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[인터뷰] 열혈강호M “코어한 횡스크롤 액션, 대중성 있게 담았다”

작성일 : 2018.01.12

 


▲ ‘열혈강호M’ 게임 시작 이미지 (출처 - 게임조선 촬영)

  

‘진짜 열강’이 액션게임으로 재탄생했다.

 

액트파이브가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 횡스크롤 액션게임 ‘열혈강호M’이 지난 11일 정식 출시됐다.

 

‘열혈강호M’은 26여년간 600만부 이상 누적 판매량을 기록한 대한민국 만화 IP(지식재산권) ‘열혈강호’를 활용해 제작된 작품이다.

 

이 게임은 온라인 횡스크롤 액션게임의 대표작 ‘던전앤파이터’ 개발자 출신이 다수 참여한 작품으로 장르 특유의 전략과 액션성을 살렸다.

 

또한 원작자와의 협업을 통해 만화 속 주요 인물과 더불어 기존에 이미지가 등장하지 않았던 캐릭터들을 구현했으며 웹툰 형식의 스토리를 담아 팬과 원작을 처음 접하는 이들을 모두 만족시킨다는 계획이다.

  

지난 10일 액트파이브 본사를 방문해 민기홍 제작총괄 PD, 윤대형 아트디렉터와 만나 ‘열혈강호M’에 관해 묻고 답했다.

 


▲ 액트파이브 윤대형 AD(좌), 민기홍 PD(우) (출처 - 게임조선 촬영)

  

- 지난해 출시를 목표로 했었는데, 올해 1월 넥슨의 첫 타이틀로 나오게 됐다. 곧 출시를 앞둔 소감은 어떤가?

민기홍 PD : CBT 이후 이용자 의견을 수렴하는 것으로 인해 조금 지체된 부분이 있다. 좋은 의견을 많이 주셨고, 결과적으로 CBT(사전 테스트)보다 180도 바뀌어서 퀄리티와 완성도를 많이 높일 수 있었다.  액션게임을 좋아하는 이용자, 원작을 아는 이용자와 모르는 이용자도 모두 즐길 수 있도록 대중성 있게 만들었으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

- ‘대중성’이 하드코어 이용자 또는 원작 팬에게는 독이 될 수 있을 것 같은데 둘 사이 밸런스는 어떻게 잡았나?

민기홍 PD : 횡스크롤 액션게임 장르라 조작이 아무래도 다른 게임보다는 코어한 편이다. 액션 버튼 두 개와 스킬 슬라이드 방식의 버튼이 4개, 연속기를 포함하면 38~40종 가량 스킬을 조합해 사용할 수 있다. 모바일에서 조작을 힘들어 하는 이용자를 위해서는 학습 단계에 따라 반(半) 오토, 오토 플레이를 지원한다. 수동 조작은 콤보 연습장을 통해 디테일하게 학습할 수 있도록 했다. 최종 단계에서는 코어하지만 쉽게 극복하는 시스템을 마련하고자 했다.

 

IP와 관련해서는 스토리 모드가 만화책을 정주행하는 형태로 구성돼 있다. ‘열혈강호’를 모르는 이용자는 물론 원작 팬 분들 역시 게임을 클리어해 나가면서 웹툰 방식으로 새롭게 제작된 만화책을 쭉 읽어가는 느낌으로 시나리오를 즐길 수 있다.

 

윤대형 AD : 연출 측면에서는 추가 개발 기간 동안 원작 장점을 더 가져오면서 대중성을 키우는 시간이 됐다고 봐주시면 될 것 같다.

 

- 컷으로 그려지는 만화 원작을 활용해 스킬을 구현하는 것이 쉽지 않았을 것 같다.

윤대형 AD : 원작이 정적인 만화가 아니고 컷 자체에 동세가 살아있어 구현하는 데 애로사항은 없었다. 중간 애니메이션을 충분히 상상할 수 있게끔 그림을 잘 그려주셨다.

 

- 만화 원작이지만 3D에 가깝게 개발한 이유는?

