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넷마블 "2020년 '매출 5조-글로벌 TOP5' 목표 유효하다"

작성일 : 2018.02.06

 


△ 넷마블 백영훈 부사장, 방준혁 의장, 권영식 대표(좌측부터, 출처 - 게임조선 촬영)

"이왕에 갖는 목표라면 좋은 꿈을 가지고 진행했으면 좋겠다는 생각을 했다. 계산해보니 2020년에 5조원 정도 되면 글로벌 탑5가 될 수 있으리라 생각했다. 이 목표는 유효하고 잘 진행되고 있다고 생각한다" 

넷마블게임즈는 6일 서울 구로구 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 '제4회 NTP(4th Netmarble Together with Press)를 개최했다.

NTP 행사는 지난 15년 7월에 첫 진행된 이후 16년 2월, 17년 1월, 올해 2월에 이르기까지 총 4회째 열렸다. 

넷마블은 이번 행사에서 신작 라인업 18종 공개를 비롯해 글로벌 시장에서의 성과와 2018년 성장 전략 등을 공개했다. 

이날 현장에서 발표를 진행한 넷마블게임즈의 방준혁 이사회 의장과 권영식 대표, 백영훈 부사장은 기자들과 암호화폐, M&A, 추후 글로벌 시장의 사업 전략 등 폭넓은 주제에 대해 질의응답 시간을 가졌다.

- 추진 중인 M&A와 관련해 이야기해달라. 

방준혁 의장 : 항상 M&A에 대해 고민하고 있다. 많은 회사를 만나고 있다. 우리와 시너지가 날 수 있는 회사, 넷마블과 함께 커 나갈 수 있는 회사를 고려하고 있기 때문에 공격적이면서도 신중하게 대응하는 부분이 있다. 

- 넷마블이 암호화폐 사업에 진출한다는 보도가 많이 있었다. 자세한 내용을 알려줄 수 있나 ? 

방준혁 : 신사업이나 신기술을 활용한 미래 사업에 대해서는 언제나 관심이 있다. 언제나 사람을 만나고 관심을 기울이고 배우고 있다. 우리 회사 뿐만 아니라 IT회사라면 어떤회사든지 미래사업과 관련해서 학습하고 많은 사람들을 만나고 관심을 기울이는 과정이라고 이해해주시면 좋겠다. 

구체적으로 진행 중인 부분은 없다. 특정 회사 뿐만 아니라 많은 회사를 만났다. 블록체인 회사 뿐만 아니라 AI 관련 회사도 많이 만나고 있다. 어떤 회사와는 제휴를 진행하거나 투자를 진행하기도 한다. 



- 국내 시장을 보면 넷마블도 선전을 하고 있지만 다른 경쟁사들도 다작 흥행에 성공하고 있다. 이에 대한 대응 방안이 있다면 ? 

방준혁 : 우리의 시각은 해외로 나가있다. 국내 시장에 관심이 없다는 것이 아니라 2회 NTP에서 그런 말을 한적이 있다. 한 회사가 한 시장을 30% 점유하는 것이 썩 바람직하지 않다. 그만큼의 점유를 했기 때문에 해외로 나가는 것이 맞다고 봤다. 현재 넷마블의 70%의 인적 자원과 역량은 해외 글로벌 사업에 투자되고 있다. 

그렇다고 국내를 등한시 하는 것은 아니다. 실제로 국내 TOP10 내에 4, 5개 게임이 들어가있는 상황이다. 다른 회사 전략이나 방향성에 대해서 대응하는 전략이라기보다 넷마블은 넷마블의 길을 간다고 봐주시면 좋겠다. 현재까지 국내 시장에서 모바일 1위 업체로써 포지셔닝을 했기 때문에 글로벌로 나가는 것이 회사의 미션이고 전략이다.

해외 빅 마켓에 주력하고 한국게임을 가지고 해외에 나가서 시장을 넓히는 것을 최우선과제로 삼고 있다. 넷마블이 국내에서 매번 새로운 장르를 개척하고 좋은 성과들이 나오면서 국내 게임사들도 좀 더 좋은 게임들을 출시하는 선순환구조가 이뤄지고 있다고 생각한다. 

