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10월 2일 정오 첫 글로벌 CBT…엔씨 ‘아스트라에 오라티오’, ‘주임’이 되기 전 알아둘 것들

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엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스 원이 개발 중인 신작 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오’가 2일 낮 12시 첫 글로벌 CBT를 시작한다.

지난 수개월 동안 ‘아스트라에 오라티오’가 보여준 것은 독특한 세계관과 캐릭터였다. 마법사 사회를 관리하는 공무원이라는 주인공, 도쿄 23구 곳곳에서 각자의 방식으로 살아가는 마법사 클랜, ‘클레이스’와 ‘영지’, ‘결투재판’ 등 작품을 구성하는 설정이 캐릭터 소개와 콘셉트 포스터, 4컷 만화 등을 통해 하나씩 쌓였다.
 
 

9월 TGS 2026 시즌부터는 분위기가 반전됐다. 처음으로 실제 시연 빌드를 공개했고, 현장에서는 ‘시나리오 상영회: 프롤로그 프리뷰’와 공식 채널을 통해 ‘프롤로그 다이제스트 PV’를 통해 본편의 시작을 보여줬다. CBT 바로 직전에는 별도의 프롤로그 애니메이션까지 공개하며 스토리에 더욱 힘을 실었다.
 

그리고 이제 제한된 행사장에서 보여주던 게임을 글로벌 이용자가 자신의 스마트폰에서 직접 확인하게 된다.

이번 CBT에서는 메인 스토리 3종과 미니 스토리 2종, 캐릭터 18종, 전투 및 교류 콘텐츠, 여기에 TGS에서도 공개하지 않았던 레이드 콘텐츠까지 처음으로 제공될 예정이다.

‘아스트라에 오라티오’를 처음 접하는 이용자를 위해 지금까지 공개된 내용을 바탕으로 이번 CBT에서 눈여겨볼 부분을 정리했다.

‘아스트라에 오라티오’는 스스로를 ‘신전기 마법 RPG’라고 정의한다.
 
 
무대는 현실의 역사와는 다른 방식으로 발전한 ’89년 도쿄다. 초기 공식 설정에서는 ‘서기 1889년’, 가상의 연호 ‘레이세이 9년’으로 시대를 명시했다. 그러나 실제 도시에는 도쿄타워와 마천루, 현대적인 생활양식이 존재한다. 마법이라는 변수가 개입하면서 현실보다 문명과 기술이 크게 앞서 발전한 가상 세계이기 때문이다.
 

‘아스트라에 오라티오’의 도쿄는 겉으로 보기에는 활기찬 대도시지만 그 이면에는 평범한 사람들과 다른 방식으로 살아가는 마법사들이 존재한다.
 
플레이어가 맡는 역할도 마법사가 아니다. 주인공 ‘주임’은 마법 능력이 없는 평범한 공무원으로, 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘영지관리회 특구청’에 몸담는다. 주임은 도쿄 각 지역에서 벌어지는 사건을 해결하고 마법사들을 관리하는 과정에서 자연스럽게 이들의 세계 깊숙한 곳까지 들어가게 된다. 엔씨 역시 주임이 마법세계의 행정을 관리하며 벌어지는 사건을 작품의 주요 이야기로 소개하고 있다.
 
 
 

때문에 ‘아스오라’의 일상은 흔히 생각하는 ‘학생들과 함께 학교생활을 하는 서브컬처 게임’과 조금 다르다. 출근하고, 업무를 처리하고, 마법사들의 문제에 개입하고, 퇴근 후에는 다시 이들과 관계를 맺는 공무원의 생활이 게임의 기본적인 틀이다.

TGS 2026에서 임종규 게임 디렉터는 스토리와 전투, 일상을 연결하는 것이 작품의 핵심이라고 설명했다. 세계관의 ‘결투재판’을 전투로 풀고, 마법사 관련 행정 업무를 지역 콘텐츠에 연결하며, 자유시간에는 캐릭터와 교류하도록 게임의 흐름을 구성했다.
 
 

‘아스트라에 오라티오’는 상당히 오랫동안 게임 시스템을 적극적으로 공개하지 않았다.
 
대신 타나카 에린과 안나 M. 바텐베르크, 후지와라 리리아를 시작으로 각 지역의 마법사들을 한 명씩 소개하고, 이들이 속한 클랜의 생활과 관계를 반복해서 보여줬다.
 
 
 
 
 
학교 옥상의 숨겨진 풀장을 영지로 쓰는 ‘미나토구 소녀들의 마법활동’, 재벌가 영애들의 비밀 클랜 ‘세이란 동우회’, 영화감상 동아리로 위장해 도시괴담을 쫓는 ‘아키나 괴담 연구소’, 분쿄구의 이면 치안을 지키는 대학생·사회인 중심의 ‘분쿄의 장미’ 등 지역마다 전혀 다른 성격의 조직을 배치했다.