윤대형 AD : 맵캠이라는 간접조명 그래픽 셰이더를 사용하는데 다양한 배경 안에서 환경조명의 영향을 카툰보다는 빛을 낼 수 있다고 생각했다. 그런 측면에서 2D보다는 3D에 가깝게 제작된 것 같다. 모든 배경에 낮과 밤이 있어 라이팅 표현을 할 때 모델링으로 하는 게 좀 더 예쁜 그림이 나오더라. 2D 느낌을 완전히 배제한 것은 아니다. 로비에는 아웃라인이 나오기도 하고 배경은 3D를 전혀 사용하지 않은 그림으로 이뤄져 있다. 첫 시작 화면도 화면은 돌아가지만 뒷 배경은 수묵화라던지 그런 부분을 버무리려 많이 노력했다.

 

- 액션 콤보가 굉장히 많다. 초심자는 어떻게 적응할 수 있을까?

민기홍 PD : 적은 버튼을 단순히 조합하는 것으로 다양한 콤보가 발생하도록 했다. 예를들어 ‘철권’은 버튼이 4개인데 초심자는 아무 버튼이나 눌러 보면서 스킬을 사용하고 점차 플레이를 익히게 된다. 초심자라도 단순한 버튼의 조합으로 15여가지 콤보를 구사할 수 있고 대시공격, 잡기 같은 특수 공격도 많아서 조금만 심화하면 50, 100콤보도 충분히 낼 수 있다.

 

- 만약 원작 스토리가 완결된다면 추가 업데이트는?

민기홍 PD : 오픈 스펙은 30권 중반까지다. 만약 시나리오를 완결 짓게 된다면 이후에는 작가님과 논의해 외전격 스토리를 제공할 것 같다. 열혈강호의 주요 인물(동료)만 100명이 넘어 그들의 스토리를 다 표현하기에는 시간이 오래 흘러도 부족함이 없을 것 같다. 우선 원작 마지막 권까지 메인 스토리를 같이 끌고 나가는 게 첫 번째 목표다.


▲ ‘열혈강호M’ 게임 플레이 (출처 - 넥슨 유튜브)

  

- 천마신군의 젋었을 때 모습같은 과거 모습도 볼 수 있을까?

민기홍 PD : 외전격 스토리에서 그런 것들을 표현하려고 준비하고 있다. 스토리 상 가장 중요한 8가지 무구의 과거 주인과 대결하는 ‘8대 기보전’ 콘텐츠가 업데이트 스펙으로 마련됐다. 과거 스토리에서의 천마신군, 검황의 이야기도 준비 중에 있다.

  

- CBT 당시 AI(인공지능) 지적이 있었는데 개선은?

민기홍 PD : 내부적으로는 이용자가 수동 조작하는 게임을 바랐기 때문에 AI 성능을 낮춰 이용자 반응을 보고자 했다. CBT 이후 풀 오토 모드에서 일반적인 이용자보다 플레이를 잘 한다고 볼 정도로 AI가 개선됐다. 상위 10% 이용자 만큼은 아니겠지만 일반적인 이용자 정도로는 플레이한다.

 

- 인공지능이 효율이 높다면 이용자들이 오토만 사용하지 않을까 우려도 드는데?

민기홍 PD : 콘텐츠별 최상위 레벨에서는 오토가 제공되지 않는다. 거대 보스를 공략하는 ‘신수대전’ 등 콘텐츠는 수동 조작해야 한다. 또한 오토를 사용하더라도 핵심 공격을 피하는 것에 반응하기 어려워 취약한 부분이 있다고 생각했다. 스토리 모드인 ‘일반 관문’은 AI를 활용해 대중적으로 플레이 할 수 있도록 했고 특수 모드가 4, 5가지가 있는데 오토를 제공하긴 하나 반 오토나 수동으로 조작해야 유리하게끔 몬스터 패턴이 짜여져 있다. 반복하는 구간은 AI로 쉽게 넘어갈 수 있지만 이용자가 직접 조작하는 재미도 느낄 수 있길 바랬다.

 

- PVP(이용자 간 대결) 콘텐츠 밸런스에 조정이 있었나?

민기홍 PD : ‘수련’을 찍으면 스킬 커스터마이징이 가능한데 매유진 캐릭터 스킬 중 시전하면 바로 맞는, 유도 오브젝트 밸런싱이 심하게 맞지 않는 부분이 있어 조정했다. 문제가 되는 스킬에 대해서 일부 조정했다고 보시면 될 것 같다. 캐릭터 수련에 의해 충분히 극복 가능한 정도다.

  

- 모바일에 흔치 않은 횡스크롤 액션게임 장르를 선택한 이유는?

