
'몬스터 헌터 나우'가 서비스 3주년을 맞아 신규 몬스터와 생태계 구역, 필드 난도 조절 기능 등을 포함한 시즌 11 업데이트를 선보인다.
28일, 스코플리 익스플로어(前 나이언틱)의 '신상석' 리드 플래너는 '몬스터 헌터 나우'의 3주년 맞이 업데이트와 함께 도입되는 시즌 11과 관련된 미디어 브리핑을 진행했다.
9월 17일부터 시작되는 시즌 11의 명칭은 '울려 퍼져라! 파쇄의 점화'다. 신규 몬스터 '브라키디오스'와 '이소네미쿠니 아종'은 물론 리오레우스 아종과 아케노시름의 차원 변이 개체가 추가되며 다섯 번째 생태계 구역인 ‘화산’도 개방된다.
쇄룡 브라키디오스는 헌터에게 점균을 묻혀 '강폭파 피해'를 유발하는 몬스터다. 점균이 묻은 상태에서 공격을 받거나 일정 시간이 지나면 폭발하며, 회피 행동으로 부착된 점균을 제거할 수 있는 등 원작 재현에 충실한 것이 특징이다.
브라키디오스의 약점은 얼음속성이지만 물속성 공격으로 앞다리의 점균을 떨어뜨릴 수 있어 속성 선택과 부위 공략을 동시에 요구하며, 함께 추가된 이소네미쿠니 아종은 지면을 얼린 뒤 미끄러지듯 이동하며 거리를 좁히고, 냉기 폭발을 동반한 공격을 구사한다.

아종 차원 변이 몬스터의 등장에 맞춰 장비 성장 구조에도 변화가 생긴다. 아종 소재 무기의 스타일 강화 레벨을 10까지 올리면 무기 자체에 추가 장비 스킬이 부여되는 것으로 사양이 변경되며 리오레우스 아종 무기는 '특수 스킬 위력 UP' 5레벨 이상에서 추가 피해를 제공하는 '특수 스킬 위력 UP 경지'를 획득한다.
신규 장비 스킬로는 폭파 상태 이상 발생 시 피해량을 높이는 '추가 공격 폭파', 포술 5레벨 이상에서 포격·병 공격·철갑유탄 등의 피해를 추가로 높이는 '포술 경지', 모으기 단계가 공격 전까지 유지되는 '차지 스톡'이 추가된다. 한손검도 현재 장비와 전투 환경에 맞춰 별도의 밸런스 조정을 받을 예정이다.
신규 지역인 화산에서는 브라키디오스와 디노발드, 마가이마가도, 바젤기우스, 이블조 등 총 23종의 몬스터를 만날 수 있다. 동시에 생태계 구역 전환은 기존 하루 한 차례에서 오전 9시와 오후 9시 등 하루 두 차례로 늘어난다.
필드 몬스터 난도 상승 방식도 변경된다. 기존에는 스토리 퀘스트를 진행해 필드의 별 등급을 높였지만, 시즌 11부터는 별도의 '스텝 업 퀘스트'를 완료하는 방식으로 전환된다. 높아진 난도는 생태계 구역 버튼을 통해 직접 낮출 수 있으며, 최저 6성까지 조절할 수 있다.

3주년 감사제에서는 모든 이용자에게 아이템 박스 250칸을 무료로 제공하고, 10등급 무기를 즉시 지급한다. 이 밖에도 3주년 기념 한정 아이템과 전용 교환소 등이 운영될 예정이다.
11월 14일과 15일에는 오사카 난바 일대에서 '몬스터 헌터 나우 카니발 2026: 오사카'가 개최된다. 신규 고룡인 '폭풍룡 아마츠마가츠치'가 특수 기믹을 갖춘 새로운 토벌 형식으로 처음 등장하며 차원 변이 몬스터가 30분마다 대량 출현한다.
현장에서는 이벤트 장비와 한정 덧입는 장비, 스탬프 헌트, 액세서리 등의 콘텐츠도 제공되며 오사카 행사 이후인 11월 28일과 29일에는 전 세계 이용자를 대상으로 글로벌 이벤트가 진행된다.
다음은 신상석 리드 플래너와 진행한 공동 인터뷰 전문을 정리한 내용이다.

