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[인터뷰] 아스텔리아, PC MMO의 새로운 도약 이루고파

작성일 : 2018.11.28

 



넥슨은 27일 넥슨 사옥에서 미디어 대상 인터뷰를 열어 정통 MMORPG를 표방하는 '아스텔리아'를 소개하는 자리를 마련했다.

올 하반기 정식 서비스를 앞두고 있는 '아스텔리아'는 첫 공개 이후 바른손이앤에이에서 산하 스튜디오8를 통해 개발되고 있으며 2016년 넥슨과 퍼블리싱 계약 이후 지스타2016에 시연 버전을 공개하고 두 차례의 CBT(비공개시범테스트)를 진행한 바 있다.

별자리를 상징하는 소환수인 '아스텔'을 활용해 전략과 수집, 강화의 재미를 느낄 수 있는 것이 가장 큰 특징으로 상황에 따른 '아스텔'의 활용과 소환이 전략적 재미를 준다.

이 밖에도 PvP 및 PvE 요소를 모두 갖춘 삼자구도의 진영간 화끈한 대규모 전장 콘텐츠를 비롯해 다양한 레벨별 던전 및 콜로세움 도전 콘텐츠 등을 통해 정통 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있다는 게 개발사 측의 설명이다.

특히 최근의 2차 CBT 이후 이용자 피드백과 게임 개선 작업에 크게 힘을 주고 있다. 2D이미지를 3D이미지로 교체하고 '아스텔'별 도감 영상 추가했으며 만레벨 후 전직을 통해 추가 스탯과 추가 스킬을 얻을 수 있게 해 성장의 목적을 만들기도 했다. 그외에도 UI와 퀘스트 동선, 연출 등의 디테일도 개선해 게임의 퀄리티를 높였다.

PC온라인 MMORPG가 다시금 전성기를 맞을 수 있을지도 모른다는 기대감이 깔려있는 현재 새로운 PC MMORPG를 들고 나선 만큼 '아스텔리아'에 거는 기대가 높다. 스튜디오8 정현태 대표와 박훈 개발전략실장을 만나 '아스텔리아'는 어떤 게임인지 들어봤다. 다음은 인터뷰 전문이다.


왼쪽부터 스튜디오8 정현태 대표, 박훈 개발전략실장 = 게임조선 촬영


- 최근 수집형 MMO가 실패한 사례가 많다. '아스텔리아'는 어떤 강점을 가지고 있는지?
정현태=수집을 빼도 재미있어야 한다고 생각했다. 아스텔을 빼고도 정통 MMORPG를 완성한다는 목표로 개발했다. 게임 자체가 아스텔을 수집하는 것이 게임의 목적이 아니라 경우가 다르지 않을까 싶다.

- 언리얼3로 개발한 이유가 궁금한데.
정현태=개발 기간을 무한히 연장할 수는 없기 때문이었다. '아스텔리아'를 성공시킨 뒤 언리얼4로 개발하고 싶다.

- '아스텔' 종류가 굉장히 많은데, PVE, PVP로 콘텐츠가 나뉜만큼 여러 '아스텔'의 육성이 강요되지 않을지?
정현태='아스텔'을 굳이 성장시키기 위한 부담을 주고 싶지는 않다. 유저의 클래스와 상황에 맞춰 사용하면 되는데, 공략적인 측면에서 '아스텔'들의 사용처와 방법이 점차 정리되지 않을까 생각한다. '아스텔'은 레벨업과 등급업, 별보석을 장착하는 형태로 육성을 하게 된다. '아스텔 결정'으로 메인 캐릭터 스탯강화를 하면 '아스텔'에도 영향을 끼친다. 주문력을 올리면 '아스텔'도 힐량이 상승하는 식이다. 유저 캐릭터가 성장하는 과정에서 '아스텔'도 성장하게 된다.

- 캐릭터마다 '아스텔'을 소환하면 파티플레이 시 캐릭터가 화면 내에 너무 많아 보기 힘들지 않을지?
정현태=소환수 특화 정통 MMO로 가장 우려되는 부분이었다. 카메라 시야도 가리는 문제가 초반에 발생했었는데, 이를 점차 해결해나갔다. 파티 시에는 인지가 쉽지 않은게 사실이다. '아스텔'이 없어도 파티원이 뭘하는지 인지하는게 쉬운 일은 아니다. '아스텔'에 대한 인지는 플레이를 해나가면 점차 익숙해질 것으로 본다. 초기엔 쉽지 않지만 유저가 어떤 타이밍에 어떤 '아스텔'에게 무엇을 기대하는지를 파악하면서 점차 인지가 쉬워질 것으로 본다. 