민기홍 PD : 주력 멤버 대부분이 네오플 출신이다. 쿼터뷰가 대세더라도 우리가 제일 잘 만들 수 있는 장르 게임을 개발하자는 자신감이 있었다. 횡스크롤 액션은 원작의 무협 액션성을 극대화할 수 있는 장르라고 판단했다. 쿼터뷰는 방향 이동, 콤보 등 디테일한 조작이 비교적 어렵다. 해외에서는 횡스크롤 액션게임이 모바일게임 1위를 유지하는 경우도 많다.

 

- PC 이용자가 빠른 반응속도로 인해 PVP 상위권을 차지한다면 문제는 없을까? PC 에뮬레이팅은 막지 않을 계획인가?

민기홍 PD : 일단은 막지 않을 계획이다. 빠른 입력을 받기 위해 슬라이드 조작 외에도 단축 스킬 버튼을 넣었다. 미세한 차이는 있을 수 있지만 조작 숙련도에 따라 승패가 갈린다고 보고 있다. 모바일에서도 쉽게 플레이 가능한 조작을 제공하고 있어 내부적으로는 큰 문제가 되고 있다고 판단하지는 않는다. 또 제공하려는 부분 중 모바일 패드가 있다. 모바일 패드를 사용해 컴퓨터와 비슷한 대결을 펼치는 것도 가능하겠다.

 

- CBT 이후 변화된 부분을 설명해 달라.

민기홍 PD : 아이템 파밍을 재밌게 하고 성장 허들이 생겼을 때 쉽게 넘어갈 수 있도록 가이드를 보강한 것이 메인이라 할 수 있다. 또 최종적으로 최적화를 거쳤다. 자동 소탕 횟수를 늘리고 성장과 관계된 수치를 조정해 초중반까지는 이전보다 캐릭터 성장이 빠르다고 느낄 수 있도록 했다. 안정화 부분은 PC에서 아이템 제공과 관련해 고려하지 못한 부분이 있었는데 가능한 개수를 조정하고 과부화를 줄이는 작업을 거쳐 서버 안정성을 높였다. 현재는 수차례 내부 테스트 결과 CBT보다 성장과 게임 흐름이 개선돼서 완성도가 높아졌다는 평가를 내렸다.

 

- 원작자의 평가와 반응이 궁금하다.

민기홍 PD : CBT 때도 직접 플레이하고 SNS에 레벨을 인증해 주시고 매주 대표님에게 의견도 전달해 주셨다. 아무리 원작자라 하더라도 게임에 관심 갖고 플레이하는 경우는 많지 않다고 생각해 우리 게임을 재밌게 플레이하신다는 인상을 받았다.

  

윤대형 AD : 아트팀은 원작을 존중하는 의미를 담아 그림을 그리는 것을 기조로 삼고 있다. 처음에는 액트파이브 개성을 담으려 시도한 기간이 있었다. 게임 아트는 두툼한 형태감, 과장된 색감으로 보는 사람을 시각적으로 자극하는 요소들이 있는데 원작자가 바라던 진화적인 측면과는 조금 달랐던 것 같다. 그 기간 나온 결과물은 내부적으로나 원작자들에게도 반응이 좋지 않았다. 그런 과정을 겪고 나서 방향을 크게 틀어 원작을 제대로 그려보자고 접근하게 돼 서로 만족하는 결과물이 나오고 있는 것 같다.

  

- ‘열혈강호’ IP의 강점은?

민기홍 PD : 액션 장르에 어울리기도 하고 국내외에서 인지도가 높은 국내 몇 안되는 IP라고 생각한다.

 

- 액션게임 이용자는 스타일리시한 플레이와 시원하게 보스를 잡는 재미를 추구하는 두 가지 선호도가 있는 것 같다. 어떤 이용자가 더 재밌게 즐길 수 있을까?

민기홍 PD : 기본은 스타일리시한 방향으로 제작했다. 한 방을 원하는 이용자, 콤보 위주 플레이를 원하는 이용자들은 스킬 커스터마이징 시스템을 이용해 자신이 원하는 스타일로 플레이할 수 있다. 스킬 수정, 유은석(룬) 시스템, 그리고 추후 업데이트 될 ‘8대기보전’의 비전 시스템이 있다. 비전은 다단히트 스킬을 한 방 스킬로 변화하는 등 스킬 콘셉트까지도 바꿔버린다.



