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카카오게임즈 "캐주얼분야 독보적인 회사 꿈꾼다"

작성일 : 2018.02.07

 


(출처 : 게임조선 촬영)

"대중성이라는 강점을 가지고 캐주얼게임 분야에서 독보적인 회사가 되도록 노력할 것이다"

카카오게임즈는 7일 서울 서초구 양재엘타워에서 '카카오게임즈미디어데이:2018프리뷰'를 개최했다.

2018 프리뷰에서는 모바일과 PC온라인 게임퍼블리싱 사업 전략을 비롯해 올해 출시될 신작 라인업을 공개했다. 

또 통합 개발 자회사 '프렌즈게임즈'를 공식 출범하고, 첨단기술 기반의 자회사 '카카오VX'에서 준비중인 인공지능(AI)를 활용한 서비스들을 선보였다. 

이날 현장에서 발표를 진행한 남궁훈 카카오게임즈 대표와 조계현 카카오게임즈 대표, 남재관 카카오게임즈 CFO, 문태식 카카오VX 대표가 앞으로의 상장 계획과 사업 전략 등 폭넓은 주제에 대해 질의응답시간을 가졌다. 

- 홈트레이닝이 카카오 미니를 활용할듯 하다. 카메라가 달려있는 버전이 출시된다는 이야기인가 ? 

문태식 : 카카오 미니를 특정해서 개발하는 것은 아니다. 카카오 미니일수도 있고 다른 기기와 제휴를 할 수도 있다고 생각한다. 

- 홈트레이닝에서 맥박을 체크하려면 별도의 개발이 필요할 듯 한데 어떤 식으로 체크를 하는 것인가 ? 

문태식 : 스마트기기를 안차고도 맥박이나 호흡을 측정하겠다는 것이다. 기본적인 과제는 어느정도 진척이 된 상태다.

- 키넥트를 활용한 게임이 나올 가능성이 있는가 ? 

문태식 : 우리가 생각하는 홈트는 시스템에 탑재돼 있는 것을 따르라는 것은 아니다. 일종의 플랫폼이다. 강사들이 자신의 것을 올리면 운동하는 사람들이 맘에 드는 것을 선택해서 사용하면 된다. 기존에는 얼마나 하는지 체크를 할 수 없었지만 홈트를 통해 체크할 수 있게 됐다는 것이 차이다. 경쟁이 생긴다면 게임 쪽으로 발전할 수도 있을 것 같다. 


△ 홈트 실제 시연 장면 (출처 : 게임조선 촬영)

- 남궁훈 대표가 자평하기에 그동안 지분참여나 M&A에 관해 성적표를 내리자면 ?

남궁훈 : 룽투같은 경우는 투자 수익은 크지 않았다. 룽투에 투자하면서 검과마법이라는 게임의 퍼블리싱 권한을 얻었다. 열혈강호 for kakao도 공동퍼블리싱이 진행됐다. 와이디온라인 같은 경우는 주가로만 보고 판단하면 안되는게 외모지상주의라는 신작이 출시됐을 때 그 게임의 성과라든가 그 때의 주가에 따라서 투자의 성과가 어떻게 될 지 나올듯 하다. 그동안 블루홀의 성과가 너무나 압도적이었기 때문에 다른 투자가 블루홀 투자만큼의 성과는 없었다고 생각한다. 하드코어나 MMORPG는 투자를 통해 퍼블리싱을 진행할 생각이다. 

작년에 누적 투자금액이 700억 정도였다. 그동안 모바일게임 관련해서 1000억정도의 투자가 이뤄졌다. 이러한 투자는 지속적으로 해 나갈 생각이고, 앞으로를 위해 필수불가결 적인 선택이라 생각한다. 

- 카카오게임즈의 상장 계획은 어떻게 되나 ? 

남재관 : 시기는 상반기 중에 심사 청구를 할 계획이다. 올해 하반기에는 심사가 완료되는 것을 목표로 한다. 예전 같은 경우는 IT회사는 코스닥을 선택하고 오프라인 회사는 코스피를 선택하는 경향이 있었다. 지금은 그런 경계가 많이 깨졌다. 최근에 카카오도 유가증권시장으로 옮겼지만 게임사들도 코스피에 상장하는 사례가 생겼기 때문에 생각이 많다. 우리 기업 가치를 극대화 할 수 있는 상장을 할 생각이다. 