- 글로벌 시장에서의 경쟁사가 있다면 어디라 생각하는가 ? 

방준혁 : 각 마켓의 상위권 회사들이 모두 경쟁사라 생각한다. 일본, 중국 등 각 마켓의 상위권을 점령하고 있는 회사들이 경쟁사라 볼 수 있다. 



- 방준혁 의장은 사내행사에서 2020년에는 매출 5조를 목표로 한다는 이야기를 한 적이 있다. 그 목표는 아직 유효한가? 

이왕에 갖는 목표라면 좋은 꿈을 가지고 진행했으면 좋겠다고 봤다. 대충 계산해보니 2020년에 5조원 정도 되지 않으면 글로벌 탑5가 되지 않을까 생각했다. 내부 행사에서 했던 말인데 질문을 받으니 당황스럽다(웃음). 이 목표는 아직 유효하고 좋은 방향으로 진행되고 있다. 

다만 꼭 매출 5조를 달성하기 위해 노력을 한다기보다 그만큼의 경쟁력을 갖고 있느냐가 중점일 것 같다. 내부적으로 근사한 목표를 만들고 성취욕을 끌어내기 위해 발표했던 숫자고 이를 위해 달려가고 있다. 

- 세계보건기구(WHO)에서 게임 중독을 질병코드로 분류한다는 발표를 했다. 이와 관련해 방 의장의 이야기를 듣고 싶다.

게임사들은 협회에 가입돼있다. 나서냐 안나서냐가 중요하다기보다 이 문제를 어떻게 잘 대응할 것이냐가 중요하다. 어느 한 회사의 대응이라기보다 협회, 게임과 관련된 다양한 유관단체들이 머리를 맞대고 좋은 안들을 만들어내고 정부 각처에 건의를 해야한다고 생각한다. 

또 넷마블과 저 역시 많은 관심을 가지고 적극적으로 동참할 생각이다. 

- 넷마블의 기반은 온라인게임이라 할 수 있다. 추후 온라인게임 개발은 생각이 없는가 ? 

모바일을 신사업으로 규정하고 적극적으로 진행했던 것이 2012년부터다. 그때는 업 전체가 시장이 정체돼있었고 고착화돼있는 시장이었다. 넷마블은 당시 회사의 문을 닫을 정도로 존폐의 위기가 있었다.

넷마블이 퍼블리싱했던 온라인게임이 단 하나의 성공도 이루지 못한 참패를 겪은 상태였다. 그런 위기를 타개하기 위해 새롭게 모바일게임시장이 성장할 것이라는 강한 확신 속에서 시장의 변화와 넷마블의 성장을 위해 선택하게 됐다.

이로 인해 넷마블은 다시 살아났고, 주력하면서 모바일게임에서 국내는 물론 글로벌에서도 좋은 성과가 났다.

지금 상황은 오히려 온라인게임이 안나오면서 온라인게임 유저들 사이에서는 목이 마르기 시작했다. 새롭게 나오는 온라인게임에 대해서는 많은 관심이 생긴다. 모바일은 반대로 달라졌다. 유저 입장에서는 모바일게임은 홍수처럼 느낄 수 있다. 

온라인게임은 예전보다 경쟁 상황이 많이 수월해졌다. 따라서 온라인게임이 좋은 시기가 오지 않았나 싶다. 타사의 게임이 글로벌에서 크게 히트하면서 온라인게임을 개발하고 있는 많은 사람들에게 희망을 줬다고 본다.

넷마블은 그러한 시장의 변화가 감지되는 상황에 대응이라기 보다 사업을 확대한다는 측면에서 콘솔과 온라인게임(스팀 플랫폼)을 출시할 생각이다. 

넷마블의 미래를 보면 모바일로 한정짓기보다 콘솔과 온라인으로 영역을 넓히는 것이 좋다. 지금 온라인게임 개발하고 있는 것이 있냐고 물으신다면 아직은 없다. 하지만 앞으로 적극적으로 개발하겠다는 뜻으로 이해해주면 감사하겠다. 


- 닌텐도 스위치용 타이틀로 세븐나이츠2를 공개했다. 

