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이런후기도 있다, 탑오브탱크 후기

icon_ms TemZ  |  2015-05-08 20:20  |  조회 1998

 

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탑오브탱커 후기.

 

출시 후 꼬박 달려 오늘 아침 이제 46을 찍었다. 궁금했다. 도탑이나 탑탱 류의 게임들이 어떤 매력을 갖고 있는지. VIP시스템이 어떤 구조를 가졌는지. 그래서 해봤다.

 

일단 기존 RPG들과 가장 크게 다른 점은 게임 플레이 타임이다. 현재 상위권 RPG들은 플레이에 필요한 재화가 거의 무한으로 제공되지만 탑탱은 아니었다. 탑탱의 에너지는 캐시아이템인 스톤으로 구매를 할 수 있지만 일일 구매 제한 횟수가 있다.

 

이 횟수는 당연하게도 VIP시스템에 영향을 받는데 등급이 높을수록 더 여러 번 구매할 수 있다. 그래서 보통의 유저(저 VIP등급)는 플레이 시간에 제약이 있다. 또한 스톤으로 에너지를 구매하는 것도 횟수에 따라 배단위로 상승해 유저들은 대부분 에너지 충천 시 스톤 100개 소모 단계까지만 충천한다.

 

즉 유저의 플레이 '욕구'는 게임 시스템에 제약을 받는다. 게임을 하고 싶은 욕구가 있어도 할 수가 없으니 신기하다.

 

이 제약을 풀기 위해서는 VIP 단계를 높이는 결제를 해야 하는데 사실 그럴 유저는 코어 유저를 제외하곤 별로 없을 듯(이미 코어 유저는 서비스 초기나 중기에 고등급의 VIP유저가 됐으니)

 

아무튼 결국 에너지가 없으면 적당히 종료를 해야 한다. 그런데 여기서 재미난 부분은 그러다 보니 게임의 전체 콘텐츠를 소모하는데 드는 시간이 타 게임에 비해 낮다는 점이다.

 

이게 바로 에너지 부족 현상이 양날의 검이 되는 순간이다.

 

보통 에너지가 부족해 '아니 내가 게임을 하고 싶은데 왜 못하게 하냐'라는 게임들에 나는 매우 부정적인 편이데 콘텐츠 소모 시간이 낮다는 것 자체는 그만큼 몰입을 덜 해도 되다는 것이고 짧은 시간만 투자해도 충분히 나쁘지 않은 결과물을 얻으면서 즐길 수 있다는 점은 게임 플레이에 대한 부담을 낮춰 긍정적으로 작용하게 된다. (캐주얼-RPG 장르적 차이로 볼 수 있다. 캐주얼은 대부분은 기록에 준하는 결과물을 요해 게임 플레이 제약이 더 치명적)

 

즉 탑탱의 에너지 부족 현상은 적절한 시간만 투자해도 게임을 즐기는데 무리가 없다는 점까지 포함하도록 설계돼 있다. 결국 여기서 게임은 흥행의 롱타임을 가져갈 수 있는 대신 도탑에서도 드러나듯 매출 순위는 쉽게 하락할 수 있음을 내포하고 있다.

 

탑탱의 게임 콘텐츠는 유저를 부지런하게 만든다. 우선 에너지가 아침-점심-저녁-야식 네 번에 걸쳐 무료 충전이 되고(이 때가 아니면 획득 못함)

 

일일 퀘스트에 해당하는 '숙제'는 쏠쏠한 보상이 제공되고 숙제답게? 완료하기 어렵지 않은 수준이다. 특히 보상 중 경험치는 레벨업 구조가 계단형이고 레벨 개방에 따라 콘텐츠 제약이 풀리는 게임의 특성상 매우 훌륭한 수준이다.

 

기본 사냥은 던전에서 일반과 정예 모드로 진행하는데 매번 레벨 제한이 있어 레벨업 압박(레벨업 하고 싶어요)이 강하다. 특히 영웅들의 등급을 한 단계 올릴 수 있는 40레벨은 옛날 와우에서 '탈것'을 처음 탈 때 처럼 간절히 올리고 싶도록 해놨다 1~20레벨은 금방오르고 30~40은 본격적으로 유저가 게임 매력에 푹 빠지는 시기로 설정해놨다.

 

와우 이야기가 나왔으니 탑탱을 이야기하며 와우가 빠질 수 없다. 다들 잘 알고 있듯 탑탱의 캐릭터 중 일부는 쌍도끼라는 닉네임으로 와우 팬사이트에서 유명했던 나승훈 작가(놓치마 정신줄)의 와우 팬만화에 등장했던 이들이다. 이들이 어찌저찌 문제가 지나 블리자드와 로코조이가 관련 계약을 체결해 마스터탱커2(탑탱)에 등장하는 와우 요소는 현재는 문제가 없는 상태다.

 

탑탱은 참 많이 와우를 품고 있다. 와우를 즐겼던 이라면 처음 가보는 탑탱의 던전과 몬스터의 이름을 자신도 모르는 사이에 알고 있다. 탑탱 던전 바위동굴은 통곡이고 폐광은 죽음의 폐광, 요새는 아루갈의 요새, 교회는 붉은십자군 수도원이다.

 

그 뿐인가 호드와 얼라, 록타, 일어나라 나의 용사여, 공주 등 이런 와우 요소는 와우를 경험한 이들에게는 묘한 향수를, 와우를 경험하지 못한 요소는 그래픽 자체가 갖는 아기자기함으로 전해진다. 캐릭터들 참 귀엽다 정말.

