던조 이벤트

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

[인터뷰] '전승'으로 특성 살린다. 펄어비스 '검은사막'의 향후 계획과 목적

작성일 : 2019.07.12

 


왼쪽부터 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 고도성 서비스 실장 = 펄어비스 제공

 

펄어비스는 오늘(12일) 사옥 인근 한 카페에서 검은사막 개발진과 기자들이 만나는 자리를 마련했다. 검은사막 자체 서비스를 시작한 이후의 성과와 향후 서비스 및 업데이트 방향에 대한 내용이다.

 

자체 서비스를 시작한 이후 PC방 순위 집계 사이트 '게임트릭스' 기준 게임 순위가 50단계 상승했고, 검은사막 공식방송의 시청자 수는 약 4배 상승한 3,500명을 기록중이다. 지난 6월 8일 250여명의 유저를 초청한 '하이델 연회'에서 "유저들의 목소리를 최우선으로 듣고, 반영하겠다"는 공약을 걸었고, 이를 지키기 위해 노력 중이기도 하다.

 

김재희 총괄 PD는 "각성으로 캐릭터들의 플레이 패턴이 급격하게 바뀌어 일부 유저들이 혼란을 겪은 것이 사실이다. 이를 타계하기 위해 '전승' 시스템을 준비중이다"며, "전승은 레인저가 단검을 쓰는 '각성'과 달리 '활'을 그대로 사용하기 때문에 각성 전 캐릭터의 사냥 느낌에 가깝다."고 전했다.

 

이 외에도 향후 업데이트에 대한 얘기도 전했다. 크게 '전승', '대양', '샤이' 3가지가 중심 키워드다. 인터뷰에는 '김재희' 총괄 PD, '장제석' 게임디자인 2팀장, '주재상' 게임디자인 3팀장, '고도성' 서비스 실장 4명이 참석했다.

 

 

Q. 전승 시스템은 각성 시스템과 같이 수시로 사용 가능한가?

A. 자기 취향에 맞게 바꾸는 것은 가능하지만 사냥터에서 즉시 교체해 사용하는 수준까지는 아니다. '각성'이 기존 사냥법을 강제로 바꾸게 해 유저들에게 혼란을 주는 경우가 있었는데, '전승'은 이를 해소해줄 것으로 기대하고 있다.

 

Q. 검은사막 모바일을 접하고 검은사막 온라인을 플레이하는 유저도 있을텐데, 이 유저들이 잘 적응하고 남아 있는지?

A. 모바일과 온라인의 특성상 온라인 유저층이 모바일에 비해 더 어린 편이다. 대략 20~30대 비중이 높다. 그러서인지 모바일에서 온라인으로 넘어온 유저들이 적응하기 힘든 부분이 있는 것 같다. 그럼에도 남아있는 분들도 꽤 많은 편이다.

 

Q. 샤이는 파티 특화 캐릭터이다. 기존 파티 사냥은 각자 사냥하는 성향이 강했는데, 샤이로 인해 협동 플레이의 방향이 바뀌게 되나?

A. 기존 검은사막의 캐릭터는 이쁘고, 멋있고, 강한 것을 모티브로 만들어 왔다. 샤이는 이를 완전히 배제한 실험적인 캐릭터다. 파티 특화라고 생각할 수 있는데 기존 캐릭터와 다르게 게임의 깊이를 넓히고, 다양한 재미를 줄 수 있는 것이 특징이다.

샤이 외에도 다양한 재미를 줄 수 있는 캐릭터를 기획 중이다. 대장장이, 탐험만 하는 클래스, 수영만 하는 클래스 등 서브 클래스 느낌의 직업들이다. 강한 클래스를 원한다면 기존의 캐릭터들을 이용해 즐기면 된다. 이는 검은사막이 더 오래 사랑받기 위해 다양한 유저를 모으기 위한 과정이라 생각하고 있다.  

 

Q. 검은사막 모바일에서 얻은 아이디어를 공유하는 듯 하다. 앞으로는 어떤 방향으로 이어갈 것인지?

A. 모바일의 '계승'을 얘기하는 듯 하다. 하지만 '전승'은 비각성 스킬을 더 효율적으로 쓰고 싶다는 피드백을 받고 기획됐다. 모바일의 계승이 기획될 때보다 이전이다. PC와 모바일의 차이를 말하자면 PC는 각성을 해도 비각성과 각성 무기를 자유롭게 쓸 수 있도록 기획했다. 전투 중에 자유롭게 바꾸는 수준은 아니지만, 양쪽 모두 사용하는데 큰 불편함이 없을 것이다.

PC와 모바일 둘의 상관 관계는 많은 것이 사실이다. 같은 세계관을 가진 다른 해석이라고 생각하면 좋을 것같다. 이름이나 소재는 같을 수 있지만 세부적인 내용이나 풀이 방법은 다를 것이다.