Q. 소셜 게임으로서의 입지를 고려하면 친구와 메시지를 주고 받는 기능은 추가 개선이 필요해 보인다. 응원이나 메시지를 일괄적으로 보낼 수 있는 기능도 추가할 계획인가?
신상석: 이용자들의 피드백을 확인하고 있으며 개발진도 개선이 필요하다고 생각하고 있다. 처음 기능을 만들 때는 일괄 전송을 지원하면 누가 누구에게 보냈는지를 신경 쓰지 않게 될 수 있다고 판단했다. 한 명씩 확인하며 보내도록 한 것도 이러한 이유였다.
하지만 현재는 친구 수와 메시지 종류가 늘어나면서 조작이 번거로워진 부분이 있다. 일괄 전송 기능을 제공하더라도 상대가 보냈다는 느낌을 받을 수 있도록 연출하는 방안을 포함해 개선을 검토하고 있다.
Q. 이전 카니발과 비교해 '몬스터 헌터 나우 카니발 2026: 오사카'에서 달라진 부분은 무엇인가?
신상석: 이번 행사에서는 이용자가 주변 공간을 좀 더 적극적으로 살펴보기를 바랐다. 화면만 보면서 사냥하는 행사가 아니라 실제 장소를 이동하며 즐길 수 있는 경험을 준비하고 있다.
특정 장소를 방문하며 스토리 퀘스트를 진행하고, 현장에 설치된 아이템 조형물을 찾아 QR코드를 인식하면 게임 내에서 해당 아이템을 받는 방식 등을 검토하고 있다. 다른 헌터와 교류하거나 사진을 촬영할 수 있는 공간도 마련해 현실 세계와 연결되는 요소를 확대할 예정이다.
Q. 생태계 구역에 화산이 추가되면 소위 말하는 물욕 센서에 걸리는 특정 몬스터를 찾기가 더욱 어려워질 수 있다. 구역 전환을 하루 두 차례로 늘린 것도 이러한 문제를 고려한 조치인가?
신상석: 몬스터와 생태계 구역이 늘어나면 원하는 몬스터가 출현할 확률이 낮아지기 때문에 목표 소재를 수급하기 어려워지는 문제가 발생한다. 이를 고려해 생태계 구역의 로테이션을 하루 두 차례로 변경했다.
개발 과정에서는 하루 네 차례까지 바꾸는 방안도 논의했지만, 이용자마다 생활 속에서 게임을 실행하는 시간대가 어느 정도 정해져 있다. 전환 횟수가 많다고 반드시 좋은 것은 아니라고 판단했다. 필드 로테이션 외에도 목표 몬스터와 장비를 보다 안정적으로 성장시킬 수 있는 다른 방법을 검토하고 있다.
Q. 스타일 강화 무기가 강해지면서 기존 고룡 무기의 가치가 낮아졌다는 지적이 나온다. 고룡 장비도 별도의 조정이 이뤄지는가?
신상석: 스타일 강화 무기가 추가된 이후 일부 고룡 무기보다 강해졌고, 제작하기 어려운 고룡 무기를 굳이 만들어야 하느냐는 의견이 나온다는 점을 알고 있다. 고룡 방어구만 만들면 된다는 흐름은 개발진이 원했던 방향이 아니다.
초기에 추가된 고룡 방어구는 성능이 낮았기 때문에 조정을 진행하고 있으며, 고룡 장비 전반도 개선이 필요하다고 생각한다. 고룡 장비가 장기적인 성장 목표로 남을 수 있도록 별도의 강화나 전용 콘텐츠를 추가하는 방안도 검토하고 있다.
다만 단순히 수치만 높이면 스타일 강화 장비가 다시 필요 없어지는 문제가 발생할 수 있다. 기존 장비와 신규 성장 시스템 중 어느 한쪽을 무력화하지 않는 방향을 찾고 있다.

Q. 차원 변이와 같은 고난도 몬스터는 제한된 시간 안에 토벌과 부위 파괴를 모두 달성하기 어렵다는 반응이 있다. 어떤 기준으로 난도를 조정하고 있는가?
신상석: 전투 밸런스를 전문적으로 담당하는 팀이 반복적으로 테스트하고 있다. 특히 차원 변이 몬스터는 특수 부위 파괴가 난도와 성장 소재 획득에 직접 연결되기 때문에 더욱 신중하게 확인한다.
