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'A3:스틸얼라이브', '테라 히어로' 두 IP 게임에서 본 흥망의 공식

작성일 : 2020.03.22

 

2020년 1분기 최대 기대작이라 불리던 'A3: 스틸 얼라이브(A3)'와 '테라 히어로'가 모두 출시를 마치고 서비스 경쟁에 들어갔다. 두 게임은 넷마블과 크래프톤, 거대 회사에서 오랜시간 담글질 해 나온 대작이라는 점과 유명 IP(지적재산권)를 바탕으로 모바일로 만들어졌다는 점 등 공통점이 많은 게임이다.

넷마블의 A3와 크래프톤의 테라 히어로, 거대 게임사의 자존심을 건 IP 대결은 생각보다 빠르고 싱겁게 승패가 갈렸다. 3월 22일 구글 매출 순위 기준 A3는 3위, 테라 히어로는 51위를 기록하며 A3의 압도적인 승리로 끝났기 때문이다. 2014년 브라질 월드컵에서 최고의 빅매치라 불리던 독일 vs 브라질 준결승전이 7:1이라는 압도적인 차이로 허무하게 끝난 것과 비견될 수준이다.

그렇다면 두 게임의 흥망은 왜?, 이렇게까지 극명하게 나뉘게 된 것일까?


3월 5일과 12일에 출시한 게임의 극명한 매출 순위 차이 = 게임조선 촬영

◆ 출시 전 정보에 대한 진실과 눈속임의 차이

게임이 출시 되기 전 게이머들은 전적으로 게임사가 전달해준 정보만으로 게임을 판단해야 한다. 그래서 게임사는 각종 게임쇼와 기자 간담회 등을 통해 많은 게이머들에게 자기 게임의 재미를 어필한다. 그리고 그 결과는 오픈 초기 초반 유입에 큰 축을 담당한다.

A3는 출시전 정보에 '배틀로얄이 접목된 MMORPG, 과금과 상관없이 공정하게 즐기는 배틀로얄 모드'를 핵심 포인트로 잡았다. 게임의 핵심 콘텐츠가 배틀로얄 모드이고, 이는 누구나 공정하게 즐길 수 있다는 것을 어필한 것. A3가 MMORPG 장르의 게임이라는 것을 감안하면 이례적인 홍보였다.

그렇게 서비스를 시작한 A3의 배틀로얄 모드는 그 특유의 랜덤성, 긴장감, 쾌감을 적절히 제공했고, 공헌대로 모두가 평등한 상태로 즐길 수 있었다. 발매전 배틀로얄 모드에 기대를 했던 게이머들은 기대했던 재미를 그대로 얻을 수 있었다는 의미다. 홍보에 거짓은 없었고, 그 기대를 믿었던 게이머들은 기대한만큼의 재미를 얻었다.

이렇듯 A3는 게임의 정체성이 어떤 콘텐츠에 있는지, 그리고 그 콘텐츠는 어떤 재미를 제공하는지에 대해 정확히 공개했고, 그 부분에 기대를 품었던 게이머들이 게임을 즐기게 된 것이다.


MMORPG와 배틀로얄을 접목했다는 것을 강조한 미디어 쇼케이스 = 게임조선 촬영

테라 히어로는 '탱딜힐 조합의 재미', '캐릭터 뽑기 없음'을 강조했다. 기존에 나온 2개의 테라 모바일이 큰 반응을 이끌어내지 못했던 것도 감안해 '테라 히어로는 정통 PC판 테라를 계승한다' 라는 느낌을 주는 내용들이다.

하나씩 살펴보면 '탱딜힐 조합의 재미'는 '콘트롤과 협동의 재미'와 상통한다. 실제 PC판 테라도 해당 부분을 강조한 게임이기에 게이머들은 역할 분담을 통한 협동 플레이를 자연스레 떠올리게 된다. 하지만 테라 히어로의 탱딜힐은 3캐릭터를 탱, 딜, 힐 세 캐릭터로 골라 던전에 투입하는 플레이만을 강요한다. 여기에 수동 전투의 재미를 강조한다는 이유로 자동 전투 시 스킬을 일부러 늦게 사용하게 하는 납득하기 어려운 AI를 채택하기도 했다. 

캐릭터 뽑기가 없다고 강조한 것은 '탱딜힐'보다 더더욱 질 나쁜 속임수다. '뽑기'는 게이머에게  '과금과 운에 의존하는 성장'으로 인식한다. 캐릭터 뽑기가 없었다는 것은 맞지만 정작 성장에 아주 큰 부분은 장비에 의존하고 있으며 이 장비는 뽑기가 존재한다. 또, 스토리만 진행하면 모든 캐릭터를 얻을 수 있었다고 했지만, 사실 일정 과금을 하지 않는 이상 까마득한 시간이 걸리는 일이다. 프리미엄 캐릭터라는 명목으로 11만원 패키지를 판매한 것도 뽑기만 없지 결국 비싸게 팔아먹는거 아니냐는 비판을 들어야만 했다.