 

던전이 전투의 메인이라면 시련의탑, 노스랜드, 미궁은 이를 받쳐주는 서브 전투들이다. 모두 횟수 제한이 있어 하루에 한 두 번 돌려주는 곳이다. 골드를 모을 수 있고 재료 등을 구할 수 있어 굳이 하지 않을 이유는 없다.

 

특히 시련의 탑은 말 그대로 30층 후반부터는 유저들에게 시련을 주는 곳으로 자신의 한계를 넘어서기 위해 각종 덱 조합(= 더 좋은 영웅을 구하고자 하는 욕구의 출발점) 연구를 하게 하는 곳이다. 결국 시련의 탑은 자신이 보유한 영웅의 '수준'을 판단케 하는 곳으로 길드 내 채팅(주로 카톡방)에서도 2탱 2힐러 1딜러로 갈지 2탱 3힐러로 갈지 1탱 3힐러 1딜러로 갈지 등의 토론이 활발하고 또 하나의 게임의 동기 부여 요소다.

 

이와 맞물리는게 PVP콘텐츠인 '아레나'다. 아레나 역시 자신의 덱 수준을 검증하는 곳인데 여긴 보상 체계를 참 잘 만들어뒀다. 자신의 랭킹을 기준으로 이걸 넘어설 때마다 보상(스톤)을 팍팍 주는 곳이다.

 

탑탱은 '참' 캐시아이템인 스톤을 팍팍 주는 구조다. 숙제하고 전투 콘텐츠들 꾸준히만 즐겨도 금방 쌓인다. 대신 그만큼 자주 소모하게끔도 해뒀다. 결국 게임은 이 균형이 얼마나 잘 만드느냐가 '흥행'과 '재미' 모두에 영향을 준다. 현재의 탑탱은 적절한 밸런스를 잡고 있다고 본다. 스톤은 허덕이지도 않고 풍족하지도 않은 수준으로 유지 된다. 이는 골드도 마찬가지다.

 

골드는 장비 레벨업, 스킬 레벨업, 각종 재료 구매 등에 사용되는데 탑탱에서 경제를 하나의 화폐 단위로만 통제하고 있지 않다는 점도 흥미롭다.

 

게임 내에는 골드 외에도 다양한 화폐가 있다. 아레나 활동으로 얻는 용기 포인트, 길드 기부 활동으로 얻는 기부포인트, 노스렌드 활동으로 얻는 노스 포인트, 미궁 활동으로 얻는 수정 등이 있다. 각각의 상점이 별도로 있고 이곳에서는 영웅을 제작하는 조각, 재료 등을 판매해 앞서 위에서 언급했던 서브 콘텐츠가 메인 콘텐츠에 못지 않게 부지런히 해야 하는 활동으로 만든다.

 

이러한 다양한 화폐는 유일하게 VIP등급에 영향을 받는 골드 상점 외에도 다른 선택지가 돼 VIP의 압박에서 조금 자유스럽게 만들어주는 요소다.

 

끝으로 유저에게 가장 중요한 요소인 '영웅-장비-소탕 전투-스킬'은 하나로 묶어서 봄이 편한듯 하다.

 

우선 탑탱은 가챠를 기반으로 하는 영웅 뽑기 게임에 비해 영웅을 모으는 압박이 덜하다. 물론 탑탱에도 스톤으로 영웅을 뽑는 부분이 있지만 이는 부가적인 편이다.

 

왜냐면 뽑기 말고도 쉽게 얻을 수 있는 기본 영웅들이 꽤 우수한 성능을 갖고 있기 때문이다. 영웅은 2성을 얻더라도 조각으로 상위 등급으로 업그레이드 할 수 있고 장비도 마찬가지다.

 

소탕 전투는 별3개(전투 구간에서 영웅 사망없음) 등급으로 클리어한 던전에 한해 전투의 과정없이 바로 결과만 보여주는 방식으로 이미 여러 게임에 적용돼 있다. 탑탱도 마찬가지고 소탕권 구매는 VIP등급에 영향을 받는다.

 

결과값만 갖는 전투를 뭐하로 하나? 싶기도 하겠지만 우리 대부분은 바쁜 현대인이다. 그렇다고 모든 걸 결과만 가져가는 건 오류다. 적정한 타협이 필요한데 앞으로 게임시장에서는 여기에 진화가 있을 것이라 기대한다.

 

스킬은 돈으로 레벨업 시키지만 이를 레벨업하기 위한 포인트는 시간(혹은 스톤)에 따라 충전되는 형태다. 아마도 에너지 받아가세요 이벤트해요 팝업보다 더 많이 게임에 접속하게 만드는 요소가 바로 이 스킬 포인트가 시간 충전 개념인 부분이다.

 

결국 게임은 유저 입장에서 '자주' 접속하고 '싶고' 접속했을 때 얻을 수 있는 '만족도'가 (시간 구애 없이) 높아야 한다. 이를 추상적으로 합치면 '재미'있다가 될 수 있다. 탑탱은 이 구조를 참 잘 만들었다. 앞서 언급한 대부분 요소들이 여기에 초점이 정확히 맞춰져 있다.

 

우리가 그동안 중국게임, VIP빨 게임이라고 하등시 여길 때 놓치는 부분이 바로 이점이라 생각한다. 우리가 게임 개발 개발을 위해 고뇌하듯 그들도 이제 더이상 그냥 대충 베끼고 슥삭 만들지 않는다는 점이다.

 

 

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