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[e편한리뷰] 엑소스히어로즈 2차 CBT, 힘 있는 연출, 참신함. 그런데 짜증났던 이유

작성일 : 2019.09.03

 

타이틀 지우고 스크린샷만 덜렁 있으면 그 회사 직원도 무슨 게임인지 분간 못 해, 게임스타트 버튼 누르자마자 나오는 첫 화면에서는 게임에 대한 소개보다 유료 상품 판매 팝업창이 더 크게 떠, 게임성보다 과금 유도가 더 눈에 들어오는 게임들이 많다 보니 어떤 게임을 어떻게 리뷰를 해도 '믿고 거릅니다', '기자 미쳤냐', '입금 완료' 등의 댓글만 달리는 마당에 비슷한 신작은 계속 나오고 안 쓸 수는 없고 그냥 속 편하게 써보는 리뷰.

캐릭터 수집형 RPG가 캐릭터가 매력적이란 것은 상당한 무기다. 우선 시선을 확 끌어당길 수 있는 취향 저격의 일러스트가 있어야 하겠고, 인게임 모델링이 예뻐야 하고, 게임 속 스토리를 통해 이들의 성격, 즉, 매력을 잘 표현할 수 있어야 한다. 특히, 게임이 오리지널 스토리로 제작됐다면 더욱 신경 써야 하는 부분.

올해 연출에 힘을 쏟은 게임이 유난히 많았다. 장기적인 흥행에 성공했느냐-엔 타이틀마다 답이 다 다를 수 있겠지만 하나같이 상당한 이목을 끌었다. 수집형 RPG 장르 자체가 커뮤니티 파워가 강한 유저층이 몰려 있는 장르였던 만큼 매번 반향도 컸다.

여기 상반기 짧은 CBT를 통해 유니크한 연출력을 선보였던 게임이 있다. 자칫 일반적일 수 있는 캐릭터 수집 RPG에 월드맵을 활용한 조작감, 고전 JRPG 식 몰입감을 살려 차별화를 꾀했다. '라인게임즈' '엑소스 히어로즈'가 2차 CBT를 진행했다. 개발은 '우주(OOZOO)'. 나중에 정식 출시 때 또 쓰게 되면 리뷰 3번 나가겠네.

 

굳이 말하자면 이 게임은 코레류 게임으로 분류되는 이차원 게임은 아니다. 통상적인 수집 RPG를 지향하며 굳이 뭐 하나 비교하자면 게임 콘셉트만 봤을 때 상반기 출시된 넥슨의 '린 더 라이트브링어'와 상당히 비슷하다. 일러스트를 잘 표현해낸 3D 그래픽. 캐릭터가 엄청 예쁘게 뽑혔다는 점, 그리고 컷신 연출에 힘을 많이 줬다는 점을 닮은 꼴로 들 수 있겠다. 아니지. 스킬 연출만큼은 린을 압도한다.


운명 등급 캐릭터 바라카의 스킬 연출 = 게임조선 촬영

1차 때도 느꼈지만 이 게임은 스토리를 활용한 연출이 참 좋다. 아무래도 모바일게임 스토리란 것이 주인공의 모험에 초점을 맞춰서 진행되기 때문에 일방통행 느낌이 많은데 이 게임은 주인공의 상황과는 별개로 같은 시간 다른 공간, 혹은 다른 시점에서의 이야기를 사이드 스토리로 집어넣어 다른 캐릭터들의 이야기를 짤막하게나마 보여준다. 

트레저헌터인 주인공 제온이 마냥 정의감에 넘치는 인물이 아니란 점도 참신하다. 히로인 아이리스 역시 그저 착하고 순진한, 혹은 철부지 캐릭터가 아니란 점도 특이하다. 스토리의 주류를 이루는 인물들이 입체적인 성격, 그야말로 개성 넘치는 인물들로 이루어져 있어 등장인물들의 티키타카로 스토리 보는 맛이 살아 있다. 

스토리상 주요 이벤트나 한 챕터가 끝날 때마다 나름 비중 있던 앞 챕터의 인물이 공기처럼 존재감이 사라진다거나 대사 비중이 아무래도 주요 인물 몇몇에게 치우친 느낌은, 연애 시뮬레이션도 아니니까 어쩔 수 없었을 듯.

또한, 독특한 인물 설정과 달리 스토리 진행 대부분이 여기에 쫓기고 저기에 쫓기거나 저기 쫓고, 여기 쫓고 하는 씬으로만 대부분 이루어져 있는데 한번 쫓기기 시작하면 전투도 끊이지가 않는 탓에 루즈해진다. 매력 있는 캐릭터와 찰진 대사와 달리 스토리 흐름은 진부한 편. 스토리를 중시하면서 보는 사람도 이럴진대 그렇지 않은 유저라면 뭔 이벤트 하나에 이리 끊임없이 싸우나 싶을 것.