부위 파괴를 여러 이용자가 함께 노리는 과정 자체를 더 재미있게 만들 필요도 있다. 예를 들어 한 이용자는 머리, 다른 이용자는 꼬리를 노리겠다는 의사를 간단하게 표시할 수 있는 기능이다. 복잡한 채팅이 아니라 짧고 직관적인 의사소통 방식을 추가하는 방안을 검토하고 있다.
Q. 3주년 기념으로 10등급 무기를 지급하기로 한 이유와 무기 선정 기준이 궁금하다.
신상석: 이미 높은 등급의 장비를 보유한 이용자보다는 신규·복귀 이용자와 8등급 전후에서 성장이 정체된 캐주얼 이용자를 주된 대상으로 삼았다. 시즌에서 바로 활용할 수 있고 주요 몬스터의 약점을 공략할 수 있는 무기, 이용자에게 인기가 높은 몬스터의 무기 등을 기준으로 선택했다.
지급받은 무기는 10등급이기 때문에 스타일 강화도 곧바로 진행할 수 있다. 이를 통해 고등급 장비와 스타일 강화를 경험하고 다음 성장 목표를 정할 수 있기를 기대하고 있다.
Q. 동일한 무기를 이미 6등급이나 7등급까지 강화한 이용자에게 투자 소재를 반환할 계획은 없는가?
신상석: 기존에 사용한 소재를 반환하는 기능은 제공하지 않는다. 소재 반환까지 지원하면 시스템이 지나치게 복잡해지고 이용자가 확인해야 할 사항도 많아질 수 있다.
다만 동일한 무기를 이미 보유한 상태에서 10등급 무기를 선택하면 경고창을 표시하고, 이용자가 이를 확인한 뒤 다른 무기를 선택할 수 있도록 할 예정이다.
Q. 강한 장비를 바로 지급하면 신규 이용자가 성장 과정이나 후반부 전투 방식을 충분히 익히지 못할 가능성도 있다. 이에 대한 해결책을 준비해둔 것이 있는가?
신상석: 그러한 우려가 있다는 점도 내부에서 논의했다. 한 가지 속성 장비만 지급하기보다는 범용적으로 활용할 수 있는 무기와 폭파속성 등을 포함한 선택지를 마련한 것도 여러 몬스터를 상대할 수 있도록 하기 위해서다.
회복약이 부족하면 전투 시도 자체가 어려워진다는 문제도 있어 장비 지급만으로 모든 것을 해결하기는 어렵다. 신규 이용자가 사용할 수 있는 방어 장비와 스킬 구성도 함께 지원해 보다 쉽게 사냥에 도전할 수 있도록 준비하고 있다.
이번 지원으로 장비를 더 이상 제작하지 않아도 된다는 방향보다는, 장비를 체험한 뒤 원하는 무기를 위시리스트에 등록하고 직접 제작하는 목표로 연결되기를 기대한다.

Q. 최근 추가된 '운전자가 아닙니다' 기능처럼 전철 등 대중교통을 이용할 때 플레이할 수 있도록 시스템을 개선한 이유는 무엇인가?
신상석: (웃음)개인적으로 전철을 타고 출퇴근하면서 게임을 플레이하기 어렵다는 점에 공감했다. 내부 설문에서도 게임을 많이 이용하는 층은 30~40대 직장인이었고, 이들이 비교적 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 시간이 출퇴근 시간이라고 판단했다.
안전과 법적인 문제를 우선 확인했으며, 이용자가 실제로 선로 위의 전철을 타고 있는지 기술적으로 판별할 수 있는지도 검토했다. 여러 국가의 선로와 이동 정보를 활용해 대중교통 이용 여부를 높은 수준으로 판별할 수 있다고 판단해 개선을 추진했다.
위치 기반 게임은 거주지나 근무 장소에 따라 플레이 환경에 차이가 발생할 수밖에 없다. 이러한 특성은 유지하되 불공평하게 느껴지는 부분은 줄이고, 가능한 한 플레이하기 쉬운 환경을 제공하려 한다.
Q. 스코플리 익스플러어 게임은 기본적으로 폴더블 환경에서도 수월하게 게임 플레이를 할 수 있도록 UI 최적화를 하고 있다. 카니발에서 추가되는 '폭풍룡 아마츠마가츠치'부터가 고룡종 가운데서도 상당히 거대한 체구의 몬스터인데, 본가 시리즈인 '몬스터 헌터 와일즈 어센던스'에서도 노산룡의 복귀가 확정된 것처럼 몬스터 헌터 나우에서도 추후 더욱 거대한 몬스터들을 구현하는 것을 기대해볼 수 있을까?