이후에는 타이토구의 카페를 중심으로 만들어진 ‘커피점 이치고’, 사립 리사라 여학원에서 저마다 다른 이유로 겉돌던 세 소녀가 모인 ‘유루코 트리오’까지 공개하며 캐릭터의 범위도 빠르게 넓혔다.
 
 

이러한 공개 방식은 의도적인 것이었다. 개발진은 TGS 인터뷰에서 게임 플레이를 보여주기에 앞서 이용자가 먼저 캐릭터와 세계를 충분히 알게 하고 싶었다고 설명했다. ‘아스오라’에서 가장 중요하게 생각하는 것이 스토리와 게임 플레이의 결합이기 때문이다.

이번 CBT는 수개월에 걸쳐 소개된 캐릭터들이 실제 본편에서 어떻게 만나고 헤어지며, 일러스트와 4컷 만화로만 보던 관계가 게임의 시나리오와 교류 콘텐츠에서는 어떻게 구현됐는지를 처음 장시간 확인하는 무대다.

실제 게임 플레이에서 가장 먼저 주목할 부분은 전투다. 기본 골격은 턴제 RPG지만, 캐릭터의 차례가 돌아올 때마다 스킬 하나를 고르고 결과를 보는 형태와는 다소 거리가 있다.
 
 
 
TGS 시연 빌드에서는 AP를 사용해 한 번의 흐름에서 여러 행동을 연결하고, 적이 준비하는 행동을 확인한 뒤 이에 맞는 대응을 선택하는 구조가 공개됐다. 전투 스킬에는 재사용 대기시간이 존재하며 일반 공격과 여러 시스템을 조합해 다시 주요 스킬로 연결하는 식이다.

특히 적의 행동을 ‘읽는 것’이 중요하다. 일부 공격은 상대의 공격 타이밍에 맞춰 대응할 수 있고, 특정 역할의 캐릭터가 처리해야 하는 행동이나 일반적인 방법으로는 방어하기 어려운 특수 공격도 존재한다. 단순히 가장 강한 기술을 순서대로 사용하는 것보다 상대가 다음에 무엇을 할지를 보고 어떤 캐릭터와 스킬을 맞댈 것인지 판단하는 구조에 가깝다.
 
 
개발진이 전투 설계 과정에서 언급한 의외의 레퍼런스는 ‘철권’과 ‘스트리트 파이터’ 같은 대전 격투게임이다. 액션게임처럼 빠른 손놀림을 요구한다는 의미라기보다, 상대의 선택을 예상하고 그에 맞는 대응을 준비했을 때 얻는 긴장감과 쾌감을 턴제 RPG로 재해석했다는 설명이다.

여기에 ‘태그’가 더해진다. 전투 중 다른 캐릭터를 투입해 공격을 이어가거나 상대의 강력한 공격을 방어에 적합한 캐릭터가 대신 받아내는 식으로 대응할 수 있다. 적 역시 비슷한 방식으로 캐릭터를 교체하기 때문에 파티를 하나의 진영으로 운용하는 것이 중요하다.
 

약점 공략을 통해 적의 브레이크 게이지를 깎고, 브레이크 상태에서 캐릭터를 교체해 연속 공격을 이어가는 흐름도 TGS에서 확인됐다.

전투에서 ‘아스트라에 오라티오’의 색깔을 가장 직접적으로 보여주는 장치는 ‘영지 선언’이다. 각 마법사에게는 자신만의 ‘영지’가 존재하며, 전투에서도 캐릭터별 조건을 충족하면 이를 선언해 전황을 바꿀 수 있다.
 
 

TGS 시연에서는 판정에서 우위를 가져가며 영지 게이지를 쌓고, 조건을 만족했을 때 영지 선언을 발동해 캐릭터 고유 효과를 얻거나 다시 공세를 이어가는 모습이 공개됐다.
 
각 캐릭터의 클레이스를 크게 부각하는 전용 연출도 함께 들어간다. 이는, 단순한 필살기 버튼보다는 캐릭터별 전투 사이클을 다시 굴리거나 특정 순간 주도권을 가져오는 변수 창출 장치에 가까우며 기존의 턴제 게임과는 확연히 다른 가장 전략적 선택으로 활용된다.
 
 
캐릭터들이 사용하는 지팡이 형태의 마법도구 ‘클레이스’ 역시 각 인물의 전투 개성을 드러내는 중요한 요소다.
 
같은 ‘지팡이’에서 출발하지만 총기나 거대한 창, 각종 특수 장비처럼 서로 전혀 다른 형태와 방식으로 변화한다. 개발진 역시 클레이스를 캐릭터의 장르와 개성을 표현하는 주요 디자인 요소로 설명했다.
 