스토리상 롤을 가진 캐릭터는 한정적인 것이 다소 아쉽다 = 게임조선 촬영

전투 외적인 부분에 상당한 공을 들인 것이 이 게임의 매력인데 정작 스토리는 결국 전투 위주로만 돌아가니 어쩔 수 없는 한계를 보이기는 한다.

또한, 캐릭터 대화 중에 화자를 향해서 배경이 좌우로 움직이는 기능은 ON / OFF 할 수 있게 해줬으면. 처음에는 참신한 기능이긴 하지만 가뜩이나 대사도 많은데 계속 화면이 흔들리니 정신 사납다. 캐릭터 일러스트만 건드렸어도 충분히 대화에 몰입이 됐을 텐데. 

전투 씬은 기본, 스토리 주요 씬에 성우 음성을 지원한다. 2차 CBT 기준 단순 대화 나누는 씬은 음오아예~ 캐릭터 성격에 맞는 감탄사 정도만 읊는다. 아직 음성 녹음 작업이 끝나지 않아서 이런 거라면 더 신경쓰지 않아도 될테지만 만약 이게 완료된 버전이라면 완성도에 재뿌린 격이니까 차라리 빼길 간절히 바래본다.

 

지난 CBT에 전투 진행 속도가 늘어진다. 재미없다-는 평이 많았지만 상당 부분 개선했다. 원래부터 전투 연출은 좋았고 일단 빨라졌다. 물론 연출이 아무리 좋더라도 무슨 인기가요 보는 것도 아니고 강제 카메라 워크 기능은 켜고  끄도록 선택할 수 있게 좀 해주자. 대치 상태서 진행되는 전투를 한눈에 보기 어렵다.

전투 시스템은 '마나 관리'와 '속성에 따른 브레이크 시스템'을 기본으로 한다. 공격형과 혼돈형은 공격 시, 방어형과 지원형은 공격당했을 시 마나가 회복되는 형태로, 캐릭터 성향에 따라 마나를 회복하고 회복한 마나를 토대로 스킬을 사용할 수 있다.

뿐만 아니라 각각 캐릭터는 '수호석'이라 부르는 시스템이 있어 속성을 맞춰 공격하면 수호석이 파괴되고, 수호석이 모두 파괴되면 수호석에 따른 각종 효과와 함께 7턴간 움직일 수 없는 '브레이크' 상태가 된다. 전투 시작 시 캐릭터의 능력치에 따라 정해진 행동 순서가 정해져 있는 만큼 이는 PvP 와 PvE 모든 부분에서 중요하게 작용하는 엑소스히어로즈만의 주요 시스템이기도 하다. 그야말로 전략적이게 된 것.


전략 요소를 살릴 수 있는 브레이크 시스템을 선보였다. = 게임조선 촬영

다만, 저마다 스킬 툴팁에 명확한 수치가 제공되는 것이 아니라 한눈에 정보를 알기 어렵고, 비교하기도 어렵다. 툴팁이 한두 줄 뿐임. '적 전체에게 적 마나 활용 대미지 (소)'라고만 써져 있으면 적은 피해의 전체 광역 공격을 가한다는 것 외에는 직접적으로 와닿는 정보가 없다. 툴팁 넣을 공간이 충분한데도 굳이 정보를 짧게 썼을까 싶다.

스킬이 캐릭터마다 이름은 다르지만 실제 효과는 거의 다 비슷비슷한 경우가 많아 능력으로 인한 변별력은 다소 떨어지는 느낌이었다. 특히, 패시브 스킬은 몇 종류 되지 않아 거의 똑같은 패시브 스킬을 가진 경우가 많았음.

전투력 차이에 의한 보정치가 크다. 공격력, 방어력, 생명력이 어떻든 일단 전투력을 맞춰서 난이도를 맞춰놔야만 비로소 제 성능을 낸다. 이 탓에 기본 전투력이 높은 운명 등급 의존도가 크고, 태생 차이가 어마어마하게 크게 다가온다.

 

여러 시각적인 장점이 있지만 본격적인 콘텐츠 면에서 이 게임의 가장 큰 장점은 '월드맵'이다. 자유롭게 필드를 이동하며 돌아다닐 수 있는 월드맵을 통해 과거 고전 JRPG 에서 느꼈던 '모험 감성'을 작게나마 느낄 수 있다.


