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[신작체험] '카운터사이드', 류금태식 서브컬처 게임은 이런 것! 프리미엄테스트 체험기

작성일 : 2019.08.06

 

넥슨 스페셜 데이를 통해 윤곽이 드러난 이후 넥슨의 서브컬처 게임으로 많은 기대를 한 몸에 받아온 카운터 사이드가 지난 1일부터 5일까지 5일간의 프리미엄테스트를 진행했다. 클로저스 디렉터를 거치며 국내 서브컬처 게임계의 가장 핫한 인물 중 하나인 류금태 대표의 스튜디오비사이드가 개발을 맡아 더욱 화제가 된 바 있다.

소녀전선의 성공을 시작으로 촉발된 국내 모바일 서브컬처 게임에 대한 인식인 상당한 수준에 올라섰다. 쉽게 비교 당하고, 빠르게 평가된다. 기대가 큰 만큼 엄격한 검증의 시선을 느껴서였을까? 짧은 프리미엄 테스트 도중에도 각종 정보를 공개하며 소통하고 상당량의 업데이트를 통해 빠른 피드백을 보였다. 테스트 도중 제기된 각종 지적 사항에 대해서도 공식적으로 언급하며 하나하나 추후 변화를 약속하는 등 그야말로 '열 일'하는 모양새였다.

넥슨, 그리고 류금태 대표가 보여줄 국산 서브컬처 게임은 무엇이었을까? 전략성을 가미한 어반 판타지 테마의 수집형 RPG, 카운터 사이드의 프리미엄 테스트 5일간 체험한 이모저모를 정리했다.

 

고민할 것이 많은 전략 파트와 유닛 조합에 공들인 전투 파트

전투는 크게 두 가지로, 전함을 배치하여 땅따먹기식으로 진행되는 전략 파트 '맵 이동' 부분과 전함끼리 조우했을 때 전투에 진입하여 백병전을 벌이는 전투 파트 두 가지로 볼 수 있다. 팔라독과 같은 횡스크롤뷰 소환 방식과 벽람항로의 탄 수급제 맵 진행 방식을 생각하면 된다.


전함을 배치하여 이동과 조우가 이루어지는 전략 파트 = 게임조선 촬영


병력 간 백병전이 벌어지는 전투 파트 = 게임조선 촬영

즉, 캐릭터들이 실제 등장하여 벌이는 전투는 디펜스+오펜스 방식. 각자 함선 혹은 기지를 좌우 끝에 두고 코스트별로 유닛을 소환해 밀고 당기는 형태다.

아무리 강한 영웅 유닛이라도 아군 유닛 지원이나 보호 없이는 가랑비 옷 젖듯이 허무하게 날릴 수 있으니 '지상이나 공중이냐', '방어형이나 공격형이나 지원형이냐'를 '잘 구성'하는 것이 중요하다. 잘못 구성하면 아무리 전투력을 높게 파티를 짜도 멀뚱멀뚱 시간만 버리는 일이 생기므로 주의.

캐릭터가 팔등신으로 표현된다. 캐릭터가 작다고 볼 수는 없지만 디펜스 방식 특성상 다수가 얽혀 나오고 8등신이다 보니 하나하나 눈에 잘 들어오지 않는다. 다수 캐릭터가 탄막전에 여기저기서 번쩍번쩍 칼질이니까 눈 아프다. 애들 소환하는 것 외에 그다지 관여할 만한 부분도 없고 애초에 관여하기를 바라지 않았는지 매우 복잡, 한 마디로 말해 직관적이지 못하다.


궁극기 사용 시 컷신 연출이 존재 = 게임조선 촬영


주요 스킬 사용 시 캐릭터가 클로즈업 되기는 하지만 알아보기 어렵다 = 게임조선 촬영

스킬 사용 시 적당한 수준의 연출이 일어난다. 특히, 궁극기를 사용하면 컷씬이 나오고, 해당 캐릭터의 스킬 모션이 클로즈업되어 보인다. 스킬 사용 시 음성 지원도 하는 것으로 보이나 프리미엄 테스트 당시 아직 음성이 다 입혀진 상태는 아니었다.

전투 중 아무리 중간에 끊고 이어할 수 있다고 치더라도 한번 전함 배치하고 나면 전투 자체도 오랫동안 진행되고, 전체적인 진행 속도도 느려 핵심인 전투 쪽에 질리지 않게 조치해 필요해 보였다. 자동 AI 도 매우 답답한 편.

특히, 너무 공중 병력과 지상 병력을 나누려고 했는지 뻔히 소총이나 권총 들고도 공중에 대응 안 하는 병력이 너무 많았다. 기본적으로 카운터와 달리 십중팔구 개인 화기를 들고 있는 솔저형 캐릭터들은 크고 작게라도 대공 능력을 갖추고 있어야 하는 건 아닌가 하는 생각이 들 정도. 반대로 공중 병력 대부분이 침식체나 메카닉으로만 이루어져 있는 것도 아쉬운 부분.

