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[인터뷰] 요코오 타로&마츠오 료키, 시노앨리스 만담콤비의 화려한 입담

작성일 : 2019.05.30

 


성승헌 캐스터와 쇼케이스 무대에서 질의응답을 진행했다. = 게임조선 촬영
 
넥슨은 30일 서울 광화문에 위치한 포시즌스 호텔에서 7월 출시 예정인 모바일 게임 '시노앨리스'의 미디어 쇼케이스를 진행했다.
 
이날 행사에는 니어오토마타와 드래그온드라군 시리즈로 유명한 요코오 타로 크리에이터 디렉터와 마츠오 료키 포케라보 수석 크리에이티브 플래너가 참여해 시노앨리스와 관련된 다양한 이야기를 공개했다.
 
쇼케이스장에서는 무대를 진행한 성승헌 캐스터가 FAQ 형식으로 질문을 진행했으며, 이어 쇼케이스 종료 후에는 기자들과 함께 Q&A 시간을 추가로 가졌다. 요코오 타로 디렉터는 창의적이고 독특한 세계관을 구상하는 디렉터인 만큼 4차원적이면서도 독특한 발상으로 답변해 현장의 분위기를 달구기도 했다. 마츠오 료키 플래너 역시 요코오 디렉터의 답변을 잘 받아넘기며 한쌍의 만담 콤비와도 같은 모습을 보여 화기애애한 모습을 보여줬다.
 

쇼케이스 이후 기자들과 Q&A를 추가로 진행했다. = 게임조선 촬영
 
Q. 첫 소셜 모바일 게임이다. 어떤 기분이었나?
 
요코오 타로: 소셜 게임은 언제 서비스가 종료될지 모르는 부담감이 있었다. 시노앨리스는 어느정도 진행을 하면 엔딩을 볼 수 있는 구조로 되어 있다. 그런데 예상보다 서비스가 훨씬 흥행해서, 엔딩을 빨리 보셔야 하는데 엔딩을 보여주기 힘든 상황이다.
 
Q. 모티브 자체가 동화인데, 소녀들이 작가를 부활시키려는 특이한 주제를 가지고 있다. 어떻게 탄생했나?
 
요코오 타로: 먼저 주제를 잡게 된건 스퀘어 에닉스의 후지모토 요시나리 프로듀서가 함께 만들자고 해서 시작하게 됐다. 사실 제가 프리랜서로 활동하고 있어서 스퀘어에닉스에서 하자고 하면 할 수 밖에 없는 노예 같은 상황이었다. (웃음)
 
아무래도 스퀘어에닉스와의 주종관계가 작가와 캐릭터의 주종관계에 투영된거 같다. (웃음)
 

독특한 가면으로 주목받은 요코오 타로 = 게임조선 촬영
 
Q. 캐릭터마다 중요한 키워드가 있다. 예를 들어 앨리스는 속박, 백설공주는 정의처럼. 이러한 키워드는 어떻게 나온 것인가?
 
요코오 타로: 인간이 가진 감정을 과장해서 표현한 것이다. 보통 사람들은 자기 자신이 평범하다고 생각하기 쉽지만, 사람마도 고유한 일그러짐이 있다고 생각한다.
 
Q. 시나리오는 둘이 나눠서 진행하나?
 
마츠오 료키: 요코씨와 함께 1시간 정도 의논하며 플롯을 작성하고, 그 뒤에 시간을 들여 작업한다. 다른 시나리오 작가가 실제 시나리오를 작성하기도 한다.
 
Q. 캐릭터 구상은 어떤 식으로 하나?
 
마츠오 료키: 기본적으로 위에서 이런 캐릭터가 있으면 좋겠다고 요구사항이 내려오는데, 요코오 타로 디렉터가 대부분 무시하고 자체 제작한다. 그 뒤 지노 일러스트레이터가 디자인을 할 때 요코오 디렉터의 말 중 필요한 부분만 듣고 새롭게 제작해 약간은 통제불능으로 캐릭터 디자인이 나온다.
 
요코오 타로: 스퀘어에닉스에서 수영복 캐릭터 같은 걸 원한다던가 해서 어쩔 수 없다. (웃음)
 

독특한 분위기의 소녀들 = 게임조선 촬영
 
Q. 캐릭터마다 과감한 구상이 들어간 것 같다. 앨리스의 파란리본이나 신데렐라의 잿빛 피부 같은 것들이 그 예인데, 일러스트의 콘셉트는 어떻게 잡나?
 
요코오 타로: 현대인들이 좋아하는 스타일을 생각하며 작성한다. 그리고 예상하지 못하는 방향으로 전개되도록 디자인한다. 원작 동화의 신데렐라가 꿋꿋히 버티는 캐릭터라면, 이 게임에서는 폭력적이고 비열한 캐릭터다.
 