백영훈 : 스위치를 출시한다고 해서 독점으로 공개하는 것은 아니다. 앞으로 플레이스테이션이라든지 다른 플랫폼으로의 확대도 생각하고 있다.

방준혁 : 닌텐도 측에서 넷마블에 적극적으로 '넷마블 콘텐츠를 스위치로 개발해주면 좋겠다'는 이야기를 해왔다. 우리도 콘솔 시장에 나가볼만한 시기라 봤다. 

- 현재 암호화폐 시장이 광풍을 불면서 많은 관심을 끌고 있다. 게임과 블록체인은 어떤 식으로 연계해서 발전해 나갈 것이라 보는가 ? 

방준혁 : 개인적으로 암호화폐에 대해서는 비전이 있다고 보고 있다. 다들 거래를 중심으로 보고 있다. 인터넷이 보급되면서 우리 사회에 많은 영향을 줬듯이 암호화폐의 기술이 우리 사회를 어떻게 변화시킬지 보다는 코인의 투기성만 이슈화되서 블록체인이 사회문제를 야기시키는 것 처럼 보인다.

조금 시간이 지나면 부작용들이 없어지고 순기능들이 부각될 것이라 본다. 제가 보는 암호화폐의 미래는 정부 통제를 벗어나 개인간의 보안을 중요하게 생각하는 그런 취지보다 좀 다르게 생각하고 있다.

처음 생기고 구상될 때 중앙통제를 벗어난다는 의미로 기술이 만들어졌다. 현실적으로 기술을 활용한 서비스나 다양한 사업들은 정부 규제를 벗어날 수 없다. 

실체가 없는 코인에 대한 투자가 아니라 거래가 힘들었던 무형 자산들이 암호화폐와 연결되서 발행된 암호화폐가 무형자산을 가지고 거래하고 이익과 권리를 고민하는 쪽으로 발전할 것이라 생각한다. 

게임과의 연관성도 크다고 생각한다. 단순히 게임을 넘어서 디지털 사회에서 다양한 무형자산과 결합한 암호화폐가 나올거라 생각한다. 암호화폐로 한정짓지 않고 블록체인으로 본다면 통제서 벗어나는 것이 문제가 아니라 핵심은 보안이라고 본다. 보안이 강화된 거래, 불법적 개입이 힘든 거래가 가능하다는 점에서 좋은 기술이라 생각한다.

몇몇 불법적 사람이나 단체가 악용하는 점들이 부각되고 있다. 그런 점들은 법률이나 규제를 통해 어느정도 부작용이 가라앉고 나면 좋은 순기능 들이 부각될 것이라고 생각한다. 

블록체인이라는 기술을 우리가 예의주시할 필요가 있고, 암호화폐에 대해서도 투기성 보다 순기능을 갖는 암호화폐 시장이 발전할 것이라 내다보고 있다. 

게임도 그 중에 하나라 보고 있고, 게임을 넘어서 다양한 문화들과도 결합할 것이라 생각한다. 관심을 가지고 지켜보고 있다. 

- 넷마블은 신규 충원을 어떻게 할 생각인가 ? 

권영식 : 지난 해 전체 계열사의 신규 충원이 1300명이다. 올해도 아마 그정도 근사치에 가지 않을까 한다. 2000명 3000명을 뽑고자 한다해서 한국 시장에서 그만큼 뽑을 수 있는 것은 아니라 생각한다. 시간이 줄어드는 것에 대한 일정 딜레이가 안생길 수 있도록 최선을 다할 것이다. 관리자들이 업무관리를 잘해서 일하는 것이 중요하다고 본다.



- 콘솔게임은 북미와 일본에서 강세를 보이고 있다. 북미 콘솔 시장에는 관심이 없는가 ? 

방준혁 : 그동안 모바일에만 관심있었다면 앞으로는 모바일게임을 포함해서 콘솔과 온라인게임까지 주류 장르에 대한 전체에 관심이 있다고 이해하시면 될 것 같다. 북미 콘솔도 당연히 관심을 두고 있다. 

- 게임이 왜 다른 문화콘텐츠와 융합되어야 하는지 ? 

