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야생의땅:듀랑고 “한국 오픈, 해외 테스트보다 많은 규모 서버 준비”

작성일 : 2018.01.09

 

▲ (좌측부터) 노정환 넥슨 본부장, 이은석 프로듀서 (출처 - 넥슨 제공)

 

넥슨은 9일 서울시 광화문 포시즌호텔에서 왓스튜디오에서 개발한 신작 MMORPG(다중접속 역할수행게임) '야생의땅:듀랑고' 론칭 프리뷰 행사를 열었다.
 
‘야생의땅:듀랑고'는 현대 시대의 플레이어가 공룡 시대로 워프해 야생의 땅을 개척하고 가상 사회를 형성하는 새로운 형태의 모바일 MMORPG다.

 

이날 행사에서 넥슨은 ‘야생의땅:듀랑고’ 정식 출시일정을 공개하고 독특한 게임성을 소개했다. 또 향후 아시아를 넘어 글로벌 진출 의지를 밝혔다.

 

이 게임은 오는 25일 정식 출시될 예정이다.

 

다음은 노정환 넥슨 본부장, 이은석 프로듀서가 참석한 가운데 진행된 질의응답이다.

 

- 2018년 넥슨의 해외 진출 청사진이 궁금하다.
노정환 본부장 : 작년에는 국내에 다수 타이틀을 출시하면서 소정의 성과를 얻었다. 게임마다 타깃 지역은 다르지만 올해는 글로벌 쪽에 신경을 쓸 계획이다. 또한 미국 법인 넥슨M과 ‘야생의땅:듀랑고’ 서비스에 대해 협업하고 있다.
 
- 독특한 장르인데 초보자를 위해 마련된 장치가 있다면?
이은석 프로듀서 : 세계에 적응하는 방법과 어떤 꿈을 키워가라는 식의 인게임 플레이 가이드를 초보자 분들을 위해 준비했다.

 
- 앞선 테스트를 통해 북미, 서구권에서 어떤 가능성을 봤나?
이은석 프로듀서 : 아시아 장벽을 넘고 싶다고 발표했는데 전 세계 시장을 모두 중요하게 생각하고 있다. 북미 반응도 충분히 좋았고 그 외 남미, 동남아시아, 유럽 등지에서 고르게 큰 호응이 있었다. 한국 이용자들과는 다른 플레이 성향을 보였는데 조금 더 느긋하게 게임에 임하는 경향이 있다. '듀랑고'를 굉장히 반기는 모습에서 긍정적인 가능성을 볼 수 있었다.

 

- 지난해 말 사전예약을 앞두고 출시가 연기됐는데?
이은석 프로듀서 : 마지막 완성도를 높이기 위함이었다. 첫 오픈이 한국 지역인데 가장 오래 기다려주신 분들께 다시 한 번 죄송했지만 좀 더 좋은 모습으로 보여드리기 위해 연기를 했다. 마지막 순간까지도 내부 고민이 있었고 사전예약 당일 안내를 드리게 돼 정말 죄송하게 생각한다.
 
- 오프라인 커뮤니티 형성을 위해 준비하는 부분이 있나?
이은석 프로듀서 : 아직까지 준비한 부분은 없다. 이용자가 만들어가는 세상이다보니 재밌는 반응들이 생겨날 것으로 보고 있다.  재밌는 일들이 더 잘 벌어질 수 있도록 도와드리는 방향이 될 것 같다.
 
- 이용자가 많아야 재미를 느낄 수 있을 것 같다. 이탈을 막기 위한 방법은?

이은석 프로듀서 : 고레벨이 될 수록 아이템의 다양한 속성이 조합돼 붙는 것이 특징이다. 희귀 속성 아이템을 모으고 강화하는 재미를 높일 수 있도록 준비하고 있다. 해외 베타테스트에는 아직 적용되지 않았던 부분이다.

 

또한 이용자 수에 따라 섬 개수를 조절하기 때문에 인구 밀도는 일정하게 유지할 수 있도록 조정하고 있어 이용자가 꼭 많아야 재미를 느낄 수 있는 것은 아니다.

 

- 출시 이후 접속 불안 발생 우려가 있는데 내부적 대응책은?

이은석 프로듀서 : 6개월 정도 진행한 해외 테스트에서 얻은 데이터를 바탕으로 개선해 왔다. 한국 오픈은 해외 테스트 때보다 훨씬 많은 규모 서버를 준비했다. 반년 넘게 실전 경험이 쌓여 이를 바탕으로 안정적인 서비스를 할 수 있으리라 기대하고 있다.
 
- 듀랑고가 넥슨에 가지는 의미는?
노정환 본부장 : 다른 게임이랑은 다를 것이라 생각한다. 앱마켓 순위 경쟁보다는 ‘듀랑고’의 브랜드, 그리고 ‘듀랑고’를 제작한 넥슨 브랜드가 전 세계 시장에 널리 알려지고 좋은 의미로 이용자 분들께 각인될 수 있으면 좋겠다.

 

- PC클라이언트 서비스 계획은?
이은석 프로듀서 : 고려 중이나 확정된 것은 없다.