자유자재로 누비며 상호 작용이 가능한 월드맵  = 게임조선 촬영

월드맵에서 다른 모험가(NPC)를 만난다든지, 맵 곳곳에 있는 오브젝트를 뒤져본다든지, 추락하는 다른 유저의 비공정을 지원한다든지 숲을 탐색하여 보상을 얻을 수도 있다. 이벤트성이긴 하지만 하늘을 날아다니는 드래곤의 공격을 받기도 하고, 혹은 몬스터와 인카운트하여 전투를 벌이는 것도 가능하다. 다만 지금은 콘텐츠의 신선함에 비해 얻을 수 있는 보상이 너무 소소해서 당장 화면에 보이는 한두 가지 눌러보는 정도지, 굳이 맵 이곳저곳을 누비고 다닐 생각은 들지 않더라.

월드맵을 누비며 직접 찾아다니는 재미는 분명 기존 모바일 캐릭터 수집형 RPG에서는 찾아보기 힘든 부분. 다만, 주인공들은 비공정을 보유하고 있고 매번 비공정에서 팀 정비도 진행하면서 왜 굳이 이동은 필드를 뽈뽈거리며 뛰어다니는지는 잘 모르겠다. ※ 스포주의: 왜 그랬을지 친절한 기자가 밑에서 알려준다.


방치해두면 각종 보상을 얻을 수 있는 탐색 콘텐츠 = 게임조선 촬영

아예 월드맵을 이용해서 진행하는 일종의 방치형 시스템인 '탐색' 콘텐츠나 '일일 퀘스트' 등을 지원한다. 그런데 일일 퀘스트는 연속으로 쭉 진행해야 하는 콘텐츠면서 하나 깰 때마다 대화하러 마을 왔다 갔다 하는 건 고쳐야 할 듯.

 

수집형 RPG인 만큼 캐릭터 수집 방식에 대해서 말하지 않을 수 없겠다. 일단 캐릭터 수급은 '영입'으로 명명된 뽑기가 기본. 게임 시작 시 1회에 한해 선별 소환을 제공하는데 전설 등급(4성)까지만 제공하므로 리세마라를 위해서는 더 진행해서 추후 운명 등급(5성) 이상 캐릭터를 노려야 한다.

뽑기 천장이 존재하긴 하는데 솔직히 천장이 좀 높다. 왜 2성만 천장 마일리지 적립이 되는지 잘 모르겠고 4성 이상 확정권 얻으려면 2성 160마리 뽑아야 하는 것으로 나옴. (2차 CBT 기준) 취향으로라도 쓰지 않을 것 같은 2성, 3성 캐릭터 왜이렇게 많나 했더니 잡몹으로 등장하는 애들이더라.


영웅 영입에 따른 마일리지가 존재 = 게임조선 촬영

캐릭터 합성 등으로 상위 캐릭터를 얻거나 다른 캐릭터를 얻는 입수 루트는 없다. 대신, '창조의 문'이란 콘텐츠를 통해 일종의 소환권을 제작하여 영웅을 입수하는 것은 가능하다. 당연히 상위 등급 확정 영입권은 제작 자체가 어렵긴 하지만. 영입권을 만드는 방식이므로 코레류 게임의 캐릭터 제작 방식과는 결이 좀 다르다. 마지막으로 스토리 진행에 따라 기본으로 영입되는 캐릭터도 존재한다. 성능에 대한 기대치는 낮다.

캐릭터 육성에 별다른 것은 없지만 속성별로, 또 강화 형태별로 육성 재료를 지나치게 세분화해놨기에 일견 상당히 복잡해 보인다. 캐릭터 육성에 장비도 성급, 등급 다 있어서 꽤나 공들여 키워야 함.

필요 재료를 꾹 누르고 있어야 비로소 획득처를 보여주는데 튜토리얼을 잘 안 봐서 그런가 한참 찾았다. 또한, 일부 강화 재료는 제작으로도 손쉽게 얻을 수 있는데 정작 제작 안내는 파밍 장소만 알려줘서 또 헤맸다. 이제 와서 육성 시스템을 바꿀 수는 없겠고 재료 파밍 등 인터페이스 간에 이동 편의를 두는 것이 좋을 듯. 막 비공정 부르고, 창조의 문 열면서 일일이 확인하게 만들지 말고.

무엇보다 영웅 강화에 들어가는 강화 재료(정령 알)도 캐릭터 칸을 차지하는데 이것 때문에 영웅 보관 수 부족하다고 뜨고 이걸 정리하려면 비공정 불러서 팀 정비 창으로 가야 하는데 진심 인내심의 한계를 느끼게 하더라. 


저 알들은 대체 왜 50칸 밖에 안되는 영웅 보관함을 차지하나 = 게임조선 촬영

 

이 게임의 비공정은 일종의 로비 기능을 담당한다. 비공정을 호출하여 탑승한 이후에야 팀 편성을 바꾸거나 강화를 하거나 하는 정비 콘텐츠를 이용할 수 있다.