(출처 : 게임조선 촬영)

- 최근 게임업계 빅3(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 강세를 보이고 있다. 그 뒤를 잇는 것이 카카오게임즈라 할 수 있을 정도로 최근 좋은 성적을 거두고 있는데 ? 

남궁훈 : 시가총액만 봐도 세 회사들은 10조가 넘는 회사다. 우리가 열심히 해서 10조에 근접하라는 의미로 들리기에 더 노력하라는 이야기로 받겠다. 강점은 대중성이라 생각한다. 모바일, 카카오VX에 대한 투자를 보면 여러 게임사의 접근과 카카오게임즈의 전략이 다르다는 것을 알 수 있을거라 생각한다. 

카카오게임즈의 강점을 대중성으로 가지고 게임업계에서 독보적인 회사로 거듭날 수 있도록 노력하겠다. 

- 홈트와 키즈골프 등의 출시일정은 어떻게 되는가 ? 

문태식 : 부킹서비스는 AI 챗봇이랑 연동이 돼 있고 홈트는 하드웨어 회사들과 제휴가 이뤄져야 출시가 된다. 부킹서비스는 연내 출시가 가능할 것으로 보인다. 홈트는 올해 안에 프로토타입이 가능하지만 하드웨어와 맞물려 정식 서비스가 올해 안에 진행되기는 힘들어보인다. 

- 프렌즈 캐릭터가 캐주얼게임 전용이라는 인식들이 강하다. 별도의 장르를 계획하고 있는지 ? 

남궁훈 : 안 중요한 장르가 없지만 카카오게임즈는 캐주얼 영역에 방점을 찍고 있다. 미드코어와 캐주얼 영역을 커버하는 회사로 자리매김할 수 있는 목표를 가지고 그 장르에 집중해나갈 생각이다. 

- 마이크로소프트가 지난해 말 키넥트 사업을 포기한 바 있다. 카카오게임즈는 앞으로 키넥트 사업과 관련해 어떤 전략을 가지고 있나 ? 

문태식 : 접근성이 다르다 생각한다. 홈스피커는 거실에 위치해 있으면서 항상 켜져있는 장비다. 말로하는 음성 UI가 있어 바로바로 사용이 가능하다. 예전 MS 키넥트 같은 경우는 굉장히 복잡한 접근이 필요했다. 그러한 부분에서 차이가 있다고 생각한다. 



- 카카오가 서비스하는 게임들에서 소셜네트워크서비스의 연동을 가능하게 한다고 발표했다. 정확히 어느 부분까지의 확장인가 ? 

남궁훈 : 가장 중요한 부분이 보상에 대한 것이다. 그간 카카오의 보상은 아무 친구에게나 메시지를 보내면 친구가 게임에 접속을 하든말든 보상을 줬다. 상대방이 가입할 의사가 있든 없든 보내게 되면 스팸성이 발생하게 되고 차단하는 경우도 많아졌다.

최근에 업데이트한 초대기능을 보면 전면에 초대에 잘 응하는 친구리스트를 먼저 보여준다. 정말 의미있게 초대할 수 있는 사람들을 보여주는게 주안점이다. 초대 자체에 보상을 주는 것보다 초대에 응했을때 보상을 주는게 게임사와 유저 입장에서도 강점이 있다고 판단했다. 

초대에 응했을 때 보상을 하게 되면 게시판이라든지 아이디와 연동해서 링크만 올리더라도 유저들이 링크를 통해서 가입을 하면 해당 유저에게 보상이 주어진다. 

단순히 친구 SNS에서 벗어나 소셜로 다가가는 플랫폼으로 변화해나가는 것으로 봐주시면 될 것 같다. 카카오에 근간을 하고 있기 때문에 이 틀 안에 너무 갇혀있다는 것을 반성한다는 의미도 있다. 

최근 해외에서 카카오 게임에 접속하는 유저에게는 페이스북이나 다른 SNS를 통해 플레이할 수 있도록 허용하기 시작했다. 

- 그렇다면 국내에서도 해외처럼 카카오톡 외의 SNS를 접속 방법으로 풀어줄 계획이 있나 ? 

구글 같은 경우는 게스트 로그인을 허용하기 시작했다. 카카오톡 계정을 전국민이 가지고 있다. 그것을 굳이 막을 필요가 있나 생각했다. 강점은 계속 살려나가면서 약점을 막아나가는 쪽으로 정책을 수립하고 있다. 

