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[체험기] 크래프톤의 '미스트오버' 다키스트던전에 귀여움과 편리함 더했다.

작성일 : 2019.05.25

 

  

크래프톤(대표 김효섭)은 25일 성남 판교에 위치한 크래프톤타워 대회의실에서 신작 게임 '미스트오버'의 유저 간담회를 개최했다. 미스트오버는 PC(스팀)와 닌텐도스위치를 통해 발매하는 콘솔형 게임으로 일본에서 진행한 2번의 비공개 테스트에서 '높은 난이도', '흡입력있는 게임성'으로 호평을 받은 바 있다.

 

이번 유저 간담회의 최대 특징은 참가자들이 직접 체험이 가능했다는 것. 한국에서는 처음으로 시연을 할 수 있는 자리라는 것만으로도 의미있는 자리이다. 시간 관계상 체험 시간은 30분 남짓으로 짧은 편. 그래서 전체적인 게임의 밸런스, 스토리를 평가하는 것은 역부족이었다. 하지만 게임의 대략적인 분위기와 특징을 파악하기에는 충분한 시간이었다.

 

'미스트오버'는 공개된 일러스트나 게임 화면을 본 사람이라면 누구나 레드훅스튜디오의 명작 '다키스트던전'을 떠올릴 것이다. 장르를 보나, 일러스트를 보나 부정하기 힘들 정도로 비슷한 분위기를 뿜어내는 게임인 것이 사실. 게다가 '미스트오버'를 애타게 기다리는 게이머는 대부분 '다키스트던전'의 팬들이라는 점도 이를 대변한다. 그래서 본 체험기는 본의 아니게 다키스트던전의 언급이 많다.

 

그럼 미스트오버는 바로 '그 게임'과 어떤 공통점과 독창성을 가졌을까? 체험을 통해 알아낸 사실들을 정리해봤다.

 


이 게임과의 비교는 필연 = 게임조선 촬영

 


■ 분위기는 '다크', 캐릭터는 '큐트'

 

첫 인상은 정말이지 120% 비슷하다. 어두운 분위기의 강렬한 일러스트는 같은 디자이너가 그린게 아닌가 싶을 정도로 흡사한 편. 하지만, 게임을 좀 진행해보니 '미스트오버'만의 특성이 조금씩 드러난다. 가장 큰 특징은 캐릭터들이 귀엽다는 것. 귀여움이라고는 1나노그램도 찾아볼 수 없는(윌버라면 조금 귀여울지도...?) 다키스트던전에 비해 모든 캐릭터들에 귀여움을 적절히 발라서 눈이 즐거워졌다. 북미식 캐릭터 디자인(다키스트던전)과 일본식 캐릭터 디자인(미스트오버)을 생각하면 이해가 쉬울 것이다.

 

그래서인지 일러스트와 색채에 큰 차이가 없음에도 더 밝은 느낌으로 다가온다.

 


다키스트던전에 귀여움 끼얹었다 = 게임조선 촬영

 

 

■ 머리에 꽂아주는 직관적인 스토리라인

 

스토리 구성은 아주 직관적이다. 추상적인 나레이션과 최소한의 정보만으로 스토리를 진행하고, 더 세부적인 정보는 뒷설정을 통해 알아내야 하는 '다키스트던전'과 달리 인물간 대화를 통해 여러가지 설정을 충분히 설명하는 것이 '미스트오버'의 특징. 이 역시 일본식 RPG에서 자주 찾아볼 수 있는 방식이다. 알아야 할 부분이 있다면 강제 이벤트를 통해 만나는 NPC를 통해 설명해주는데, 그 설명이 '이 험한 세상에도 이런 친절한 친구들이 있구나' 싶을 정도로 자세한 편이다.

 

확실히 세계관을 이해하고, 게임의 분위기를 파악하는데 도움이 됐지만, 본격적인 전투로 진행할 때까지 대화가 많아 다소 지루했다는 단점도 있다.

 

 


친철하신 분들이 자세하게 설명해주신다 = 게임조선 촬영

 


■ 패드에 특화된 인터페이스

 

'미스트오버'의 가장 큰 장점은 패드 조작에 특화되어 있다는 점이다. 닌텐도스위치로 발매할 게임이라면 당연한 얘기겠지만 패드로 불편함 없이 플레이할 수 있어야만 한다. 다키스트던전이 닌텐도스위치로 이식됐을 때 끔찍한 조작방식을 가진 것을 생각하면 너무나도 반가운 점.