'아스텔' 관련해 전략적, 전술적, 콘트롤적인 측면이 있는데, 전략적은 어떤 '아스텔'을 성장 시켜 덱에 넣을 것인지, 전술적은 어디에서 어떤 '아스텔'을 소환할 것인가다. 콘트롤은 콜라보, 시너지 스킬 사용 시점과 이동 등이 있다. 유저가 '아스텔'의 권한을 어디까지 갖는게 좋을지는 이용자마다 다를 수 있다. 세세한 컨트롤을 귀찮게 느낄 수 있으니 말이다. 전략과 전술적인 측면만 고려해도 충분한 효과를 볼 수 있도록 했다. 소환까지만 신경써도 도움이 되고 소환 이후에 컨트롤까지 신경 쓰면 더 좋은 효과를 얻을 수 있는 식이다.

박훈=기본적으로 '아스텔'의 역할이 싱글플레이에서는 이용자 직업에 부족한 부분을 채워주는 것으로 돼 있다. 그룹 플레이로 가면 '아스텔'의 역할이 달라진다. 개인의 부족한 것을 채워주는 것이 아니라 파티의 부족한 부분을 채워주게 된다. CBT에서도 힐이 부족하면 힐러 '아스텔'을 소환해서 공략을 하는 식으로 플레이하는 형태가 많았다. '아스텔'은 소환만 해둬도 도움이 되니 파티플에서 크게 신경쓰지 않을 수 있도록 했다. 다른 파티원만 신경쓰면 되는 수준으로 플레이할 수 있게 했다. 


다양한 아스텔과 전투를 진행하게 된다 = 넥슨 제공

- 정통 MMO라고 언급했는데, 경쟁력 부분에서 추구하는 바가 궁금하다.
정현태=두 가지 측면으로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 하나는 RPG의 고유 의미에 맞게 탱, 딜, 힐 역할 구분과 이를 바탕으로 협력 플레이를 하는 것이 중요 가치로 보는 것이 정통 MMORPG라고 본다. 액션 MMORPG는 정통 MMO와 대비해 보자면 액션을 강조하고 혼자 플레이해도 액션이 시원시원하고 재미있어야 한다는 것과 능력의 결핍 없이 혼자 많은 것을 해야한다는 것이라고 본다. 혼자서도 할 수 있는 경우가 많고 역할 구분에 대한 파티플레이가 아니라고 본다. 타게팅 방식도 중요 포인트라고 본다. 논 타게팅의 경우 파티플레이에서 힘들 수 있다.

다른 하나는 MMORPG의 주요 덕목인 수집, 성장이라고 본다. 다른 장르보다 특징적으로 잘 되어있고 재미있어야하는 부분이다. 짧게 금방 성장하고 빠르게 끝난다던가, 교체해서 다시 시작하는 느낌 등을 최대한 배제하는데 있다. 유저의 성장 노력을 배신하지 않겠다는 의지기도 하다.



- OBT 버전에서는 콘텐츠가 보강되는지 궁금하다.
박훈=기본적으로 CBT 1차, 2차에 엔드 콘텐츠 점검도 했다. 만 레벨 이후 콘텐츠도 시험했다. 빠르게 성장할 수 있게 설정했다보니 콘텐츠가 적다고 보일 수 있다. 다음 업데이트인 6~7개월 이후까지 충분히 즐길 수 있는 분량이라고 본다. 적절한 보상과 업적 등 추가 퀘스트 등으로 꾸준히 성장할 수 있도록 하기도 했다. 아발론 개선도 큰 지점이다. 일주일간 계획을 잡아서 평일은 짧게 즐겨도 되게 하고 주말에는 좀더 시간을 들일 수 있도록 콘텐츠를 배치하는 노력을 했다.