- 에어 서비스를 북미와 유럽 지역만 체결했다. 국내는 어떤 계획을 가지고 있는지 ? 

조계현 : 에어는 다른 이유는 아니고 북미와 유럽 지역만 계약을 했다. 국내는 어떻게 할거냐고 물으신다면 권한이 없다. 에어가 북미와 유럽에서 잘 먹힐 것이라는 판단 하에 계약을 했다. 우리 일정으로는 CBT를 몇번을 할 지 모르지만 첫 CBT는 올 여름(7월)이지만 일정상 조금 더 늦어질 수 있을 것 같다. 

- 배틀그라운드 리그에 대한 계획이 있나 ? 

조계현 : 아프리카나 OGN이 리그 관련해서 열심히 하고 있는데 카카오는 왜 안하냐는 질문을 받는다. 우리는 11월에 오픈을 했고 서비스적으로 리그를 진행할 시간적 여유가 많지 않다. 두 리그는 스팀에서 진행하고 있다. 우리도 빠른 시간 내에 리그를 시작할 것이다. 한국에서 서비스하는 회사니 펍지와 협업을 통해 리그를 진행할 것이다. 

- 프렌즈게임즈 개발군단에 대한 설명이 필요할 듯 하다. 

남궁훈 : 손노리와 로이게임즈는 지분을 가지고 있다. 현물출자 방식으로 프렌즈게임즈에 출자를 한다. 그래서 사실상 프렌즈게임즈가 해당 게임사의 1대주주가 된다. 형식상으로 본다면 손자회사 같은 의미로 함께 하게 될 것 같다. 

- 캐주얼이랑 DAU에 강점이 있다고 했다. MMORPG 같은 장르는 별도로 준비 안하는 이유가 있나 ? 

남궁훈 : 리니지 같은 IP가 없다보니 MMORPG를 하지 못했다(웃음). 전혀 안하는 것은 아니다. 테라 모바일 같은 경우는 MMO로 준비하고 있다. 투자가 필요할 때는 과감하게 진행하고 있다. 우리 마음대로 자신있게 만들어 낼수 있다!하는 것은 프렌즈 IP이다. 꼭 프렌즈 IP가 아니더라도 소셜게임들에 강점을 가지고 있다. 프렌즈라는 IP 자체도 국내에 강한 것이지 글로벌하게 강하지는 않다. 탁구 같은 경우는 프렌즈 탁구로 하고 있지만 동시에 디즈니 탁구로도 개발하고 있다. 

- 프렌즈게임즈를 출범하는데 지금 캐주얼게임이 어느정도 형성돼 있다고 보고, 캐주얼 시장을 얼마나 점유하는 것을 꿈꾸고 있나 ? 

남궁훈 : 국내 시장이 유독 MMORPG가 강세인 것 같다. 우리가 프렌즈골프를 만들고 있는데 미국서 2위를 하고 있는 게임이 골프크러쉬다. 중국에서 2위를 하고 있는 게임이 QQ스피드레이싱이다. 국내 시장이 MMO를 선호하는 것이 특성이라고 생각한다. 개인적으로는 왜 그렇게까지 MMO를 열심히 하는지 모르겠다. 리니지 같은 경우는 '리니지 장르'라 부르는 게 맞다고 사석에서 이야기한다. 

캐주얼 장르 같은 경우는 성비로 본다면 여성 유저가 많다. 프렌즈 IP가 캐주얼에서 강점을 차지하는 것이 여성 비중이 많기 때문이기도 하다. 여성 장르가 많이 플레이하고 있어 그 유저 층에 어필할 수 있는 것이 프렌즈 IP라 생각한다. 캐주얼 장르에 집중하다 보면 캐주얼 장르의 파이도 커질 수 있을 거라 생각한다. 

- 홈트는 얼마나 많은 하드웨어에 탑재되는가가 관건이라 생각한다. 이동통신사와의 협업도 생각하고 있는지 

문태식 : 하드웨어 이슈가 있다. 지금 단순히 AI 카메라 정도만 붙여서 할 수 있는 서비스가 있고 더 많은 것이 필요한 서비스가 있다. 다양한 하드웨어가 붙을 수록 좋은 것은 맞다. TV 셋탑박스 같은 것에 연동돼 들어갈 수도 있다. 본사에서 AI 사업을 하고 있다보니 다양한 방법이 있다고 생각한다. 


[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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