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[창간] ‘제우스’로 최고의 스타트 끊은 컴투스의 멀티 트랙, 다음은 '도원암귀' '가치아쿠타'

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2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 글로벌 시장에서 장기간 흥행하며 컴투스를 대표하는 IP로 자리 잡았고, 회사 역시 서머너즈 워를 중심으로 다양한 후속작과 IP 확장을 시도해왔다.
 
그만큼 서머너즈 워는 컴투스를 상징하는 대표작이라는 확고한 입지를 구축했지만, 동시에 하나의 숙제도 남겼다. 과연 컴투스가 서머너즈 워를 넘어 또 다른 성장 동력을 만들어낼 수 있느냐는 질문이다. 이후 새로운 게임이 공개될 때마다 자연스럽게 ‘제2의 서머너즈 워’가 될 수 있느냐는 평가가 따라붙은 이유이기도 하다.
 
하지만 2026년 들어 이러한 질문의 전제 자체가 조금씩 달라지고 있다. 컴투스가 더 이상 하나의 초대형 후속작을 찾아 모든 기대를 집중시키는 방식이 아니라 서로 다른 장르와 시장을 겨냥한 여러 작품을 동시에 준비하는 ‘멀티 트랙’ 전략으로 방향을 넓히고 있기 때문이다.
 
무엇보다 이러한 변화는 이제 계획 단계에만 머물러 있지 않다. 실제로 '제우스: 오만의 신(이하 제우스)'은 출시 직후 양대 마켓 매출 1위에 오르고 빠른 서버 증설까지 이어지면서 외부 개발사의 게임을 발굴해 컴투스의 운영·서비스 역량을 결합하는 방식이 실제 시장에서도 통할 수 있다는 첫 번째 사례로 증명됐다.
 
그렇기에 이제 더 흥미로운 것은 제우스의 다음 단계라고 할 수 있다. 현재 준비 중인 작품들은 제우스와 비슷한 성공 공식을 반복하기보다 장르와 플랫폼, 목표 이용자층을 더욱 넓히는 방향으로 배치돼 있다. 이미 시장에서 성과를 낸 퍼블리싱 경험 위에 서브컬처와 글로벌 IP, 플랫폼 다변화까지 다음 카드를 차례로 얹으려 하고 있다는 점에서 컴투스의 향후 행보를 주목할 이유는 충분하다.
 

 
 

새로운 게임에 대한 투자가 늘어나고 있지만 기존 작품의 역할과 의미가 사라지는 것은 아니다. 출시 12주년을 맞은 ‘서머너즈 워’는 장기간 서비스를 이어오면서도 지속적인 신규 콘텐츠와 컬래버레이션을 통해 여전한 확장성을 보여주고 있다. 글로벌 e스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)' 역시 올해 10회째 개최를 이어가며 장기 흥행작으로서의 경쟁력을 입증하고 있다.

스포츠 게임인 ‘컴투스프로야구V26(이하 컴프야)’ 또한 서머너즈 워와 함께 컴투스의 안정적인 축을 담당하고 있다. 컴프야는 올해 2분기 역대 최대 분기 매출과 일간 활성 이용자 수를 경신했다. 매년 새로운 시즌에 맞춰 넘버링만 바꾸며 명맥을 유지하는 데 그치는 것이 아니라, KBO를 소재로 한 야구 게임 역시 지속적으로 발전하고 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다는 점에서 의미가 크다.
 
덕분에 컴투스는 이미 자리를 잡은 두 개의 축을 유지하면서 그 위에 새로운 시도를 하나씩 더해가는 방식으로 사업 구조를 다변화할 수 있게 됐다.
 
 

올해 이러한 컴투스의 기조가 가장 눈에 띄게 드러난 타이틀은 역시 ‘제우스’다. 제우스는 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱을 담당하는 MMORPG로, 8월 26일 출시 이후 18시간 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 모두 매출 1위를 기록했다.

특히 이용자가 빠르게 증가하면서 출시 초기 다수 서버에 신규 캐릭터 생성 제한이 걸렸고, 비교적 이른 시점에 신규 서버 그룹 증설까지 이뤄졌다. 이는 단순한 신작 흥행 이상의 의미를 가진다. 준수한 개발력을 갖춘 외부 스튜디오의 게임을 확보하고, 여기에 컴투스가 그동안 축적해온 서비스와 운영 역량을 결합하는 방식의 퍼블리싱을 새로운 성장 동력으로 활용할 수 있다는 가능성을 보여줬기 때문이다.

반드시 모든 흥행작을 자체 개발로 만들어내야 하는 것이 아니라, 좋은 게임을 발굴하고 시장에 안착시키는 퍼블리셔로서의 역할 역시 컴투스의 새로운 경쟁력이 될 수 있음을 제우스가 첫 사례로 증명한 셈이다.
 