이전 CBT 때도 느꼈지만 수집 RPG에서 팀 정비는 상당히 자주 이용하게 되고, 또 버릇처럼 누르게 되는 기능임에도 불구하고 매번 비공정을 부르고, 부르면 날아오고, 날아오면 로딩을 통해 탑승해야 하는 불편함을 굳이 고집하는지 이유를 잘 모르겠다. 이놈의 비공정은 타고 다니지도 않을 거 이렇게 귀찮게 하려고 만들었나 싶다. 

마찬가지로 서브 콘텐츠로 분류할 수 있는 거의 모든 던전형 콘텐츠 역시 비공정을 타고 직접 이동해야만 입장할 수 있는데 아무리 월드맵을 활용하고 싶었다지만 자잘 자잘한 것 전부 딜레이가 있는 셈이니 반복하면 할수록 불편하다.

심지어 비공정에서 할 수 있는 메뉴 따로 있고, 쿤타라(도시)에서 할 수 있는 메뉴 따로 있고 하다 보면 종일 이동하다 시간 다 보내는 느낌. 시스템 메뉴 이동은 단축 버튼으로 간편 이동이 용이하게 하고, 비공정을 호출하는 연출은 다른 콘텐츠에 접목시키는 것이 모바일 환경에는 더 나을 것. 그래도 스킵 기능이라도 추가되어 다행. (스킵을 추가했으니 이제 On/Off를 만들자!)

딴 건 몰라도 도전 콘텐츠는 하나로 통일해서 제발 한곳에서 다 돌아볼 수 있게 해줬으면. 그렇잖아도 잔로딩 많은데 맵 곳곳에 성소 찾으러 뛰어다니는 거보면 답-답.


월드맵에서 접근 가능한 콘텐츠와 = 게임조선 촬영


(비공정 호출하여 탑승) 비공정에서 접근 가능한 콘텐츠와 = 게임조선 촬영


(마을로 보도 이동) 마을에서 접근 가능한 콘텐츠가 모두 다르다 = 게임조선 촬영

CBT에서 모든 밸런스를 다 말할 수는 없겠지만 캐릭터 조합보다는 태생 성급이 더 중요했기에 적은 성급의 캐릭터를 잘 구성하고 활용해서 쓰는 것은 쉽지 않을 것으로 보인다. 어느 게임이나 뽑기 확률에 대한 불만글이 올라오기 마련이지만 레이드나 보스전 같은 달성형 콘텐츠나 경쟁형 PvP도 아닌 단순 스토리에 까지 크게 영향을 미치는 것은 조절해야 할듯.

이 게임은 이미 클리어한 지난 스테이지 반복이 없기에 스토리가 막히면 사실상 탐색, 파견 말고 할 게 없다. 물론 어느 게임이나 정체 구간을 만들기 마련이고 그럴 때를 위해 탐색을 만든 것 같긴 하지만 탐색은 편리한 콘텐츠인 것은 맞지만 반대로 주류에 두기엔 너무나 능동적이지 못한 콘텐츠다. 

 

이번 테스트는 2차 CBT다. 1차 CBT와 달리 많은 부분이 달라진 것이 피부로 느껴진다. 장점을 가다듬은 변화가 특히나 돋보인다. 하지만 게임의 완성도는 시각적인 연출과 화려함보다 디테일한 부분에서 더 와닿기 마련이다. 엑소스 히어로즈는 독특하다. 하지만 그 독특함을 어필하기 위해 불편함을 초래하는 우를 범하고 있는 것이 아닌가 고민이 필요할 때다. 타 게임에서는 대수롭지 않았던 부분에서 느껴지는 불편한 점이 아직 많다는 얘기다.

 

Point.

1. 1차 CBT에 비해 무엇보다 최적화가 엄청 잘 이루어졌다.
2. CBT 밸런스 기준으로 재화가 상당히 부족하고 난이도도 높다.
3. '마을'인지 '비공정'인지 '월드맵'인지 하나만 하면 안될까? 비공정 노이로제 걸리겠음
4. 넘볼 수 없는 태생 차이...2차 CBT는 운명 못 뽑은 이용자들이 얼마나 플레이하다 접는 지 알아보는 목적인듯
5. 텍스트량이 상당한데 시나리오 로그 기능 넣으면 좋겠다.
6. 콘텐츠 메뉴 분배나 이동 뎁스는 뜯어고치지 않으면 여럿 혈압 오르게 할 것. 

 

◆ 플레이 영상

[박성일 기자 zephyr@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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