방준혁 : 그 이유는 아주 간단하다. 장르를 다변화하기 위함이다. 게임이 장르가 고착화되면 유저 입장에서는 비슷한 장르의 비슷한 게임이 많이 나온다. 다양해질 필요가 있다. 그동안 다른 엔터테인먼트 문화가 결합하려는 시도는 있었다. 대부분 잘 안됐다. 융합시키기 힘든 부분이 있었다. 넷마블도 영화와 관련해 게임을 출시하기도 했다. 영화는 유명한데 게임은 별로라든가. 영화 시나리오를 게임에 접목시키기가 어렵다든가하는 문제가 있었다.

뭔가 새로운 영역과 융합된다는 것이 쉽지 않았다. 이제는 기술적 발전이 많이 이뤄졌다. 10년전 20년전 온라인게임 시대 때는 특정인은 특정 문화를 누렸다면 이제는 모바일게임 시대가 되면서 특정 세대의 문화가 아니라 대중적으로 변했다.

지금 음악 콘텐츠도 10대들이 쫓아다녔다면 이제는 삼촌 부대들이 나올 정도로 보다 많은 연령대가 좋아하는 문화가 됐다. 

그러한 교집합 장르가 많아졌다. 콘텐츠를 결합시킬 수 있는 마켓이 커지고 있다는 것이다. 이 부분들을 섞는 것이 쉽지 않았지만 지금은 기술적 발전으로 둘 또는 세개의 콘텐츠를 융합할 수 있는 수준까지 올라왔다. 게임 입장에서 봤을 때 유저에게 새롭고 신선한 콘텐츠를 제공한다는 측면에서 좋은 점이 있다. 시장을 좀 더 확장한다는 측면에서도 도전해볼 가치가 있다고 생각한다. 



- 지능형게임이 무엇인지 설명 부탁한다. 

방준혁: AI게임이라 하면 많은 분들이 알파고와 착각한다. 그래서 지능형게임이라고 말했다. 실제 게임에서 AI는 사람을 이기는 것이 아니라 사람과 놀아줘야한다. 예를 들다면 한 명의 성인이 아이와 축구를 해야한다. 그 수준에 맞춰서 해야 아이가 재밌어한다. 이런 것 처럼 지능형 게임은 AI가 사람을 이기는 것이 아니라 AI가 사람이 플레이했을 때 좀 더 재미있게 흥미있게 대응하는 것이다. 

- 리니지2레볼루션이 북미 진출을 했다. 북미 시장에서의 성과에 만족하는지, 북미 시장에서는 어떤 전략을 취할 계획인지 알고싶다.

방준혁 : 북미 시장 성과와 관련해서 설왕설래한다. 시장을 잘 아는 입장에서는 대단한 성과라하고 잘 모르는 입장에선 국내나 일본에 비해서 좀 떨어지네라고 한다.

우리 입장에서는 일정 이상 성공한 프로젝트라고 생각한다. 굉장히 만족한다는 의미는 아니다. 처음부터 북미에서 스스로 만족할만한 성과가 나올 수 없다는 것을 알고 있었다. 시장이 없다. 없는 곳에서 시장을 만들어내야하기 때문에 어려운 길이었다. 게임을 출시하면서 미국 시장에서 적극적으로 마케팅을 해봤다. 제대로 붙어본 사례다. 그래도 꽤 성공적인 결과라고 본다. 

일본도 한국만큼은 아니지만 MMO 시장이 있었다. 그것을 키워낸 것은 있다. 일본에서 레볼루션의 성과를 굉장히 놀라워한다. 

여담이지만 사기 마케팅이 너무 많다. 북미 웨스턴 쪽은 비즈니스가 괜찮지 않나라고 생각할 수 있지만 모르고 진행하면 큰일 날 수 있다는 것을 이번 기회에 깨달았다. 

라인업 소개에서도 보셨다 시피 북미형 게임도 많다. 일본도 RPG 시장이기 때문에 한국형 RPG 시장을 넓혀나가겠다는 것이 전략이다. 미국은 RPG 시장이 없기 때문에 RPG 시장을 넓혀가겠다는 것이 전략이다. 전략을 가지고 유저들이 천천히 학습하게 하고 이해할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 


[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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