 끌어온 '미르의 전설2' IP 관련 주요 법률적 분쟁에서 법과 계약에 따른 완벽한 승소를 거두며, 적법한 권리자로서 정당한 권리를 재확인받았다"며 "중국 파트너사들과의 전략적 제휴를 모색하는 등 IP 라이선스 매출 확대와 '미르4'는 물론, 자회사를 통해 신작들을 하반기에 쏟아낼 것"이라고 전했다.

비교적 작은 편에 속하는 동남아시장 시장에서도 꾸준히 인기몰이 중이다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 대만 구글플레이 매출 순의 1위를 기록중이고, 태국과 싱가포르 모바일게임 시장에서도 국산 게임이 선전하고 있다. 최근엔 중국과 버금가는 성장세를 보이고 있는 인도 모바일 시장에서 펍지주식회사 ‘배클그라운드 모바일’이 인기를 얻고 있어 비상한 관심이 쏠리고 있다.    

코트라에 따르면 인도 게임산업 규모는 2016년 기준 5억 4300만달러로 평가돼 연평균 6.61% 성정을 지속하여 오는 2022년까지 8억 1000만달러 규모로 성장 예상된다. 인도의 게임 산업은 크게 모바일 게임과 콘솔게임 그리고 온라인게임으로 구분할 수 있고 애플스토어와 구글플레이스토어를 통해 2016년에만 약 16억 개의 게임 앱이 다운로드 된 것으로 파악된다. 

게임 개발이 미흡해 인도 로컬 모바일 게임 제작업체가 크게 성장하지 못하고 있다는 게 중국 게임 산업의 초창기 모습과도 흡사하다. 인도 정부도 청소년 인구의 증가와 모바일 게임 시장 성장 흐름이 경제 발전에 큰 촉진제가 될 것으로 전망하고 있는 것으로 전해졌다. 

구글은 지난달 인도 최대 재벌 릴라이언스그룹의 계열사인 지오 플랫폼에 45억달러를 출하자하기도 했다. 구글은 투자에 앞서 "급성장이 예상되는 인도의 디지털 경제에 대한 투자를 강화하기 위한 일환"이라고 설명했다.  

인도 릴라이언스그룹 인프라 CEO parth shamar은 게임조선의 창간 21주년을 축하하며 "미국뿐만 아니라 아시아 각 나라의 기술과도 협력을 통해 디지털 산업을 강화해 나갈 것"이라면서 "특히 인도의 게임시장이 커지고 있는 만큼 게임조선을 통해 한국의 게임사들과 교류를 모색하면 좋을 것 같다"고 인도와 국내 게임업계의 연계 가능성을 시사했다. 

[이승우 기자 press011@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 1

  • nlv221_0151 guinness
  • 2020-09-20 18:40:49
  • 쓸데없는 규제를 없애고 정부에서 힘을 좀 실어주길 바랍니다.
  • nlv237_0257 천룡파미s
  • 2020-09-20 19:27:07
  • 게임의 미래는 우리가 생각하지못한것들이 등장할지도 모르겠네요 모바일 게임만 너무 성장하고 양산하는것같은 느낌...모일게임은 간편성은 있지만 지속성에는 좀 떨어지는듯 지금까지 모바일 게임 하다가 그만둔게 몇개인지 계산도 안되는것같네요
  • nlv36 델리알리
  • 2020-09-20 22:18:06
  • 윗분말씀이맞음 규제부터 풀어줘야지..
  • nlv40 홀들홀들
  • 2020-09-22 10:19:42
  • ㄹㅇ..