 
TGS 전투 시연에서는 당시까지 소개된 네 클랜, 총 12명의 마법사를 직접 사용해 전투 규칙을 익힐 수 있었다.
 
CBT에서는 규모가 더 커진다. 엔씨가 공개한 테스트 구성에는 18명의 캐릭터, 메인 스토리 3종과 미니 스토리 2종, 전투 및 교류 콘텐츠가 포함된다. 특히 TGS에서는 볼 수 없었던 레이드 콘텐츠가 이번 CBT에서 처음 공개된다.

TGS 당시 개발진은 이번 CBT의 플레이 분량을 약 3~5일 정도로 상정하고 있다고 설명했다. 특정 전투나 스토리만 잘라낸 체험판이 아니라, 초반부에서 스토리와 전투, 행정까지 게임의 전체 사이클을 한 번 경험할 수 있도록 ‘데이 원’ 구간을 밀도 있게 구성했다는 설명이다.
 
즉 이번 CBT에서 봐야 할 것은 단순히 “전투가 재미있는가” 하나가 아니다. 스토리를 보고 특구청의 업무를 수행하고 마법사들과 교류하고 결투와 전투를 거쳐 다시 일상으로 돌아오는 흐름이 하나의 모바일 RPG 안에서 얼마나 자연스럽게 이어지는가가 개발진 스스로 이번 테스트에서 확인하고 싶다고 밝힌 부분이다.

내러티브 역시 이번 CBT의 중요한 확인 대상이다. TGS 2026에서는 일반적인 게임쇼 시연과 별개로 ‘시나리오 상영회: 프롤로그 프리뷰’를 따로 운영했다.
 
게임 초반 프롤로그를 TGS용으로 특별 편집한 프로그램으로, 캐릭터 소개를 통해 조각처럼 흩어져 있던 세계관이 본편에서 어떤 사건을 통해 하나로 연결되는지 보여주는 영상이었다. 태풍으로 마지막 날 현장 운영이 취소되자 일본 공식 유튜브를 통한 온라인 상영회까지 별도로 진행했다.
 

같은 시기 공식 채널에는 ‘프롤로그 다이제스트 PV’도 공개됐다. 이후 CBT 직전에는 아예 별도의 ‘프롤로그 애니메이션 PV’까지 제작해 공개했다.

프롤로그 애니메이션의 공식 문구는 이 게임의 시작을 비교적 명확하게 요약한다.

“도쿄의 밤을 뒤흔드는 사건, 그리고 그 한가운데에 선 마법사 그리고 공무원.”
 

게임 시스템보다 캐릭터를 먼저 소개하고, 첫 시연에서도 시나리오 상영회를 따로 마련했으며, CBT 직전 마지막 대형 콘텐츠 역시 프롤로그 애니메이션이었다는 점을 보면 ‘아스오라’가 자신의 첫인상에서 이야기를 상당히 중요한 축으로 보고 있다는 사실은 분명하다.

임종규 디렉터 역시 TGS에서 스토리와 아트, 전투를 따로 떨어진 요소가 아니라 하나의 완성된 플레이 경험으로 만들고, 라이브 서비스 이후 새로운 이야기와 캐릭터가 연재물처럼 이어지는 게임을 목표로 한다고 밝혔다.

CBT에서 가장 먼저 이용자를 기다리는 픽업 캐릭터는 ‘분쿄의 장미’의 ‘하나모리 모아’다.
 

모아는 낮에는 명문여대 교육학과에 다니는 성실한 대학생이지만 밤에는 분쿄구의 이면 치안을 지키는 자경단으로 활동한다. 정작 본인은 자신을 자경단원보다는 ‘괴도’라고 소개하며 괴도의 낭만을 추구한다.

처음 공개됐을 때부터 모아는 상당히 과감한 괴도풍 복식으로 ‘아스오라’ 캐릭터 가운데서도 특히 큰 주목을 받았다. 최근 ‘분쿄의 장미 | 특구청 영상 기록’에서는 이 디자인을 살린 인게임 모델링도 공개됐다.

첫 CBT에서는 외형뿐 아니라 실제 성능까지 확인할 수 있다.
 
모아는 SSR 등급 ‘카에룸’, ‘브레이커’로 소개됐으며, 핵심 메커니즘은 ‘괴도의 예고장’과 ‘강탈’이다. 예고장은 6라운드 동안 유지되는 모아 전용 자원이며, ‘강탈’은 대상의 능력치를 낮추는 동시에 자신의 능력치를 끌어올린다.
 
 
즉 적에게 먼저 ‘예고장’을 남긴 뒤 정말로 상대의 능력을 ‘훔치는’ 방식이다.
 