 

Q. 디자인 측면에서 샤이의 주안점은?

A. 귀여움이다(웃음). 기존에 없던 클래스라 검은사막에 어울리지 않는 것은 아닌지에 대한 고민도 있었다. 하지만 다양성을 위해 도전했고, 디자인팀이 심혈 기울인 결과 탄생한 것이 샤이다.

 

Q. 전승이 비각성 스킬을 강화하는 것이라 했는데, 워리어와 발키리, 위자드와 위치 등 비슷한 콘셉트를 가진 클래스들은 어떤 차이점이 있나?

A. 전반적인 플레이 패턴은 비슷하지만, 클래스별로 특화된 차이점은 둘 것이다. 전승의 최대 목적은 지금까지의 사냥 패턴을 유지하는 것. 예를 들면 위자드는 불 계열이 특화되고, 위치는 번개 계열이 특화되는 방식으로 차이를 둘 예정이다.

 

Q. 전승은 어떤 캐릭터가 제일 먼저 공개되나?

A. 워리어가 가장 먼저 나온다. 다음은 발키리, 레인저를 준비가고 있지만, 지금 시점에서 어떤 것이 먼저 나올지 확정하긴 어렵다. 검은사막 연구소에서 충분한 테스트를 거친 후 완성도가 높아지면 업데이트할 예정이다.

 

Q. 자체 서비스로 이관된 이후 눈에 띄는 수치가 궁금하다.

A. 월간 일평균 유저 수를 예로들면, 이관 이전과 비교해 3배 가까이 올랐다. 지금은 약간 하락했지만, 이전관 2배 이상 수치를 유지하고 있다.

 

Q. 향후 어떤 서비스를 준비하고 있나?

A. 검은사막은 한국뿐만 아니라 글로벌 서비스를 진행 중이다. 한국 뿐만 아니라 여러 나라에서 오랜 기간 잘 서비스하고 싶다. 향후 준비는 이런 것을 대비해서 준비 중이다.

전승은 해외에서도 요청이 많았던 콘텐츠였지만, 그 전에는 솔직히 개발 여력이 부족했던 것이 사실이다. 지금은 인원이 늘어 여력이 생겨 전승을 준비하고 있는 것. 기존 클래스를 강화하는 것이 개발 방향이라 생각한다.

 

Q. 검은 사막은 PC, 콘솔, 모바일로 프렌차이즈화 됐다. 중심 줄기는 어떻게 잡을 예정인가?

A. 물론 그 뿌리는 PC판이라고 생각하고 있다. 콘솔은 온라인과 동일하고, 모바일은 기기 특성상 플레이 패턴이 다른 부분이 있다. 세계관과 관련해서는 PC, 모바일 담당자들이 협의를 하고 있다. 각 플랫폼 별로 가장 최적화되었다고 생각하는 방향으로 업데이트 중이다. 그리고 그 뿌리는 가장 먼저 나왔고, 가장 오래 서비스 중인 PC판이다.

 

Q. UI가 서비스 이관 이후에도 불편하다. 이를 개선할 예정인가?

A. 고민을 많이 하고 있다. 하지만 솔직히 짧은 시간에 고칠 수 있는 것은 아니다. 할 수 있는 최선의 방법을 찾고 있는 중이다. 최근 UI 통합 발표를 했는데 보기도, 쓰기도 편하게 고쳐질 것이다. 이 뿐만 아니라 계속 바꿔나갈 예정이다. 솔직히 답을 찾는 것이 어렵지만 포기하진 않을 것이다.

 

Q. 최근 너무 강력한 무기를 줘서 초반 사냥의 재미가 반감됐다는 의견이 있다. 어떻게 생각하는지?

A. 맞다. 그래서 다음에는 안 줄 생각이다(웃음). 더 설명하자면 편의를 위해 제공된 무기가 초반 사냥의 재미를 반감시켰다. 최근 다른 게임들도 점핑 캐릭터, 최강 장비 제공 등을 통해 초반 콘텐츠를 빠르게 건너뛰고 후반 콘텐츠를 즐기라고 하는 이벤트들을 자주 하곤 한다. 하지만, 이게 즐거운 방법은 아니라고 생각한다.

초반 콘텐츠는 그 나름의 매력과 재미가 있다고 생각한다. 오히려 초반 몬스터를 불편하지 않은 수준에서 더 강하게 만들어 공략하는 재미를 주는 것을 고려하고 있다.

 

Q. 자체 서비스를 진행하다보니 운영의 중요성이 자주 대두되고 있다. 원활한 서비스를 위해 어떤 것을 준비해왔는지 궁금하다.

A. 일단 협의가 잘 돼 큰 이슈 없이 스무스하게 이관할 수 있었다. 개발사 입장에서는 아무리 잘 해줘도 100% 만족하는 것은 어려운게 사실이다. 이 때를 생각하며 최상의 만족도를 주기 위해 최선을 다하고 있다. 현실적인 문제에 봉착한 것도 있고, 이를 해결하고 있는 중이기도 하다. 아직은 실수도 부족한 점도 있는 것이 사실인데 이는 안고 가야된다고 본다.