 

마우스로 플레이해보진 않았지만 인터페이스를 보면 크게 불편할 것이라 생각이 들진 않았다. 조작 방식이 완전히 다른 스팀과 닌텐도스위치에서 발매할 것이라는 것을 생각하면 응당 당연한 것이라 생각할 수 있으나 '키보드,마우스' 조작과 '패드' 조작법이 아주 다른 것을 생각해보면 제작진이 많은 고민을 했다는 것을 엿볼 수 있었다.


 


패드에 특화된 조작은 불편함을 느끼지 못했다. = 게임조선 촬영

 


■ 탐험과 전투의 차별점으로 독특함을 가졌다.

 

미스트오버가 다키스트던전과 차별점을 둔 부분은 던전 탐험과 전투에 있다.

 

탐험은 정통 로그라이크에서 주로 볼 수 있는 사각형 던전에 적, 오브젝트, 덫 등이 무작위로 배치되는 방식. 광휘도(빛)와 만복도(배고픔)가 있어 한정된 시야와 움직임 내에서 탐험을 해야되는 압박감을 준다. 적은 해치워도 곧 부활하며, 부활한 적은 다시 해치워도 아이템을 안주기 때문에 전략적인 움직임이 필요하다.

 

전투는 아군과 적 진형이 각각 3x3(9칸)마스에 배치돼 서로의 공격범위 내에서 싸우는 방식. 최근 모바일 캐릭터 수집 RPG에서 자주볼 수 있는 방식이다. 때문에 전투 방식이 흡사함에도 독특함이 느껴진다. 첫 던전에 출전한 캐릭터가 5명이라는 점도 차이점.

 

그리고 '스트레스' 시스템은 없었다.

 


탐험은 다키스트던전과 완전히 다른 방식 = 게임조선 촬영  

 


3x3칸을 사용하는 전투 시스템 = 게임조선 촬영 

 


■ 총평 : 첫 인상은 합격! (자칭)기대작 칭호를 드리겠습니다.

 

게임의 초반 분위기는 레드훅스튜디오의 '다키스트던전'이 강하게 생각난다. 굵고 곡선이 거의 없는 강렬한 펜선, 회색과 검은색 투성이인 채색은 한 눈에 영향을 받았다고 생각될 정도. 그 외에도 마을을 거점으로 사용한다는 점, 각 건물을 통해 모험에 필요한 것을 진행한다는 점, 전투 진형에 따라 쓸 수 있는 스킬이 바뀌는 점 등등 꽤 많은 부분에서 모티브를 가져왔다는 것을 확인할 수 있었다.

 

그렇다고 표절에 가까운 답습형 게임으로 보기에는 신선한 특징들이 많았다. 먼저 캐릭터들이 미형의 SD로 그려져 비슷한듯 하면서도 충분히 다른 느낌을 받을 수 있었다는 점. 던전도 구조와 적 위치가 랜덤으로 결정된다는 점은 같지만 탐험 방식은 전혀 다르다. 굳이 비슷한 것을 찾는다면 '풍래의시렌'으로 대표되는 '이상한 던전' 시리즈에 더 가깝다. 전투 방식도 1렬 전투가 아닌 3X3(9칸) 대형을 사용하는데, 이건 '모바일 캐릭터 수집형 RPG'에서 자주 볼 수 있는 방식이다.

 

잘 나가는 게임의 장점만 짜집기한 게임은 이도저도 아닌 결과물이 될 때가 많은 것을 생각하면 '미스트오버'는 장점만을 잘 취합해 제법 근사한 작품이 됐다. 미국 햄과 한국 김치가 만나 탄생한 부대찌개같은 느낌이랄까? 기자의 첫인상으로는 합격점을 주기 충분했다.

 

짧은 시간이기에 평가할 수 없는 요소들이 많으니 아직 명작이라 칭하는 것은 시기상조. 게임의 볼륨, 스토리의 탄탄함, 게임의 몰입도 등 넘어야 될 허들이 많은데 그 허들도 무사히 넘어서 갓겜의 반열에 오르길 기대해본다.

 


(소근소근) 힐러가 마조히스트래~ = 게임조선 촬영

 

◆ 플레이 영상
(체험 환경상 화질이 떨어지고 일부 잡음이 들릴 수 있습니다. 양해 부탁드립니다.)



 

[배향훈 기자 tesse@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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