▲ ‘열혈강호M’ 애니메이션 티징 영상 (출처 - 넥슨 유튜브)

 

- 그렇다면 결국은 한 방 스킬의 효과가 좋지 않을까?

민기홍 PD : 그렇기 때문에 대미지 효율을 연속기가 좀 더 높게 잡고 있고 몬스터 패턴 중 한 방 스킬을 잘못 사용하면 리스크가 발생하는 경우도 있어 단순 시간 대비 대미지 효율은 높겠지만 이를 해소할 수 있는 밸런싱을 했다.

 

- 원작에 없는 오리지널 캐릭터는?

민기홍 PD : 무림 외전에서 등장하는 백무흔 등 캐릭터가 있다. 만화에서도 등장하지만 팬아트 캐릭터이므로 오리지널 시나리오를 차용한 부분이 있다. ‘8대기보전’도 원작에서 이름은 있지만 이미지가 등장하지 않았던 한비광 할머니 한수연같은 적이 등장한다.

  

- ‘열혈강호’ 작가와 ‘고수’ 작가 문정후의 친분으로 원작에는 문정후 캐릭터가 등장한다. 게임 구현은?

윤대형 AD : 원작에서 비중이 있는 캐릭터라 아트적으로는 제작해둔 상태다. 밸런스 상 들어가지 않은 것으로 안다.

 

민기홍 PD : ‘고수’와의 PPL 광고가 올라와 있기도 하고 앞으로 게임이 잘 되면 콜라보 진행 여지도 있지 않을까.

 

- '노호' 캐릭터 업데이트 이후 플레이어블 캐릭터로 예정된 캐릭터는?

민기홍 PD : 준비중인 캐릭터가 2종 가량 있다. 하나는 ‘미고‘라는 캐릭터인데 무협에서는 생소한 회복 계열로 원작에도 나오는 캐릭터라 독특하게 만들어보고 싶은 생각이 있다.

 

- 타이틀이 ‘열혈강호M’인 까닭은?

민기홍 PD : 사업적 이유가 큰데, 열혈강호 부제를 가진 게임이 많기 떄문에 ‘이 게임은 오리지널 열혈강호’라는 점을 좀 더 밝히고 싶었다. 원래는 무림쟁패라는 부제가 있었는데 오리지널리티 표방을 위해 M으로 했다.

 

- 모바일에서 2D 횡스크롤이 장기 성공한 사례가 없는데 극복하기 위한 계획은?

민기홍 PD : 라이브서비스는 운영 방향에 따라 승패가 갈린다고 생가한다. 넥슨의 노하우와 ‘던전앤파이터’부터의 커뮤니케이션으로 라이브서비스 운영을 잘 이끌고 이용자 데이터 파악을 통한 공격적인 업데이트로 흥행을 유지하고자 한다.

 

- ‘진짜 열혈강호’를 강조햇는데 게임에서 녹여낸 부분은?

민기홍 PD : 아트가 메인이라 생각한다. 시나리오를 정주행하는 형태는 패키지 게임이 아니고선 거의 없었는데 우리는 원작을 그대로 따라서 진행하기를 원했고 동료, 스킬 고증 등 완성도가 높다고 생각한다. 아트 쪽으로 고증을 하는 데 많은 노력을 기울였다.

 

- 마지막으로 하고 싶은 말.

민기홍 PD : 모바일게임에서 횡스크롤 액션이라는 특이한 장르, 사람들이 시도하지 않는 장르를 개발하게 됐는데 지금까지 나온 어떤 게임보다 완성도는 높다고 생각한다. 진짜 열혈강호를 좋아하시는 분, 그렇지 않더라도 액션을 좋아하시는 분 꼭 추천하고 싶다. 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

윤대형 AD : 열혈강호를 게임에 구현하려고 아트적으로 많은 노력을 기울였다. 오픈에서는 총 34권 정도밖에 담지 못했는데 게임에는 우리가 원작에서 느꼈던 핵심적인 부분을 추려 제작한 미니 만화책 형태의 스토리북 보상이 28권 정도 들어 있다. 시나리오를 쭉 진행하면 스토리북을 모두 획득해 주셨으면 좋겠다. 좋은 추억이 되셨으면 좋겠다.

  

[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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