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한 방에 갈리는 승부, 사무라이 쇼다운 디렉터 '쿠로키 노부유키'

작성일 : 2019.05.31

 


SNK를 대표하여 나온 쿠로키 노부유키 = 게임조선 촬영

인트라게임즈는 31일 주최한 사무라이 쇼다운 기자 간담회에서 게임을 소개하기 위해  SNK에서 특별 게스트로 '쿠로키 노뷰유키'가 참석했다.

쿠로키 노부유키는 SNK의 리드 아티스트로 '용호의 권 2'부터 '아랑:늑대의 문장'에 이르는 SNK의 대전 격투 게임 황금기를 함께한 인물이다.

최근에는 KOF(더 킹 오브 파이터즈)의 최신작인 'KOF XIV'와 더불어 2019년 6월 발매 예정인 '사무라이 쇼다운'의 아트 디렉터로도 팬들을 만나고 있는데 게임조선에서는 금일 있었던 기자 간담회 현장에서 진행한 간단한 질의응답 내용을 정리해봤다.
 
Q. 사무라이 쇼다운은 자체 엔진으로 개발한 KOF XIV, SNK히로인즈와 달리 언리얼 엔진4로 개발한다고 알려져 많은 관심을 모았다. 언리얼 엔진 4를 사용하게 된 이유와 이를 통해 얻을 수 있었던 이점은 무엇이 있는가?

말씀하신 대로 전작들의 경우 우리 회사에서 만든 자체 엔진을 활용했으나 여러모로 부족한 개발 환경 때문에 연출에 제한이 컸다. 이 때문에 언리얼 엔진 4를 채용했고 더욱 많은 것을 보여줄 수 있게 됐다.

특히 언리얼 엔진 4는 전세계적으로 유명하고 많은 방면에서 사용되고 있는지라 이에 정통한 프로그래머나 아티스트의 동아줄이 되어주기도 했다.

그 밖에 표정이나 연출 면의 향상은 엔진과는 별개로 캐릭터의 데포르메나 연출을 구작과 다르게 표현하는 것을 의식하며 제작한 것이 영향을 미쳤다고 생각하고 있다.

Q. 수묵화처럼 표현한 독특한 3D 효과가 인상적이다. 이를 구현하는 과정에서 어려움은 없었는지?

작품의 배경이 일본의 무사 열전을 다루고 있는지라 전체적으로 일본화를 연상할 수 있도록 셸 셰이딩과 외곽선을 표현하는데 집중했다.

하지만 4K 환경에서 구동되는 콘솔 게임이기에 리얼함을 살리고자 하니 시리즈 고유의 고풍스러운 느낌이 죽고, 반대로 하자니 그래픽이 동 세대의 다른 작품에 비해 다소 떨어져 보일 수 있어 두 가지 표현의 비율을 조정하는데 상당히 많은 시간을 쏟았다.

그 이후에는 특징을 한 가지 더 추가하고 싶어 일본의 만화식 표현을 도입해봤는데 그 덕분에 사무라이 쇼다운만의 특징적인 그래픽이 완성됐다고 생각한다.


SNK의 3D 액션 게임 징크스에서 벗어난 작품이 될 수 있을지 기대되는 모습 = 인트라게임즈 제공

Q. 강베기 등 일부 공격으로 피니시했을 경우 나오는 절단 연출은 사무라이 쇼다운 시리즈에서만 즐길 수 있는 특징인데. 이번 작품의 절단 연출은 다소 부실한 느낌이 있다. 이유가 무엇인가?

절단 연출은 일부러 눈에 띄지 않도록 작업했다. 자극적인 절단 연출을 넣었을 때 플레이어가 그 부분에만 집중하게 되는 상황을 피하고 싶었기 때문이다.

자극적이고 리얼한 절단 연출은 일시적인 관심을 모으는 데에는 적절할 수 있으나, 동영상 사이트 같은 곳에 절단 연출 장면만 올라오는 건 원치 않았다. 게임 자체가 아니라 절단 연출에 관한 이야기만 거론되는 것은 개인적으로 바람직한 방향이 아니라고 생각했기 때문이다.

따라서 이후로도 이를 강화할 계획은 없다.

