
'제우스: 오만의 신'의 출시 첫 주 직업 랭킹에서는 레인저를 중심으로 한 원거리 클래스가 상대적으로 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다.
게임 내 랭킹 상위 100명의 클래스를 집계한 결과 레인저가 총 23명으로 가장 많았다. 이어 오라클 18명, 버서커 15명, 어쌔신 13명, 엘리멘탈리스트와 아티산이 각각 11명을 기록했다. 블레스드는 6명, 나이트는 단 3명에 그쳤다.
활과 마법을 사용해 원거리에서 공격할 수 있는 레인저, 오라클, 엘리멘탈리스트를 합치면 52명으로 상위 100명의 절반을 넘는 원거리 클래스의 강세를 보여주고 있으며 랭킹 상단으로 갈수록 이러한 현상은 조금 더 두드러진다.

TOP 50에서는 레인저 15명, 엘리멘탈리스트 7명, 오라클 7명으로 세 클래스가 총 29명을 차지했고 TOP 20에서는 레인저와 엘리멘탈리스트가 각각 5명, 오라클이 4명으로 20명 가운데 14명이 원거리 클래스였다.
실제로 개발진도 출시 직후 진행한 라이브 방송에서 근거리와 원거리 클래스 사이의 격차를 주요 문제 가운데 하나로 다룬 바 있다. 정성훈 디렉터는 지난 28일 개발자 라이브에서 "원거리와 근거리 직업 간 격차가 심하다"는 이용자들의 질문에 현재 상황은 단순한 클래스의 성능 차이 보다는 출시 초기 사냥터 혼잡도와도 연결된 문제로 보고 있다고 설명했다.
몬스터를 단독으로 사냥하는 환경만 놓고 보면 근거리 클래스의 성능과 효율이 오히려 원거리 클래스를 웃돌게 설계되어 있지만, 출시 직후 이용자가 특정 인기 사냥터에 몰리고 빠르게 다른 사냥터로 넘어가지 않는 병목현상으로 인해 몬스터에게 접근해야 하는 근거리 클래스가 공격하기도 전에 원거리 클래스가 이를 선점하는 상황이 반복되고 있었고, 사냥터 배치와 혼잡도 자체를 개선하면서 클래스 콘셉트를 유지하는 방향으로 문제를 해결하겠다는 것이 디렉터 라이브에서 제시한 개선안이었다.

그에 따라 8월 30일, 근접 클래스는 첫 기본 공격의 돌진 사거리가 증가하고 내부 쿨타임이 줄어드는 상향 조정을 받았고 유지력과 화력이 특출난 버서커와 어쌔신은 TOP 100 기준 인구수 3위와 4위를 차지하며 나름대로 탄탄한 입지를 구축하게 됐다.
다만 원거리 클래스의 인기가 쉽게 식지는 않을 것으로 보인다. 빠른 기본 공격만으로 선타를 잡을 수 있다는 특징 뿐만 아니라 불특정 다수의 이용자가 혼재되어 사냥하는 상황에서 생명력 물약의 소모값을 최소화할 수 있다는 특출난 장점 때문에 여전히 각종 커뮤니티에서는 무·소과금이나 AI 모드의 자동 사냥을 주력으로 할 경우 '레인저'가 자주 추천되고 있으며 '오라클' 또한 회복 특화형 지원 클래스치고는 강력한 자가 치유 능력을 바탕으로 하는 전투 지속력 때문에 인기가 많다.
반대로 가장 눈에 띄게 적은 직업은 나이트다. 나이트는 상위 100명 가운데 3명에 불과했고 TOP 20에서는 단 한 명도 확인되지 않았다. 블레스드 역시 전체 기준 6명에 TOP 20에서는 한 명만 집계될 정도였다.
다만 두 클래스의 경우 개발진이 라이브 방송에서 나이트와 블레스드 일부 스킬의 습득 및 발동 구조가 의도와 다르게 설정돼 있었다는 사실을 인정하고 9월 2일부터 나이트의 시그니처 스킬 '던트'로 도발에 성공하면 '저지먼트'가 발동하도록 변경되며, 블레스드는 '테메노스'와 '폴리아우라' 사용 시 각각 은총과 광기 효과를 얻도록 조정되므로 반등의 여지는 충분하다.
아티산은 다른 의미에서 흥미로운 직업이다. 제작과 거래에 특화된 경제형 클래스임에도 상위 100명 가운데 11명이 아티산이다. 전투 전문화 클래스와 직접적인 성장 경쟁을 벌이기 어렵다는 예상과 달리 상당한 파이를 확보했다. 물론 캐릭터 소개에서 '몬스터 전투 특화' 클래스라는 명시가 있는 만큼 PvP와 같은 대인전 성능이 아쉬을 뿐 PvE에서는 출중한 성능을 내는 것이 의도된 것일 가능성이 높고 그에 따라 확실한 입지를 가지게 된 것으로 보인다.

한편 개발진은 디렉터 라이브에서 서비스 초기 데이터만을 근거로 성급하게 클래스를 상향하거나 하향하지 않겠다는 입장을 밝힌 바 있다. 특히 PvP의 경우 약 2주 뒤 추가될 개인전 콘텐츠 '콜로세움'에서 보다 구체적인 데이터를 확보한 뒤 클래스별 밸런스를 살펴보겠다는 계획이다.
당장 9월 2일부터 오라클·엘리멘탈리스트의 사냥 효율과 나이트·블레스드의 스킬 구조가 조정되고, 근접 클래스의 돌진과 밀집 사냥터 문제에도 이미 손을 댄 만큼 현재 랭킹은 출시 첫 주 클래스 환경을 보여주는 하나의 스냅샷에 가깝다.
때문에 지금의 수치만으로 특정 클래스를 지나치게 고평가하거나 저평가하기에는 이르다. 개발진이 문제로 지목한 사냥터 혼잡도가 완화되고 첫 번째 클래스 조정이 적용된 뒤에도 레인저가 현재와 같은 높은 비중을 유지할지, 반대로 낮은 점유율을 보인 나이트와 블레스드가 상위권으로 치고 올라올지가 우선적인 관전 포인트다.
여기에 콜로세움이 추가되면 지금까지 사냥과 성장 효율을 중심으로 형성된 클래스 평가와는 또 다른 결과가 나올 가능성도 있다. 출시 첫 주의 승자는 숫자만 놓고 보면 레인저였지만, 본격적인 밸런스 평가는 이제부터 시작되는 셈이다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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