이렇게 많은 기대감을 가지게 만들었던 사전 정보는 막상 뚜껑이 열리고 직접 플레이해본 게이머들에게 '속았다'라는 경험을 안겨줬고. 이례적으로 게이머가 대거 이탈하는 계기가 됐다. 테라 히어로가 강조했던 두 포인트 모두 틀린 말은 아니었지만 게이머가 평범하게 생각할만한 고정 관념을 이용해 기대감을 가지도록 유도한 속임수였기 때문이다.


캐릭터 뽑기 없음과 탱딜힐 3인 조합을 강조한 테라히어로의 미디어 쇼케이스 = 게임조선 촬영

◆ 떡은 떡집에... 전문성과 위기 관리에 대한 대처 부족

다음으로 운영력의 차이를 꼽을 수 있다. 

넷마블은 '인기 IP를 모바일 게임으로 개발해 서비스'하는데 특화된 게임사다. '리니지2 레볼루션', '블레이등 앤 소울 레볼루션', '일곱개의 대죄:그랜드 크로스'등 서비스만 하면 일단 매출 순위 10위 내에 안착하고, 이를 오랜 기간 유지해왔다. 그만한 개발력과 운영 노하우를 가진 회사가 됐다는 의미다. 

A3의 오픈 첫 날 갤럭시 게임런처 기준으로 10만이 넘는 인원이 접속했지만 대기열이 있다는 점을 빼고 큰 문제가 발생되지 않았다. 이는 오픈 전 계획된대로 업데이트 및 이벤트를 진행할 수 있는 힘이 된다. 실제로 자잘한 불편 사항은 첫 주 업데이트를 통해 개선됐고, 전체 상금 1500만원 규모의 배틀로얄 대회의 선수 등록이 빠르게 시작됐다. 차주에는 길드간 지역 PVP 콘텐츠인 '점령점' 업데이트가 발표되기도 했다.

게이머가 원하는 빠른 업데이트와 다양한 이번트가 진행되고 있다는 것. 레볼루션 시리즈로 다져진 넷마블의 MMORPG 개발과 운영 노하우가 BM, 마케팅, 운영 전 분야에서 잘 맞아 떨어지면서 다양한 시너지가 나고 있다는 의미다. 


게임이 안정되자 빠르게 배틀로얄 e스포츠 프리 시즌을 예고한 A3 = 게임조선 촬영

그에 비해 테라 히어로는 개발사인 '레드 사하라'가 개발과 마케팅, 운영 등의 전반적인 서비스를 담당하고, 크래프톤은 홍보만 담당하고 있다. 레드 사하라라는 검증되지 않은 개발사가 게임 개발과 마케팅, 운영까지 진행하게 된 셈. 이는 게임 출시 전부터 출시 이후까지 다양한 부작용을 일으킨다. 

레드 사하라는 부족한 게임성을 속임수 마케팅으로 감추려 했고, 이는 출시 초반 다양한 문제를 일으켰다. 개발과 운영을 동시에 진행해야 하는 상황이다보니 역량은 부족했고, 이는 게임과 운영 양쪽 모두 대처가 느려지게 된 나비 효과를 일으키게 된 것이다. 

결국 테라 히어로는 출시 2주가 지난 지금까지도 게임 내 오류를 수정하는라 뚜렷한 신규 업데이트를 하지 못하고 있는 상황에 빠졌다. 결국 레드 사하라는 부족한 역량에 비해 너무나 많은 것을 해결해야 하는 상황에 빠졌고, 모바일 게임의 생명인 빠른 업데이트와 안정된 운영 두마리 토끼를 모두 놓쳐버린 셈이다.


테라 히어로가 2주간 수정/개선한 사항은 무려 64개. 새로운 업데이트를 진행할 여력이 부족할 수밖에 없다. = 게임조선 촬영

◆ 게이머의 노력과 재화를 즐거운 시간으로 바꾸는 콘텐츠의 구성

게이머는 '재미'를 얻기 위해 게임을 플레이한다. '재미'라는 것은 측정이 어려운 지극히 모호한 단어지만 게임에서, 특히 모바일 게임에서는 나름의 성공 공식이 존재하는 것도 사실이다. 자신이 투자한 노력과 재화만큼 몰입할 수 있는 것. 즉 재미의 가치는 게임에 투자한만큼 '몰입할 수 있는 시간'을 가지는 것을 뜻한다.

그런 면에서 A3는 어느 정도의 아쉬움을 차치하더라도 합격점을 주긴 충분하다. 일단 게임에 대한 특별한 지식 없어도, 그리고 과금을 하지 않아도 60레벨 구간까지 무난히 육성할 수 있다. 게임에 대한 시스템을 파악하기에 충분한 시간이다. 무과금이라면 70레벨 전후에서 막히는 구간이 있는데 과금을 하지 않아도 지역 퀘스트, 모험 등을 통해 돌파할만한 스펙을 쌓는 것을 선택할 수 있다. 물론 그만한 시간을 아끼고 싶다면 과금을 통해 빠르게 돌파하는 것도 가능하다.