 

클리셰적 캐릭터와 스토리

먼저 타이틀의 '카운터 사이드'는, 인간들이 알고 있는 노멀 사이드(현실세계)와 현실의 대척점에 있는 또 다른 차원 세계, 카운터 사이드(이면세계)를 말한다. '카운터'는 카운터 사이드의 침식체들에 대항할 수 있는 전투 능력을 가진 인물들로 '워치'라 불리는 특수한 시계를 손에 넣어 특수한 능력을 갖게 된 이들을 말한다.


능력자인 카운터가 메인이긴 하지만 일반인의 비중도 결코 낮지 않다 = 게임조선 촬영

이 게임을 이루는 캐릭터는 세계관의 주가 되는 '카운터'들과 '솔저, 메카닉' 총 세 가지 부류로 나눌 수 있다. 물론 캐릭터 외에 '전함'이 존재하여 맵 이동에서 캐릭터를 수송하거나, 백병전에서 기지 역할을 하기도 한다.

카운터는 말 그대로 초인적인 능력을 발휘하는 이능력자들을 말하며 일반적인 캐릭터 수집형 RPG의 캐릭터들과 마찬가지의 성격을 갖는다. 단순 수집형 RPG를 기대했다면 이 게임 캐릭터성의 8할은 카운터들을 통해 느낄 수 있을 듯. 일러스트 수준과 별개로 실제 전투 장면에서 느낄 수 있는 캐릭터성이 적은 편. 지금의 단체전 외에 달리 캐릭터성이 부각될 부분이 있는지는 추후 추가되는 콘텐츠에서 기대할 부분.


장르는 알겠지만 수집 욕구 떨어지는 유닛이 다수 = 게임조선 촬영

솔저는 카운터는 아니지만 특수부대나 용병처럼 회사 및 국가에 귀속되어 작전을 수행하는 인간들을 말하며 메카닉은 소위 탱크나 헬기부터 SF물에서 볼 만한 로봇 형태까지 다양한 중장갑 병기가 존재한다.

다만, 카운터와 솔저, 메카닉이 실제 전장에서 거의 비슷하게 활약하다 보니 카운터의 매력이 고유 캐릭터가 있다는 점을 제외하면 특별함이 느껴지지 않았다. 카운터를 설정대로 확실한, 독립된 메리트를 만들 것인지 아니면 진짜 여러 유닛 분류 중 하나로 치부할 것인지에 대해서 확실한 노선이 필요해 보인다. 물론 어느 쪽이든 카운터만 데리고 가거나 카운터를 빼고 가거나 하는 경우를 고려해야 하겠지만.

솔저 대부분이 특수부대처럼 삼중 사중 껴입고 있으니 몇몇 네임드 빼고는 비슷비슷한 느낌에 보직에 따라 개인 화기 등 무장 상태만 달라지는 느낌인데 RPG 포병과 같이 일부 보직은 뜬금없이 전투복에 미소녀 얼굴 붙여둔 캐릭터가 있어 의아했다. 모두가 같을 필요는 없지만 솔저 중에서도 네임드 캐릭터가 아닌 단순 보직 캐릭터라면 굳이 미소녀 형태로 만들 필요는 없지 않았을까?

밀리터리에 관심이 없다면 단순 수송 트럭이나 장갑차 같은 것은 이런 걸 제작 뽑기로 뽑아야 한다는 점을 받아들이기는 힘들 수 있을 듯. 다만, SSR 등급 메카닉 타이탄은 멋있었다. 밀리터리 분야와 SF 분야를 모두 잡으려고 한 시도인 것으로 보인다.

플레이어가 카운터나 전선 지휘관으로 나와 캐릭터들과 상호작용을 하며 활약하는 것이 아니라 고위 신분을 가진 일종의 흑막으로 등장한다. 악역인지 아닌지 아직 밝혀지지 않았으므로 흑막이라고 표현하는 것은 틀릴 수도 있겠다.


중간중간 고퀄리티 일러스트를 감상할 수 있다 = 게임조선 촬영

실제 현재 시점의 스토리 진행 시에는 주인공급 인물들(펜릴 소대)가 속한 코핀컴퍼니를 인수한 신임 대표로 등장, 일부 시스템 콘텐츠에서 머신갑이라는 마스코트 캐릭터로 활동하게 된다. 그래서 플레이어를 지칭하는 명칭도 '사장'. 재미있는 설정임에는 분명하다.

또 다른 차원이 존재하고 이를 통해 인류를 위협하는 존재들이 출몰하고... 이와 관련된 세계급의 음모와 비밀들을 풀어나가는 구조는 라이트노벨에서 흔히 볼 수 있는 특징. 비밀스러운 대화들이나 캐릭터들만 알고 있는 대화들을 활용해 소위 '떡밥'을 매우 많이 흘린다. 유미나의 메인 스토리는 액트2에 와서 너무 다양한 인물이 한꺼번에 등장하는 바람에 집중이 잘되진 않았지만 사건을 풀어나가는 솜씨는 탁월했다. 특히, 외전 스토리로 등장한 오르카 스토리는 완성도가 높더라. 대체로 스토리에 대한 호평이 많았다.