사실 그동안의 작품을 보면 여성 캐릭터들이 많이 등장하는데, 대부분 터프하고 폭력적이다. 아마도 내 주변 여성분들이 그렇다보니 영향을 받은 것 같다. (웃음)
 
Q. 캐릭터 뿐 아니라 무기마다 스토리가 존재한다. 어떤 식으로 구상했나?
 
마츠오 료키: 사실 시노앨리스를 제작할 때 기대를 받는 작품이 아니었고, 예산도 적었다. 다른 일을 하면서 동시에 시나리오를 써야해서 많이 힘들었다. 그래서 니어오토마타와 드래그온드라군 시리즈 등 요코오 타로 디렉터의 작품을 읽고 요코오 디렉터라면 이런식으로 썼을 것 같다 생각하며 잘 조합해내 스토리를 만들어냈다.
 
Q. 이벤트 스토리 제작에도 적극적으로 참여한다고 들었다.
 
마츠오 료키: 타로오 디렉터가 만드는 게임은 인간이 가지는 어둠, 숨기고 싶은 것들이 많이 반영된다. 제가 작업할 때에는 SNS를 확인하며 직장인들이 올리는 회사에 대한 분노, 슬픔 등을 보며 어떻게 하면 위로를 받을 수 있을까 생각하며 작업한다.
 
Q. 가장 애착이 가는 캐릭터가 있다면?
 
마츠오 료키: 아무래도 스노우화이트, 백설공주를 가장 좋아한다. 그 이유는 아시겠지만, 포케라보라는 회사가 돈을 많이 벌어보고 싶어한다. 백설공주를 가챠에 넣으면 매출이 확 오르는 최강의 캐릭터기 때문이다. (웃음)
 
요코오 타로: 키신 앙키라는 두 개의 인형 캐릭터를 가장 좋아한다. 하나의 양념 같은 역할을 하고, 동화 캐릭터가 아니다보니 이야기를 이끌어나가는데 마음대로 할 수 있어 좋아한다. 또, 기신 앙키는 성우 녹음이 필요가 없어 성우 비용을 아낄 수 있어 좋다. (웃음)
 
Q. 오카베 케이이치 음악감독과 여러 작업을 하고 있는 것 같다. 작업 방식이 어떻게 되나?
 
요코오 타로: 유튜브 URL을 주면서 "이런 느낌으로 만들어주세요" 하고 그걸로 끝이었다.
 
작업과는 별개로 요즘 오카베 케이이치가 정평이 나면서 우쭐해 있는 상황이다. 음악 관련해서 다른 이야기는 안써주셔도 되는데 우쭐해 하고 있따는 내용은 꼭 써주시면 감사하겠다. 사실은 대학부터 친구인데 요즘은 친구를 그만할까 생각 중이다.
 
마츠오 료키: 오카베 음악 감독도 이렇게 말하고 다니는걸 알고 있어 별 생각 없을 것이다.
 
Q. 니어오토마타와의 컬래버레이션이 발표됐다. 어떤 캐릭터가 등장하며, 어떤 전개가 이뤄지는지 알고 싶다.
 
요코오 타로: 2B와 9S가 캐릭터로 등장하며 소유도 할 수 있다. 시나리오도 궁금해 하시는데, 엄청나게 안 좋은 일이 일어나고 끝나는 내용이다.
 

니어오토마타의 2B = 게임조선 촬영
 
Q. 2B는 정말 많은 곳에 컬래버레이션으로 나가는 것 같다.
 
요코오 타로: 일단 스퀘어에닉스에서도 그렇고 컬래버레이션 얘기를 주시면 웬만해서는 다 하는 편이다.
 
Q. 드래그온드라군이나 니어오토마타는 시리즈로 내놓았는데, 시노앨리스 역시 미디어믹스 계획이 있나?
 
마츠오 료키: 일단 시리즈화에 대해서는 이제까지 업무를 요코오 디렉터를 생각해보면 스퀘어에닉스에서 하자고 하면 하지 않을까 생각한다.
 
Q. 스토리 부분을 굉장히 강조하고 있다. 암울한 느낌을 중점적으로 진행하는데, 이러한 어두운 스토리를 풀어나가는 이유가 있나?
 
요코오 타로: 깊이 의도한다기보다는 비즈니스적인 면이 강하다. 일 관계 상 스퀘어에닉스와 같이 하는 경우가 많은데, 파이널판타지나 드래곤퀘스트는 밝은 면이 강조되어 이런 부분에서 싸우면 승산이 없다고 생각했다. 이러한 암울한 스토리가 나름대로 블루오션이라고 생각했다. 그런데 요즘에는 아시아에서 어두운 분위기의 게임이 다수 나오고 있어 위기감을 느끼고 있다.
 