 
 
컴투스의 다음 타순은 완전히 다른 시장을 바라보고 있다. '도원암귀 크림슨 인페르노'는 일본의 다크 판타지 소년만화인 '도원암귀'를 기반으로 제작되는 턴제 RPG로, 컴투스는 이를 일본을 중심으로 글로벌 시장에 선보일 계획을 천명하며 지난 3월에는 일본 최대 규모 애니메이션 행사 가운데 하나인 '애니메 재팬 2026'에도 참가하는 행보를 보여줬고 국내 MMORPG 이용자를 주요 대상으로 삼은 제우스와 처음부터 방향이 다른 방향성을 추구했다.
 
도원암귀가 해외의 애니메이션 및 서브컬처 팬덤을 겨냥했다면, 또 다른 신작 '가치아쿠타: 더 게임'은 플랫폼과 장르까지 저변을 넓히고 있다. '가치아쿠타' 역시 동명의 일본 인기 소년만화 및 애니메이션 IP를 기반으로 하고 있지만 대부분의 서브컬처 게임이 택하는 플랫폼인 모바일 수집형 게임이 아닌 콘솔까지 지원되는 서바이벌 ARPG를 채택했다. 
 
일본 만화, 애니메이션 IP를 활용한다는 공통점은 있지만 게임의 장르와 목표 시장을 서로 다르게 설정하고 플랫폼과 장르까지 영역을 넓히면서 다각화를 추구하고 있는 것이다.
 
 
 
외부 IP 활용 범위 역시 일본 애니메이션에만 국한되지 않는다. 컴투스는 국내 웹소설에서 시작해 웹툰과 영상으로 영역을 확대하며 글로벌 인지도를 쌓은 ‘전지적 독자 시점’ 기반 게임도 준비하고 있으며, ‘A랭크 파티를 이탈한 나는, 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다’와 ‘데스티니 차일드’ IP를 활용한 작품 역시 신작 후보군에 포함돼 있다.

컴투스는 올해 실적 발표에서도 이러한 작품들을 바탕으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 외부 IP 게임 라인업 확대를 중장기 성장 전략 가운데 하나로 제시했다.
 
흥미로운 점은 현재 컴투스가 준비하는 신작들을 하나의 장르나 공통된 주제로 묶기 어렵다는 것이다. 언뜻 보기에는 일관성이 부족해 보일 수도 있지만 이는 반대로 특정 장르와 이용자층에 의존하지 않고 여러 시장을 동시에 공략할 수 있다는 점에서는 지금 컴투스가 추구하는 방향성을 가장 잘 보여주는 부분이기도 하다.
 

 
 
결국 컴투스 전략의 핵심은 앞으로의 10년을 책임질 단 하나의 히트작, 이른바 ‘제2의 서머너즈 워’를 만드는 것에만 의존하지 않는다는 것이다.

서머너즈 워와 컴프야처럼 이미 성공한 게임은 계속해서 경쟁력을 유지하고, 자체 개발에서는 새로운 가능성을 찾는다. 동시에 외부 개발사의 게임을 발굴해 퍼블리싱하고, 인지도가 높은 외부 IP를 활용해 새로운 시장에도 진입하는 방식으로 성장의 축을 넓혀가고 있다.

결국 현재 컴투스의 전략은 특정 타이틀 하나의 거대한 성공에 회사의 미래를 맡기기보다, 서로 다른 이용자층과 시장을 겨냥한 여러 게임이 각자의 영역에서 성과를 내도록 만드는 '멀티 트랙'에 가깝다.
 
다행스럽게도 제우스가 성공적으로 안착하면서 첫 번째 카드는 어느 정도 결과를 보여줬고 이제 게이머들의 시선은 ‘도원암귀’와 ‘가치아쿠타’를 비롯한 다음 작품들로 향하고 있다.
 
이 작품들까지 각자가 겨냥한 시장에서 제대로 자리를 잡는다면 컴투스는 오랫동안 따라다녔던 ‘서머너즈 워 다음은 무엇인가’라는 질문에 '하나의 게임'이 아닌, 확 달라진 ‘포트폴리오’ 전체를 답안으로 제시하게 될 가능성이 높다.
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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신호현 기자의

댓글 2

  • nlv168_54364 포핸드
  • 2026-09-13 14:05:50
  • 컴투스는 옛날 피쳐폰시절부터 폰게임에 진심이었음
    믿고봄
  • nlv114_655846 Fellos
  • 2026-09-14 16:56:08
  • 장기간 서비스 유지하는 모바일 게임 찾아보기 쉽지 않은데
    그런 면에서 서머너즈 워는 진짜 대단하긴 하네요