육성은 기본적으로 자동 사냥에 의존하기 때문에 쉽게 지루해지지 않는다. 게이머는 캐릭터가 사냥터에 있어도 배틀로얄을 즐길 수 있고, '모험'이라 불리는 일일 콘텐츠를 통해 빠른 육성을 도모할 수도 있다. 일일 콘텐츠에 얽매일 필요도 없다. 오늘 플레이하지 못한 일일 콘텐츠 보상은 다음날 골드를 통해 어느정도 받을 수도 있다. 

퀘스트의 구성도 짜임새 있는 편이다. 레디안을 앞세운 중심 스토리를 바탕으로 캐릭터는 다양한 NPC와 만나고 여러 문제를 해결한다. MMORPG 퀘스트의 특성상 대부분이 사냥, 수집, 이동에 한정되고 있음에도 다음 스토리를 기대할 수 있는 수준의 스토리가 진행되고, 그만큼 지루함은 덜 느껴지게 된다.

즉 A3는 콘텐츠를 구성함에 있어 주타겟층인 3050게이머들이 어떤 플레이 패턴을 가지고 있고, 오래 즐기게 하기 위해 필요한 것이 무엇인지 고민한 흔적을 쉽게 찾을 수 있다.


A3는 육성은 자동에 맡기고 배틀로얄을 즐기며 재미를 찾을 수 있다. = 게임조선 촬영

반면, 테라 히어로는 여러 의미로 재미보다 짜증에 가까운 콘텐츠 구성을 가지고 있다. 수동 사냥을 강조하기 위해 자동 사냥의 스킬 효율을 떨어뜨린다는 1차원적 시스템이 가장 큰 단점. 덕분에 수동 사냥의 효율은 상당히 높은 편이지만 한 번에 3개의 캐릭터를 동시에 콘트롤해야 하는 게이머 입장에서는 같은 던전을 계속 돌아야 하는 MORPG 특성상 쉽게 지루함을 느끼게 된다.

게다가 던전은 피로도 시스템이 없는 클리어 보상 상당히 낮은 편이다. 결국 게이머는 보상이 낮은 던전을 클리어하기 위해 계속 수동 사냥을 강요받는다. 여기에 각 챕터별 똑같은 던전 동선, 몬스터만 바뀌는 비슷한 전투 방식, 4챕터만 가도 막히는 무과금 구간, 시간만 잡아먹는 마을의 존재, 읽을 가치가 없다시피 한 지루한 스토리 등 게임이 빠르게 지루해질 수 있는 장치를 곳곳에 배치해놨다.

테라 히어로가 원작 테라에서 보여준 논타겟팅 전투의 재미를 경험하고픈 3040 게이머가 될 것이라는 것을 일부러 무시하고 만든 것처럼 조잡하다.


테라 히어로는 수동 사냥 강요부터 의미없는 마을의 존재까지 지루함을 배가시킨다. = 게임조선 촬영

◆ IP를 '활용'한 게임과 '오용'한 게임

최근 모바일 게임은 IP붐이라고 불러도 될 정도로 IP게임이 범람하고 있다. 통칭 'ㅇㅇ모바일', 'ㅇㅇm'이라 불리는 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 출시 예정 중이다. 구글 스토어 기준 매출 순위 10위 이내 게임에 6개의 IP게임이 자리잡고 있다는 것만 봐도 지금은 IP게임의 시대라는 것을 부정할만한 사람은 없을 것이다.

IP게임의 흥망은 IP의 이해에서 시작된다. 원작 게임의 추억을 기억하는 유저에게 어필하고 그 세계관과 재미를 모바일에이라는 새로운 플랫폼에 접목하는 것. 즉 IP를 단순 홍보 용도가 아닌 올바르게 '활용'해야 한다는 의미다.

위에 설명한대로 넷마블의 A3는 IP를 '활용'했고, 레드 사하라의 테라 히어로는 IP를 '오용'했다. 그리고 그 결과는 아직 서비스 한 달도 되지 않은 두 게임의 명암을 극명하게 가르는 계기가 됐다. 그리고 지금까지의 행보를 봤을 때 향후 스탠스에도 큰 변화 없이 유지될 것으로 보인다. 


이미 갤럭시 게이머 기준 이용자 수는 15배 가까이 벌어진 상황 = 게임조선 촬영

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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댓글 2

  • nlv107_876532 스트레버
  • 2020-03-22 18:50:53
  • 테라 1일 하고 그냥 지웠씀.. 그라나도 에스파다 모바일하는줄알았네요
    근데 그게 재밋다고 아프리카 BJ 숙제방송들은 끝까지 달리데요?ㅋㅋㅋ

    A3 배틀로얄과 필드사이의 차별점을 둬야 ..성공여부가 있을텐데 좀 아쉽네요