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뮤온라인H5 "보수적 과금으로 다가가겠다"

작성일 : 2018.11.01

 

 

웹젠은 지난달 31일 신작 게임 '뮤온라인H5'의 정식 서비스를 시작했다. 이 게임은 중국 등의 해외에 '대천사지검H5'라는 이름으로 선 출시돼 중국 모바일게임 매출 2위, 대만 3위를 기록할 정도로 게임성을 인정 받은 타이틀이다.

 

회사 측은 '뮤온라인H5'는 '뮤' 고유의 콘텐츠는 물론 협동과 경쟁, 성장 등 MMORPG의 핵심 재미와 커뮤니티성을 크게 강조한 게임이라고 설명했다.

 

특히 출시 이전부터 HTML5로 개발하는데다 게임 플레이 화면이 세로인 것이 알려지며 이목을 끌기도 한 '뮤온라인H5'. 국내 서비스를 맡은 웹젠은 과금 체계를 보수적으로 잡고 과금으로 인한 스트레스를 최소화할 생각이라고 한다.

 

'뮤오리진' 시리즈의 연이은 성공 이후 '뮤온라인H5'도 연타석 홈런을 칠 수 있을 것인지 웹젠 국내사업1실 그린사업팀 유관민 파트장과 김세정 PM을 만나봤다.

 

 

웹젠 국내사업1실 그린사업팀 김세정 PM(왼쪽), 유관민 파트장(오른쪽) = 게임조선 촬영

 

- '뮤온라인H5'의 개발 과정에서 중국팀과 한국팀의 파트는 어떻게 분배 됐는지?
유관민=한국 팀이 현지화와 개선 사항을 많이 담당했다. 주력 소스 개발은 중국에서 개발했고, 웹젠의 IP를 사용한 게임이기에 중간 사용 현황과 IP 활용에 대한 가이드를 하며 진행했다.

 

- 중국색이 진하지 않을까하는 우려가 있다.
유관민=요즘에는 그게 의미가 있는지 모르겠다. 글로벌 서비스를 하기 떄문인데, 아무래도 중국에서 개발하고 서비스를 먼저했기에 그런 부분이 없지 않아 있다. 그런데 CBT를 진행하는 동안 중국산 게임에 대한 선입견을 훌훌 털 수 있었다.

 

내부에 QA와 PM 등이 유저와 섞여 플레이 했는데, 아직도 몇몇 길드는 (CBT 종료 후에도) 커뮤니티를 만들고 유지하고 있다. 최근 오픈한 게임을 다함께 플레이하셨다가, 현재는 H5 대만서비스를 구글 번역기를 통해 플레이하고 계신다.  모바일 환경에서 길게 이어지기 힘든 커뮤니티가 이어지기 힘든 세대에 굉장히 좋은 징조가 아닌가 싶다.

 

- 타겟 연령층은 어느 정도인지?
유관민=의외로 20대에서 반응이 괜찮았다. 10대는 거의 없었지만 30대~40대가 많은 편이었다. 물론 기존 '뮤'를 인지하는 분들을 배제할 수는 없다. 연령대도 30대 이상을 보고 있다. 개인적으로 자동이나 편의성이 강화된 게임이 모바일에서는 일반화되고, 반대로 PC게임에서는 피지컬을 중요시하는 게임이 강화되며 층이 갈리는 것 같다.

 

'뮤온라인H5' 특징이 설치하고 게임을 플레이하는데 진입장벽이 다른 모바일 게임보다 굉장히 낮다. 다운로드에서 실행까지 3~5분이면 된다. 타겟을 좁혀 잡고 있지는 않고 있다. 마케팅은 론칭 이후로 잡고 있으며, 이는 게임의 흡입력이 좋다는 CBT 데이터를 얻었기에 내린 결론이다.

 

 

CBT 기간 동안 공개된 '뮤오리진H5' 그래픽 = 게임조선 촬영

 

- 용량이 굉장히 낮은데, 그래픽 등도 이를 의도해 낮춘건지 궁금하다.
유관민=용량을 정해둔 건 아니었다. HTML5에 앱을 씌운 건데, 그래픽을 늘리면 용량이 크게 늘어난다. 필요 스펙을 낮추기 위해 타협한게 있다. CBT를 하며 그래픽에 대한 우려도 불식됐다.

