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넷마블의 새로운 시도, 색이 다른 북유럽풍 RPG '팬텀게이트'

작성일 : 2018.09.12

 



'북유럽 감성'에 푹 젖은 게임이 곧 등장한다. 개발 초기부터 북미·유럽 시장을 타겟으로 만들어져 로우폴리곤 그래픽에 모바일 게임 답지 않은 다양한 기믹이 가미된 어드벤처, 여기에 수집형 RPG를 더한 독특한 게임 '팬텀게이트'가 오는 18일 출시를 앞두고 있는 것.

'팬텀게이트'는 그 동안 넷마블이 서비스해온 수집형 RPG와는 조금 다른 느낌을 준다. 자유롭게 필드를 탐색하면서 재화를 모으고, 여러 장치를 다양한 방식으로 작동시켜 숨겨진 길을 찾아낸다. 넷마블에서 퍼블리싱을 맡아 꼼꼼하기로 유명한 넷마블의 QA를 통과했기에 게임의 완성도도 높다.

북유럽 신화와 핀란드의 유명 동화에서 모티브를 얻은 만큼 해외에서 더 익숙한 로우 폴리곤 아트와 부드러운 색감을 택한 것도 특징이다. 광원 효과가 자연스럽게 살아날 수 있도록 진한 원색 계열 보다는 부드러운 색상을 주로 배치했다.


최영진 레벨나인 개발 피디(왼쪽)와 정민섭 레벨나인 대표(오른쪽) = 게임조선 촬영


정민섭 레벨나인 대표는 "시장 조사 결과 해외는 로우 폴리콘 스타일의 광고를 보다 감각적으로 받아들는 경우가 많아, 최대한 단순하면서도 예쁘게 보이게 노력했다"며 "이를 위해 2D와 3D를 섞었다. 풀 3D로 캐릭터를 구현할 경우 너무 딱딱하게 보이기에, 게임을 오래하기 힘들다"고 말했다. 캐릭터와 게임에 쉽게 익숙해지고 애정을 갖기 쉽게 하기 위해 2D와 3D를 잘 배합해 게임 그래픽을 완성했다는 설명이다.

사운드와 BGM에도 공을 들였다. 북유럽 민속 음악, 구전 가요 등을 멜로디 영감을 받아 오케스트레이션으로 작업을 진행했다. OST 제작은 중국 최대 IT 기업 텐센트의 음악 제작을 맡으며 텐센트 음악상을 받는 등 국내외 게임 사운드 업계에서 이름 높은 스튜디오 도마의 양승혁 음악 감독이 맡았다. 정 대표와 친분이 있던 양 감독은 몇 년전부터 게임의 컨셉트와 스토리에 관한 이야기를 나눴고 깊은 이해에 바탕해 OST를 작업했다. 


필드에 배치된 장치들과 소울들을 따라가다보면 자연스럽게 멜로디가 흘러나온다 = 넷마블

이렇게 완성된 음악은 게임의 몰입도를 높여주는 기재로 활용돼 있다. 필드에 배치된 소울 아이템 획득 사운드도 각 위치와 진행 방향에 맞춰 멜로디를 만들었다. 게임을 자연스럽게 진행하다보면 화성이 이뤄지게끔 배치하는 식이다.

여기에 '뽑기'는 있지만 각 팬텀에서 '소울'을 얻어 모든 종류의 팬덤을 직접 제작할 수 있어 과금 부담도 줄였다. 

최영진 레벨나인 개발 피디는 "전투에서 획득한 팬텀의 정수를 소모해 어떤 팬텀이던 제작할 수 있다"며 "등급이 정해진게 아니라 모든 팬텀을 1성부터 모두 6성까지 최종 진화시킬 수 있다"고 설명했다. 


마스코트 캐릭터 미니냥, 속성과 스킬 모두를 원하는 대로 선택해 진화시킬 수 있다 = 넷마블


또한 소울을 파밍할 수 있는 장소까지도 게이트존 바로가기를 통해 직행, 바로 파밍할 수 있게 했다. 의미 없는 반복 노가다를 최대한 배제하려고 노력했다는 설명이다.

독특한 포인트가 많은 반면 전투는 익숙한 방식이다. 어드벤처형 맵에서 몬스터를 만나면 전투맵으로 이동돼 상단의 액티브 타임라인에 따라 4대4 전투를 진행하게 된다. 각 캐릭터의 속도에 따라 순서대로 공격을 주고 받으며 자동 전투도 지원한다.


액티브 타임라인 방식의 4대4 전투가 진행된다 = 넷마블

타임라인에 따른 전투를 수행하기에 각 팬텀을 어떻게 전략성 있게 패치하느냐가 승패의 갈림길로 작용한다. 그렇기에 각 팬텀간의 상성과 밸런스가 중요한데, 레벨나인은 이러한 균형을 잡기위해 근 1년간을 폴리싱(마무리 다듬기 작업)만을 진행했다. 

전략성을 강조한 게임이다 보니 유닛을 골고루 활용할 수 있도록 해야 게임의 생명이 길어지기 때문. 정 대표는 "최근 1년간은 폴리싱만 했다"며 "성장 밸런스와 UX를 집중적으로 다듬어, 완성도와 안정도에서는 수준 높은 게임을 보실 수 있을 것"이라고 전하기도 했다.



정 대표는 "게임을 플레이하고 익숙하다고 느끼는 분들도 계실테고 새롭다고 느끼는 분들도 계실 텐데 이 게임은 빠르게 진행해 결과를 내는 게임은 아니라고 본다"며 "게임 본연의 재미를 느끼며 진득하게 하다보면 차별화된 재미와 깊은 감동을 받으실 수 있을 것"이라고 말했다.

최 피디는 "조금 다른 부분이 있지만 궁극적으로 모험과 성장으로 강해지는 재미를 주도록 노력했다"며 "뽑기를 하지 않아도 성장할 수 있는 길이 충분히 열려 있으니, 후반부의 전투와 스토리를 차근 차근 경험하며 재미를 느끼셨으면 좋겠다"고 말했다.


[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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