Q. 본작의 배경에 대해 처음 트레일러가 나왔을 땐 리부트라고 생각하는 사람이 많았으나 실제로는 1편과 5편 사이의 정사라는 이야기를 들었다. 시열대를 이와 같이 설정한 이유가 궁금하다.

이전까지 시리즈는 보통 발매와 관계 없이 극 중에서 1년 단위로 스토리를 진행해왔다. 하지만 시열대 중에서 유일하게 1년 이상의 간극이 존재하는 구간이 있었기에 그 부분을 본작의 배경으로 하게 됐다.

덤으로 이 또한 1편의 과거를 다루고 있기 때문에 나코루루가 죽지 않은 상태라는 점도 선택에 큰 영향을 줬다고 생각한다.(웃음)

Q. 기존 캐릭터들 중에는 샤를로트처럼 디자인이 크게 바뀐 캐릭터도 있고, 새롭게 등장하는 캐릭터들도 있는데요. 기존 캐릭터 디자인 변경과 새로 등장하는 캐릭터들의 디자인과 관련해 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

개인적으로 캐릭터는 디자인이 이미 완성되어 있어 바뀔 수 없는 종류와 시대에 맞추어 디자인을 바꿔도 그 캐릭터로 인식하는 데에 문제가 없는 종류가 있다고 생각한다.

하오마루와 같은 캐릭터가 전자의 케이스에 해당하는 완성된 캐릭터라면 샤를로트의 경우 디자인을 변경하더라도 그 캐릭터가 샤를로트라는 사실을 인지하는 데에는 문제가 없다고 생각을 했다.

그래서 이번 작품에서는 이전 시리즈와는 달리 샤를로트의 여성스러움을 강조하는 디자인을 채택하게 됐다. 옛 작품에 등장했던 캐릭터의 디자인을 변경하는 것은 유저들의 반감을 살 수도 있다는 리스크를 감수해야 하는 작업이지만 옛 디자인을 고집하기보다는 2019년의 사무라이 쇼다운을 새로 만들고 싶었다.

다행스럽게도 현재로서는 긍정적인 반응을 주시는 팬 분들이 많은 것으로 알고 있다.


디자인이 크게 달라졌음에도 대부분 호평을 내렸다는 새로운 샤를로트의 모습 = 게임조선 촬영

Q. 오랜만에 선보이는 시리즈 신작인데 디렉션의 방향성은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다

구 시리즈에서 계승한 것은 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 게임성이다.

사무라이 쇼다운 시리즈는 후속작을 전개하면서 점차 콤보 게임으로 변화해 갔는데, 이번 작품에서는 원점회귀를 목표로 삼아 기본기와 딜레이 캐치 싸움이 주가 되도록 게임 환경을 크게 바꾸었다.

콤보 게임에 대해 부정적으로 생각하고 있는 것은 아니지만 다른 게임과 차별점을 확실히 하고자 한 의향이 가장 컸다고 생각한다. 오히려 콤보의 의존도가 낮기에 격투 게임을 어려워하는 사람들도 조금은 쉽게 즐길 수 있을 거라 생각한다.

Q. 이번 시리즈도 특유의 한방 액션이 유지된다면 이전 작품과 어떤 차별점(또는 개선점)이 있는지 궁금하다.

자잘한 부분은 조금씩 바뀌어 왔지만, 하오마루의 강베기 공격 '참철섬'에 세 번 맞으면 시합이 끝난다거나 조건이 갖춰지면 일섬 한 방으로 적 체력의 7할이 넘는 대미지를 입힐 수 있는 등 강렬한 한 방이 존재하는 사무라이 쇼다운 시리즈 특유의 시스템은 이번 작품에서도 건재하다.

차별점은… 이번 작품에선 다양한 부분이 바뀌었는데, 변화된 부분이 많은 만큼 게임을 직접 플레이하면서 비교해 보시는 것이 좋을 것 같다.

Q. 이번 사무라이 쇼다운의 연출에서 가장 공을 들인 부분은 무엇인가?

비오의 부분이다. 물론 전반적인 움직임이나 표정에도 신경을 많이 썼지만, 게임 화면을 통상 플레이 때와 전혀 다른 느낌으로 연출하고 싶었기에 위화감을 강조하는 병풍 연출을 도입했다. 이는 개인적으로는 성공적인 시도였다고 생각하고 있다.

Q. 베기 공격을 가드할 수 있고 후딜레이를 칼날 튕기기로 취소(캔슬)할 수 있는 등, 기존 사무라이 시리즈보다 방어 옵션이 많아져 공격자 입장에서는 더욱 신중해진 게임이 되었다. 개발진이 생각하는 게임의 공수 밸런스 포인트는 무엇인가?