- 아바론의 경우 세력 분배가 중요해 보이는데, 이를 위한 대책이 있는지?
박훈=세력 불균형은 세력 분배 룰로 유저를 분배해서 어느정도는 러프하게 규모로 해결하려고 했었다. 라이브에서는 모든 서버가 그럴 수 없었다. 2차 CBT를 보며 생각대로 되지 않는다고 확인해 상위 유저와 길드를 포함해 이전 시즌 결과를 바탕으로 세력을 균등하게 분배할 수 있도록 작업했다. 인원을 기준으로 세력 점수에 맞게 분배했다. 100% 완벽하진 않지만 10% 미만의 세력비를 둘 수 있는 시뮬레이션 결과는 얻었다. 프리시즌도 1~2주 계획하고 있는 만큼 분배 비율을 점검할 예정이다. 

정현태=한 쪽이 강하긴했다. PVP와 PVE의 점수 밸런스가 문제가 되기도 했다. 뒤처진 진영이 아무리 PVP를 해도 소용이 없는 단계까지 갔었다. 스케일링의 문제가 있어 수정을 해, PVE 점수를 제한하는 방식이 됐다. PVP 점수가 후반으로 갈 수록 높아지고 PVE는 낮아지는 식으로 변경됐다. 


콜로세움 플레이 스크린샷 = 넥슨 제공

- 오래 즐겨야하는 콘텐츠가 많은데, 타겟으로 한 연령층이 있을지?
정현태=진득히 하는 게임을 목표로 했다. 그래서 30대~40대를 주 타겟으로 하고 있다. 

- 아발론을 하려면 길드에 가입을 꼭 해야되는지?
정현태=길드원이면 처음 세력을 정한 사람을 따라가게 돼 있고, 혼자면 설정할 수 있다.

- PC온라인 시장에서 MMORPG가 고배를 마시다 최근 흐름을 탄 것 같다. 이 시장에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
정현태=PC온라인 시장의 제2의 전성기가 오기를 바라고 있다. 다시 올라올 것 같다. 올라오는 중이라는 이야기는 들은지 오래됐다. 계기가 필요했는데 지금이 계기가 되지 않을까 생각하고 있다. 국내 PC온라인은 개발도 시장도 침체였는데 확 불을 당길 수 있는 게 '배틀그라운드'고 바통을 이어 '로스트아크'가 큰 성공을 하는 중이다. 여기에 '아스텔리아'까지 잘 되면 전성기가 디시 왔다고 할 수 있을지 않을까 싶다.



- 시장에서의 목표가 있을지 궁금하다.
사업팀장=PC방 점유율, 매출 목표는 조심스러운 부분이 있다. 많은 유저가 오래 즐겼으면 하는 바람이 있다. 찾아와 주셨을 때 원활히 플레이할 수 있도록 서버 확충 등의 만반의 준비를 했다. 숫자는 지금 말씀드리기 조심스럽다. 

정현태=PC온라인, MMORPG 시장이 전기가 마련되기를 바라는 상황이다. 최근 이 흐름의 연장 선상에서 성과를 바라는 것은 아니지만 이를 뒤집을, PC MMORPG가 도약하는 성과를 바라고 있다. 또 하나는 수명이 오래가기를 바란다. 붐을 타더라도 빨리 꺼지는 현상이 있어왔는데 이러지 않기를 바라고 이를 위해 만반의 준비를 했다. 붐도 붐이지만 생명력을 길게 가져가는 것이 목표다.

- 론칭 당시 PC방 서비스로 뭘 주는가가 집계에 영향을 준다. PC방 서비스를 어떻게 준비했는지 궁금하다.
박훈=넥슨과 협의를 통해 정해진 형태로 진행하고 있다. 접속 시 프리미엄 버프와 서비스를 제공하는 형태이며, 플레이 시간별 누적 접속 보상으로 주요 아이템을 준다. 오픈 초기에는 좀 큰 경품 이벤트도 준비하고 있다. PC방을 중요한 마켓으로 보고 있고 많은 분들이 와주시길 바라고 있다.



- 주 타겟팅이 30~40대인데 15세 이용가로 등급 분류를 받은 이유가 궁금하다.
정현태=30~40대가 주 타겟팅인 것을 이야기하고 다니지는 않는다. (30~40대에)적합하다고는 보지만 젊은 분들이 중요하다. 20~30대 남성에 타겟팅하는게 일반적이다. 20대 유저가 많이 해주기를 바라고 있다. 개발하면서부터 '우리 게임은 30~40대가 타겟이야' 이렇게 명확하게 정하고 개발한 것은 아니다. 틈새시장을 노리는 느낌으로 포커싱을 한게 아니라 범용적으로 많은 분들이 즐기는 게임을 목표로 하고 개발했다.

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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