  

- 게임 특성 상 아이템이나 도구가 많이 필요하고 행동력 제한이 있어 과금 이용자가 유리해 보인다.

노정환 본부장 : 무과금도 충분히 플레이할 수 있다. 듀랑고가 추구하는 과금 경쟁을 기반으로 한, 능력치가 큰 영향을 주는 캐시 아이템 보다는 감성적 만족과 치장과 같은 재미에 포커싱돼 있어 큰 지장 없이 충분이 게임을 즐기실 수 있으리라 본다. 과금을 통해 얻는 것은 편의성과 감성적 만족의 추가적 재미 정도다. 게임 꼭 과금을 해야만 한다는 것은 지독한 경쟁을 바탕으로 형성됐는데 그 부분은 우려하지 않으셔도 좋을 것 같다.

 

- 장수게임을 목표로 준비한 것이 있다면?
이은석 프로듀서 : 최근 모바일게임 시장에 와서 게임 수명이 짧아진 감이 있다. 게임의 호흡을 PC 온라인게임처럼 길게 가져가는 것으로 게임 큰 틀을 짰다. 게임 내 세계가 지속 가능하도록 설계돼 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아닌 그 세계 내에서 질리지 않고 반복될 수 있는 장치들이 있다. 곧 오픈되므로 직접 느끼실 수 있을 것이다.

  
- 마을, 부족 간 전투가 이뤄지나?

이은석 프로듀서 : 마을이 부족과 같은 단위는 아니다. 길드에 해당하는 부족 콘텐츠가 별도로 있다. 부족을 만들면 이사를 와서 마을을 만드는 경향이 나타난다. 최고레벨 무법섬에서는 자원을 두고 부족 간 거점 쟁탈과 방어의 전쟁을 치를 수 있다. 해외 베타 테스트에는 시험판으로 들어있었는데 한국 서비스에는 좀 더 진보한 버전으로 선보이게 될 예정이다.
 
- 솔로 플레이에서 느낄 수 있는 재미는?
이은석 프로듀서 : 솔로 플레이 역시 중요하게 생각한 부분이다. 솔로 플레이를 하는 이용자를 위해 다른 이용자에게 직접 받지 못하는 도움을 게임 내 시스템으로 받을 수 있도록 준비했다.
 
-  모바일게임에서 10년 스테디셀러가 가능할까. 디바이스의 변화에 영향을 받을 것 같다.

노정환 본부장 : 디바이스의 변화에 맞춰 게임을 변화시키는 부분까지는 고려하지 못했다. PC 온라인게임 장기 서비스 원동력은 결국 많은 이용자가 즐기고 나이가 들어서도 플레이 가능한 콘텐츠가 제공되며, 그 안에서 커뮤니티가 지속되는 점이다. 모바일게임은 휘발성이 강하고 앱 설치와 삭제가 용이한 만큼 PC만큼 라이프사이클을 못 가져갔다. 하지만 최근 나오는 모바일게임은 커뮤니티성과 라이프사이클이 길어지는 추세다.

 

‘듀랑고’는 이용자가 직접 만들어 나가는 커뮤니티가 존재하고 많은 사랑을 받을 수 있으리라 생각한다. 당연히 디바이스 변화에 맞춰서 대응하면서 서비스할 수 있어야 할 것이다, 모바일은 아직 미지의 세계가 많지만 듀랑고라는 게임은 미지의 길을 걸어 여기까지 왔으므로 앞으로도 잘 해나갈 수 있을 것이라 생각한다,
 
- 오랜 테스트 기간 가장 인상깊었던 이용자 플레이는?

이은석 프로듀서 : 창발성이라는 부분을 이용자가 발현할 수 있게끔 준비했다. 창발성을 설명하자면 원래 있던 속성이 아닌데 다른 요소들이 조합되면서 마치 살아있는 생명체처럼 신기하고 역동적인 것이다. 예를 들자면 보통 게임에서 요리는 정해진 레시피가 있어 재료를 모아 버튼을 누르면 된다. ‘듀랑고’는 가공 방법이 여러 가지이며, 가공을 계속해서 붙여나갈 수 있다.

 

어떤 이용자가 패티를 만들고 다른 이용자는 빵을 만들어 햄버거가 탄생한다. 그리고 한 이용자가 햄버거로 국을 끓여 배급한 사례가 있다. 이처럼 재밌는 시도가 굉장히 많이 벌어진다. 괴식들이 많이 생기는데 이렇게 놀 수 있는 것도 듀랑고만의 재미다.

 

또 표지판에 직접 그림을 그려 넣을 수 있는데 그림을 잘 그리는 한 이용자가 각국 지도자 초상화를 그려 마을에 장식을 한 적이 있다. 한 번은 인도네시아 부족에게 전쟁에서 패배해 전리품으로 표지판을 빼앗긴 일이 있다. 한국 부족원들은 원통해 하면서 다시 전쟁을 벌여 되찾아왔다. 표지판을 트로피로 삼는 플레이 역시 생각치도 못했다.

 
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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