Q. 최근 아시아 지역에서 어두운 분위기의 게임이 많이 나온다고 하는데 코멘트가 있나?
 
요코오 타로: 그런 게임이 계속 나오면 제 일이 없어져서 그만 만들라고 하고 싶다. (웃음)
 
그리고 제 자신은 그렇게 어두운 이야기를 만들고 있다고 생각하지 않는다. 오히려 이런 곳에 나올 때마다 그런 얘기를 듣고서야 알아챈다. 사실 제 관점에 말씀드리면 보통 게임에서 적을 다 처치하고 남여주인공이 키스를 하는 것이 더 암울한 분위기가 아닌가 생각한다.
 
Q. 모바일 게임은 PC나 콘솔과 다르게 스토리가 곁다리가 되는 경우가 많은데 이를 강조하는 이유가 있나?
 
마츠오 료키: 시노앨리스는 GvG가 엔드 콘텐츠인데 그것만 넣는다면 특색이 없을 것 같아 독특한 스토리로 유저를끌어들이고 GvG에 빠져들 수 있도록 작업했다.
 
요코오 타로: 사실 나도 스마트폰 게임을 할 때에는 스토리를 스킵하면서 진행한다. 나 자신부터 시나이로를 읽지 않는 사람이다보니 시나리오를 스킵하는 그 순간 보이는 화면에 하나의 키워드라도 보고 갈 수 있도록, 전체적인 분위기를 느낄 수 있도록 조정했다.
 
이게 표면적인 이유였고 사실 너무 긴 시나리오는 쓰고 싶지 않다는 생각도 있다. (웃음)
 
마츠오 료키: 사실 텍스트가 적었는데 계속해서 축적되다보니 좀 많아졌다. 일단 스킵하셔도 상관없고, 다시읽기 기능이 지원되니 나중에라도 생각나서 읽어보시면 소설을 읽는 듯한 느낌을 받으실 수 있을 것이다.
 

마츠오 료키 플래너 = 게임조선 촬영
 
Q. 매력적인 캐릭터, 잘 팔리는 캐릭터는 어떤 캐릭터라 생각하나?
 
요코오 타로: 완벽한 캐릭터보다는 '이 캐릭터는 약해, 그래서 내가 챙겨줘야해'라는 생각이 들 수 있도록 무언가 결여된 캐릭터가 매력적이라고 생각한다.
 
Q. 사실 이전 작들도 생각하면 커플을 용서치 못하는 분위기인 것 같다.
 
요코오 타로: 굳이 따지자면 커플을 용서못하는게 아니라 커플 중에 남성을 용서 못하는 편이다. (웃음) 시노앨리스에서도 몇 명의 남성 캐릭터가 등장하는데 대부북 죽게 될 것 같다.
 
마츠오 료키: 시노앨리스에도 굉장히 잘생긴 캐릭터가 등장하는데, 요코오 디렉터가 싫어해서인지 대부분 성격이 파탄나거나 왜곡된 방향으로 스토리 흘러간다. 그 부분을 재밌게 봐주셨으면 좋겠다.
 
Q. 엔딩까지 다 만들어놨다는 언급이 있었는데, 어떤 것인가?
 
요코오 타로: 굉장히 재밌는 엔딩을 만들어놨는데 여기서 말하면 안될 것 같다. 엔딩을 직접 즐겨주셨으면 좋겠다. 다만, 서비스가 종료되는 시점에 각 빌드마다 다를 거라 생각한ㄷ. 어떤 시점에서 한 빌드의 엔딩이 풀리면 다른 빌드에서는 스포일러가 될 수 있기 때문에 포케라보와 이야기해서 빌드마다 엔딩을 다르게 만들까 생각 중이다.
 
그래서 한국 역시 어떤 엔딩이 나올지는 아직 정확히 알 수 없다. 물론 넥슨이 중간에 시노앨리스 사업을 접으면 엔딩은 미궁 속으로 사라질 것이다.
 

글로벌 빌드에서는 일본 빌드와 다른 엔딩이 나올 수도 있다. = 게임조선 촬영
 
Q. 시노앨리스 그랜드오픈을 기다리는 사람들에게 한 마디 부탁한다.
 
요코오 타로: 사실 한국에 처음 왔는데 멋진 나라라고 생각이 들었다. 이런 나라의 유저분들이 즐겨주신다고 생각하니 행복하다. 시노앨리스처럼 뒤틀린 게임을 굳이 하려고 기다리시는 분들이 있어 감사하다. (웃음) 한편으로는 괜찮은가 하는 생각도 든다. 관심을 가져주셔서 감사하다.
 
마츠오 료키: 예전에 게임을 만들면서 한국에 온 적이 있다. 그래서 다시 오게 되서 기쁘다. 힘든 하루를 마치고 저희 게임을 즐기고 웃으며 마무리 지을 수 있도록 노력하고 있으니 잘 부탁드린다.
 

한 쌍의 만담콤비와도 같았던 마츠오 료키(좌측)와 요코오 타로(우측) = 게임조선 촬영
 
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
 

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