 

- 중국 개발사와의 향후 협력 방향은?
유관민= 중국에서도 한국 데이터를 모니터링해서 필요한 방향을 서로 제안하게 된다. 일정 등의 내용은 먼저 요구하는 편이다. 중국에서 이미 업데이트된 컨텐츠를 좀더 빨리 따라갑도록 진행하고 있다. 중국에서는 런칭 9개월차 컨텐츠를 국내에 좀더 빨리 가져와 업데이트할 예정이다. 3개월치 업데이트와 이벤트에 대한 협의는 끝난 상황이다.

 

- 론칭 이후 콘텐츠와 이벤트 방향을 밝힐 수 있을지?
김세정=길드원끼리 하는 이벤트가 많은 편이다. 현재는 서버내에서 경쟁하지만 이후 서버간 경쟁을 준비하고 있다. 신규 캐릭터도 준비하고 있는 중이다.


유관민=과금은 최대한 보수적으로 접근하려고 하고 있다. 이전에는 유저가 즐겁기 위해 게임을 했지만 지금은 게임에 유저가 끌려다니는 느낌을 받는다. 게임을 계속 봐야하고 과금 유도도 많이하게 되는 편인 것 같다. 주객 전도 같아 이를 반대로 가고 싶다.

 

과금 이벤트를 안 할 수는 없지만 가능한 최소화하는 방향으로 가고 싶다. 게임이 좋으면 다 해결된다는 말을 믿어보고 싶고 증명하고 싶다. 특히나 이 게임을 많이해주는 분들이 직장인이니 그 입장에서 '이런건 굉장히 스트레스를 받을 수 있겠다'하는 요소를 줄이려고 하고 있다. 경품이나 마케팅 방향도 이 쪽에 많이 맞췄다. 보통 이벤트는 아이패드, 아이폰 이런걸 걸지만 경품에서부터 30대 이상의 유저가 가지고 싶은 것, 상징적인 의미가 있는 것들로 구비했다.

 

누가 알아줄 지는 모르겠지만 비슷한 입장이니 기분 좋을 수 있는 것을 해보고 싶다는 생각으로 마련했다. 첫 결제 같은 경우는 과금 액수와 상관없이 추첨을 통해 각인 서비스된 몽블랑 지갑을 드리려고 한다. 가치와 다르게 의미를 심을 수 있도록 고민을 많이 하고 있다.

 

 

- HTML5로 개발됐는데, 굳이 구글플레이 플랫폼을 택해 출시한 이유가 궁금하다.
김세정-접근성을 크게 신경썼기에 스토어를 통해 출시하게 됐다.

 

유관민=지금 사내에서는 웹버전을 테스트하고 있다. PC에서도 모바일에서도 연동이 가능하다. 웹버전을 론칭하지 않은 이유는 웹버전일 경우 개인이 인증에 대한 문제가 발생해, 진입장벽이 될 수 있다고 봤다. 또한 스토어의 접근성을 놓치기는 아까웠다. 웹 게임의 결제 제한보다는 ARPPU를 감안했다. 웹버전을 출시 안 한 것이 아쉽긴 하지만, 유저가 편하게 즐길 수 있는 쪽을 선택했다. 웹버전 출시는 아직 고민 중이다.

 

- 끝으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
김세정=준비하며 유저 편의성을 크게 신경썼다. 주 연령대를 고려했을 때 일상에서 편하게 할 수 있도록 노력하고 있다. 사람 냄새나는 게임으로 준비했으니 많이 플레이해주셨으면 좋겠다.

 

유관민=욕을 해도 좋고 좋은 말씀해주셔도 좋다. 겸허하게 받아들일 준비가 되어 있다. 아무 말씀 없으신 것보다는 피드백을 주시면 고칠 수 있으니 기회를 주시는 거라고 본다. 뭐든 겸허히 받아들일 수 있으니 일단 해보시고 말씀해주셨으면 좋겠다.

 

'뮤' IP로 다시 게임이 나온다는 것에 안 좋게 보시는 분도 있지만 게임 자체로 평가를 받고 싶은 생각이 있다. 해보고 말씀해주셨으면 좋겠다.

 

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

 

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