얼티메이트 스킬 ‘레핀 드 쥐스티스’는 적 1인에게 높은 피해를 주고, 예고장이 걸려 있을 경우 ‘강탈’을 부여한 뒤 예고장을 제거한다. ‘파쇄’를 쌓고 소모해 추가 피해를 만드는 구조와 ‘영지 선언’을 이용한 스킬 재가동도 갖추고 있어, 단순한 화력 캐릭터보다는 표식과 디버프를 준비한 뒤 이를 회수하며 공격 사이클을 완성하는 캐릭터에 가깝다.
 

캐릭터 설정을 스킬 이름만 꾸미는 데 사용하는 것이 아니라 실제 플레이 규칙으로 변환한 사례이기도 하다.
 
흥미롭게도 임종규 디렉터는 TGS 인터뷰에서 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터를 묻는 질문에도 모아를 꼽은 바 있다.
 
첫 글로벌 CBT의 첫 픽업이라는 위치까지 더해지면서 모아는 이번 테스트에서 ‘아스오라’의 캐릭터 설계 방향을 확인하기에 가장 좋은 표본 중 하나가 됐다.

이번 CBT는 안드로이드와 iOS에서만 진행된다. PC 버전은 지원하지 않는다. 개발진은 내부적으로 PC 빌드를 보유하고 장기적으로 PC 버전도 생각하고 있지만, ‘아스트라에 오라티오’를 스마트폰 게임으로 설계한 만큼 첫 경험 역시 모바일에서 전달하는 것이 중요하다고 설명했다.

이는 작품이 가져온 레트로한 신전기 감성을 그대로 복원하는 것이 아니라 2000년대 초반 라이트노벨과 마법소녀물에서 느꼈던 감각을 현대의 스마트폰 게임으로 다시 해석하려는 방향과 연결된다. 김인 아트 디렉터 역시 비주얼 측면에서 2000년대 초반 라이트노벨을 주요 참고점 가운데 하나로 언급했다.

테스트는 오늘 낮 12시부터 10월 6일 낮 12시까지 진행된다. 한국어와 일본어, 중국어 번체, 영어 텍스트를 지원하며 음성은 일본어다. CBT에서는 결제가 제공되지 않고 모든 캐릭터·재화·스토리 진행 데이터가 종료 후 초기화된다. 최초 로그인한 기기에 테스트 권한이 연결되기 때문에 중간에 임의로 다른 기기로 접속하지 않는 것도 중요하다.

안드로이드 권장 사양은 스냅드래곤 8 Gen 2 이상·RAM 8GB 이상·안드로이드 14 이상, iOS는 A16 이상·RAM 6GB 이상·iOS 18 이상이다. 최소 10GB 이상의 여유 공간도 필요하다.
 
TGS 2026에서 ‘아스트라에 오라티오’는 처음으로 이용자의 손에 들어갔다. 비즈니스데이부터 시연을 위해 최대 90분을 기다려야 했고, 일반 공개일인 19일에는 주최 측이 정한 최대 대기 시간인 120분에 도달해 대기줄이 일시적으로 닫혔다. 행사 기간 부스를 찾은 방문객은 총 3만 명이었다.
 
 
 
 
 
하지만 TGS에서 보여준 것은 어디까지나 제한된 시연이었다. 시나리오와 전투 가운데 하나를 선택해야 했고, 캐릭터 성장과 교류, 행정, 장시간 플레이에서의 전투 밸런스까지 게임 전체 구조를 파악하기에는 한계가 있었다.

2일 시작하는 글로벌 CBT는 그 다음 단계다. 개발진은 이번 CBT를 애니메이션에 비유하면 ‘파일럿 단편’과 같은 단계라고 표현했다. 세계와 캐릭터가 매력적인지, 스토리와 전투가 제대로 맞물리는지, 출근과 일상을 오가는 구조가 재미있는지, 그리고 그 모든 것이 스마트폰이라는 작은 화면 안에서 제대로 작동하는지를 처음으로 넓은 이용자층에게 묻는 테스트다.

그동안 ‘아스트라에 오라티오’는 상당한 시간을 들여 누가 이 세계에 살고 있는지를 먼저 보여줬다.
 
10월 2일부터는 질문이 달라진다.
 
매력적인 캐릭터와 ’89년 도쿄, 마법사와 공무원이라는 독특한 조합이 실제 게임으로도 재미있는가. 10월 2일 정오, 첫 글로벌 CBT가 그 답을 처음으로 보여주게 된다.
 
◈「아스트라에 오라티오」 프롤로그 애니메이션 PV
 
 
◈ 「아스트라에 오라티오」 프롤로그 다이제스트 PV
 
 
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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