뻔하지만 뻔해서 몰입감이 좋았던 오르카 외전 = 게임조선 촬영

어린 외모지만 실제로는 나이가 많은 애늙은이 설정의 캐릭터나 실눈의 비밀 많은 능글능글 여유만만의 캐릭터, 나이와 신분을 막론하고 반말을 내뱉는 여고생 등 성격 확실한 캐릭터들이 극의 시작을 맡는다. 캐릭터 개성 부여에 대해서는 정석 중의 정석. 캐릭터 대부분이 모두 회사나 용병단에 고용된 소속이라 그런지 마치 교복 같은 느낌의 제복을 많이 입고 있다. 물론 실제 여고생 설정의 캐릭터도 있지만. 일단 등장하는 캐릭터는 다 한 가지씩 숨기고 있는 애들이라고 보면 된다.

 

세계관에는 부합, 편의는 아쉬웠던 UI

어렵게 찾아다닐 정도는 아니었고 있을 곳에 있긴 했으나 본사 쪽에서 진행해야 할 콘텐츠가 상당히 많았고 자주 확인해야 하는 콘텐츠임에도 불구하고 소메뉴 중 하나로 작은 버튼 하나로 왔다 갔다 해야 하는 건 이해가 가지 않았다. 자주 찾고 확인해야 하는 메뉴들은 한 번에 입장할 수 있도록 UI를 제공해주는 것이 좋을 것.

또한, 창고, 도감이나 편성 등 캐릭터 정보를 볼 수 있는 곳에서 본사 쪽 강화 메뉴로 바로 이동할 수 있는 구성이 아쉬웠다. 특히, 강화고 기술 훈련이고 다 할 수 있는 연구소에서 정작 장비 착용은 안되니까 답답한 부분이 있었다.

캐릭터 정보를 보기 위해, 캐릭터 강화 및 성장을 하기 위해 해야 할 것은 여러 가지가 있는데 너무 이곳저곳 분산해서 돌아다니게 만든 느낌이 강했다.


연봉 협상을 통해 레벨업을 하는 등 회사의 설정을 차용했다 = 게임조선 촬영

 

저격식 없는 채용 의뢰 형태로 구현된 캐릭터 뽑기

사원과 함선으로 나뉘어 사원은 채용을, 함선은 건조를 하는 개념으로 결과에 따라 생산 시간이 달라지는 생산형 뽑기 방식을 채택하고 있다.

카운터와 솔저, 메카닉이 전부 같은 의뢰 방식을 통해 입수되나 어차피 모두 중히 쓰이기 때문에 크게 상관은 없어 보인다. 추후 특정 직군의 확률을 올릴 수 있는 제조식 등이 공유되거나 아예 그쪽만 노리는 채용 형태가 등장할 것도 예상해볼 수 있다. 함선은 별도 제작을 통해 입수하게 된다.

수시 채용과 특별 채용으로 나뉘며 수시 채용은 일반적인 뽑기와 같다. 다만, 스토리 진행 정도에 따라 언락이 필요한 캐릭터가 존재한다. 수시 채용 1회마다 특별 채용 의뢰서가 1장씩 쌓이고 총 20장으로 특별 채용을 진행할 수 있게 된다. 특별 채용은 N 등급 캐릭터가 등장하지 않아 R 등급 이상 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있고 SR, SSR과 같은 상위 등급 캐릭터 등장할 확률이 더 높다.


사원을 채용하는 형태로 진행되는 캐릭터 뽑기 = 게임조선 촬영

특별 채용으로만 등장하는 유닛이 있다는 문구가 노출되어 모 게임의 월광 소환과 비교되어 소란이 일었으나 곧 기획 단계의 잘못된 문구라는 것이 알려지며 진화에 나섰다.

보통 시간을 들여 제작하는 제작 방식은 소위 저격식이라 하여 자원을 선택 소모하는 방식으로 어느 정도 결과물에 이용자가 관여할 수 있는 시스템을 넣기 마련인데 이 게임은 그냥 채용 티켓 사용해서 채용 시작을 누르는 것 외에 달리 유저가 관여할 부분이 없다. 즉, 뽑기권을 쓰는 것과 완전히 동일한데 왜 시간을 들여 채용하는 방식을 만들었는지 의문.

즉, 프리미엄 테스트 단계에서의 채용 시스템은 코레류 게임의 제작 방식을 가져왔으면서 티켓 뽑기 시스템을 벗어나지 않는 희한한 시스템을 채택하고 있었다. 추후 변경될 여지가 있는 것인지는 불명.

 

한줄평 - 현실 배경 어반 판타지 RPG라 클로저스 느낌? 이것저것 다 담다보니 약간 정신 없지만 라이트 노벨 감성은 잘 살아있다. 흔히 본. 특별함은 아직...?

 

[박찬빈 기자 eater@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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