 

Q. 캐릭터가 18종류나 되다보니 밸런스 문제가 계속 나오고 있는데 PVP는 완벽한 밸런스가 없다고들 하니 넘어가고, PVE 밸런스 조정에 대해서는 어떤 계획이 있는지 알고 싶다.

A. 다 세고, 다 녹이는 센 캐릭터를 만들 생각은 없다. 보통 유저들은 다소 약해도 자기가 좋아하는 캐릭터를 하는 경향이 있는데, 이 캐릭터들의 매력과 자유도를 높이는 방향으로 가려한다. 캐릭터 불만족의 결과를 쎈 캐릭터로 해결하려 하진 않을 것이다.

 

Q. 전승이 도입되면 PVP 양상이 바뀔 것에 대한 우려가 있지 않을런지?

A. 기존 클래스들의 불만족스러웠던 부분을 전승으로 해결하려 하고 있다. 각성과는 다른 방식으로 밸런스를 맞추려고 한다.

 

Q. 대양 콘텐츠의 방향성은?

A. 기존 육지에서 플레이하는 것과는 다른 가치를 주려한다. 대양에서 활동이 육지 플레이의 재화로 환원될 수도 있지만, 대양 플레이에서 성장에 더 큰 효율과 영향을 미치게 디자인 될 계획이다. 검은사막에 대양이라는 즐길거리가 하나 더 추가된다고 보면 된다. 배를 만들고, 선원을 육성하고, 해적을 사냥하고, 교역을 통해 이득을 취하는 등 다양한 재미가 있을 것이다.

대양이 육지에 비해 압도적으로 넓다고는 해도 물만 있는 곳이 많아 즐길거리가 적은 것은 사실이다. 이는 계속 보강 중이다. 검은사막에는 총 69개의 섬이 있는데 이에 대한 콘텐츠도 대양 콘텐츠로 봐주면 좋겠다. 추가로, 대양 콘텐츠의 콘셉트는 최신 게임보다 더 오래된 '대항해시대' 같은 게임의 콘셉트에 더 가깝다.

 

Q. 하이델 연회에서 루툼 콘셉아트가 공개되는 헤프닝이 있었다. 실제 캐릭터로 등장하는지?

A. 아까 샤이가 쉬어가는 콘셉트의 게임이라고 했는데, 루툼도 그 중 하나다. 루툼족, 드워프족, 해달 족 등 다양한 리소스를 만들고 있지만, 아직 무엇이 공개될 것이라 확답을 줄 수 있는 단계는 아니다.

 

Q. 2년 전 비공정 콘텐츠를 언급한 바 있는데, 아직도 나오지 않고 있다. 언제쯤 만나볼 수 있을지?

A. 비공정은 내부에서 개발이 완료된 상태이고, 현재는 활용도를 찾는 중이다. 이전에 하늘마차를 업데이트 한 바 있는데 이 역시 비공정이 나오기 전, 하늘이라는 시스템에 익숙해지도록 하는 목적이었다. 콘텐츠는 나오는 것도 중요하지만, 이를 충분히 활용할 수 있게 하는 것이 더 중요하다고 본다.

비공정 콘텐츠를 포기한 것은 아니지만 충분한 재미와 활용도가 나올 때까지 고민하고 있다. 비공정은 어디까지나 부가 시스템이다. 기본 시스템이 탄탄하게 하는 것이 최우선이다.

 

Q. 마지막으로 한마디 부탁한다.

주재상 : 열심히 하는 것은 당연하고 잘 해야 한다. 잘 하겠다. 앞으로 검은사막을 더욱 사랑해주셨으면 좋겠다.

김재희 : 우리가 검은사막에 많은 애정을 가진건 다들 아실 것이다. 유저들은 모두 소중하기에 더 많은 의견을 듣고 적용하고 싶다. 이제 직접 서비스를 하니 더 쉽게 적용할 수 있을 것이다. 물론 실수도 있겠지만, 같이 성장해나가고 있는 중이라 생각해주시면 고맙겠다.

고도성 : 검은사막 IP(지적재산권)의 뿌리는 PC이고, 펄어비스의 본진도 검은사막 온라인이다. 5년 뒤, 10년 뒤에도 한국 뿐만 아니라 글로벌에서도 계속 사랑받으며 운영하고 싶다. 당연히 한국 서버는 그 중 더 각별하다. 최선을 다 할테니 지켜봐주고, 응원해줬으면 좋겠다.

장제석 : 진심을 담아 열심히 최선을 다 하겠다.

 

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

배향훈 기자의

SNS
공유

댓글 0