계속해서 공격만 하거나 쭉 방어만 하는 등, 단조로운 전투를 펼치는 것이 아니라 타이밍을 읽어 가며 눈치 싸움을 벌이는 재미를 맛볼 수 있게 된 것이 본작의 가장 큰 특징 중 하나다.

같은 공격을 계속해서 반복하다간 그 공격을 튕겨낸 적에게 큰 대미지를 입고 역전당하기 쉽다. 그렇다고 방어만 하며 기회를 기다리면 적이 방어를 무너뜨리고 공격을 해온다.

일방적인 전개가 되지 않도록 정말 많은 노력을 했다. 두 캐릭터가 모두 분노 폭발 상태가 되었을 때의 긴장감을 부디 맛보아 주셨으면 좋겠다.

Q. 플레이어와의 대전을 통해 패턴을 학습하고 점차 강해지는 인공지능 시스템 '고스트' 에 상당히 힘을 쏟는 것처럼 보이는데 이유가 무엇인가?

격투게임은 1:1로 대결하는 게임이기에 초보자들의 진입장벽이 높은 장르라고 할 수 있습니다. 일방적으로 질 수도 있다는 두려움이 장벽을 높이는 요인 중 하나라고 생각한다. 이런 두려움을 조금이라도 줄여 주고 싶다는 마음으로 도입하게 된 것이 고스트 시스템이다.

대전하고 싶은 플레이어의 고스트를 다운로드한 후 전투를 진행하면 대전을 향한 두려움이나 정신적인 부담이 크게 줄어들 거라고 생각했다. 게임을 처음 접하는 초보자 분들이 많이 사용해 주셨으면 좋겠다.


특허 출원까지 진행 중인 고유 시스템 '고스트' = 인트라게임즈 제공

Q. 이번 작에는 중남미 시장을 노린 것 같은 '달리 대거'와 중국 시장을 노린 것 같은 '우 루이샹'이 새롭게 등장한다. 새로 추가된 캐릭터 3인의 선정 배경이 궁금하고, 또한 이후 SNK의 대전 격투 게임에 으레 등장하는 김갑환과 같은 한국인 캐릭터가 추가될 가능성이 있는지도 알고 싶다.

신규 캐릭터의 배경은 딱히 시장을 의식했다기보다는 기존 사무라이 쇼다운에서 다양성이 부족하다는 점을 채우기 위한 선택이었다고 하는 편이 옳다고 본다.

여기서 부족한 부분이란 외형적인 부분과 게임의 재미 양쪽 모두를 뜻하는데 처음부터 우리는 괴력의 여성, 풍수를 활용해 공격하는 여성, 텐구의 피를 이은 멋진 캐릭터라는 콘셉트를 정해두었기에 이에 맞추어 설정과 외모 디자인을 시작할 수 있었다.

한국인 캐릭터의 경우 추가 가능성이 제로는 아니지만, 지금 당장 말해줄 수 있을 만한 정보는 없다.

Q. 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가? 어떤 이유에서 좋아하는지도 함께 설명해주면 좋을 것 같다.

하오마루다. 옛날부터 사무라이 쇼다운 시리즈를 할 땐 항상 하오마루를 사용했다,

다른 캐릭터로는 따라 할 수 없는 기호화된 디자인과 힘 있는 움직임을 정말 좋아한다.

Q. 콤보의 비중이 높지 않은 작품 특성상 보는 재미가 부족할 것 같은데 e스포츠로의 발전 가능성에 대해 어떻게 전망하고 있는가?

빠른 시일 내에 SAMURAI SHODOWN과 KOF XIV를 대상으로 하는 세계 대회를 개최하려 한다. 당연히 한국에서도 예선 대회가 개최될 예정이니 많은 기대와 참여를 부탁하고 싶다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디를 부탁한다.

예전부터 아랑전설, 용호의 권 등을 만들어 오면서 한국 팬들과는 깊은 유대를 쌓아왔다고 생각한다. 한국에서 사무라이 쇼다운 신작을 발매할 수 있게 되어 기쁘게 생각하며 앞으로도 SNK의 대전 격투 게임들을 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.


간담회가 끝나고도 기자들과 함께 게임을 즐기고 있는 모습 = 게임조선 촬영

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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