신상석: 기본적으로 모든 환경에서 쾌적한 게임 플레이를 제공하는 것을 중요하게 생각하고 있기 때문에 앞으로 출시되는 대부분의 폴더블 폰에서도 충분한 수준의 최적화가 이뤄진 상태로 서비스 될 예정이다.
초거대 몬스터의 추가에 대해서는 멋지고 박진감 넘치는 전투도 중요하지만 결국 캡콤과의 긴밀한 협의가 필요한 부분이라 당장 확답을 드리기는 어려운 점 양해 부탁드린다.
Q. 시즌 11에서 추가되는 액세서리는 행사 한정 수집품인가, 일반 장비처럼 성장시키는 콘텐츠인가?
신상석: 현재 세부 사양을 확정하는 단계이지만, 특정 이벤트에서만 받는 수집품보다는 일반 장비처럼 제작하고 강화하는 형태를 생각하고 있다.
처음 제작하는 과정은 비교적 쉽게 구성하되 최종 단계까지 강화하려면 난도가 높은 도전이 필요하도록 만들 계획이다. 액세서리 종류도 정기적으로 순환하거나 추가하는 방향을 검토하고 있다. 구체적인 능력치와 스킬에 대해서는 공식 발표를 통해 공개하겠다.
Q. 별도의 컬렉션 콘텐츠도 준비하고 있는가?
신상석: 아주 먼 미래는 아니다. 전체적인 수집 현황을 확인하는 컬렉션뿐만 아니라 시즌 단위로 완성하는 컬렉션도 중요하다고 보고 있다.
수집품을 하나씩 모으는 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 기획과 개발을 함께 진행하고 있다. 아직 조정 중인 부분이 있어 구체적인 시기는 추후 공개하겠다.
Q. 서비스 3주년을 맞은 소감과 4주년을 향한 목표를 말해달라.
신상석: 초기 개발 멤버는 아니며 입사한 지 약 2년이 됐다. 그동안 게임에 많은 변화가 있었고 더 나은 게임으로 성장했다고 생각하지만, 아직 부족한 부분도 많다.
친구 링크나 대중교통 관련 개선처럼 게임을 더 쉽게 만들어야 하는 부분과 위치 기반 게임으로서 지켜야 하는 재미 사이에서 계속 고민하고 있다. 집에 앉아서 모든 콘텐츠를 이용할 수 있도록 만들기보다는 현실에서 이동하고 다른 헌터와 만나는 경험을 유지하고 싶다.
4주년을 바라보며 가장 개선하고 싶은 부분 중 하나는 신규 이용자의 초기 경험이다. 현재는 게임을 처음 시작한 이용자가 기존 이용자와 함께 사냥하기까지 별도의 성장 기간이 필요하다. 숙련 이용자의 능력치를 낮추거나 장비를 빌려주는 방식 등을 통해 게임을 설치한 날부터 친구와 함께 즐길 수 있는 구조를 만들고 싶다.
Q. 한국에서도 오사카 카니발과 같은 대형 행사를 만나볼 수 있을까?
신상석: 한국에서도 카니발을 꼭 개최하고 싶다. 한국은 '몬스터 헌터 나우'를 플레이하기 좋은 환경을 갖추고 있으며, 이용자들의 열기도 높다고 생각한다.
카니발뿐만 아니라 작은 규모의 커뮤니티 이벤트도 계속 진행하고 싶다. 장기적으로는 개발진이 직접 운영하지 않더라도 각 지역의 이용자들이 소규모 행사를 쉽게 개최할 수 있도록 시스템적으로 지원하는 방안도 준비하려 한다.
특정 장소에서 지역만의 특산물을 얻거나 한국에서만 만날 수 있는 몬스터처럼 위치 기반 게임의 특성을 살린 콘텐츠도 개인적으로 만들어보고 싶다. 아직 확정된 계획은 아니지만 지역마다 다른 경험을 제공하는 방향을 검토하고 있다.
Q. 향후 전투 콘텐츠는 어떤 방향으로 변화할 예정인가?
신상석: '몬스터 헌터 나우'는 같은 몬스터를 반복해서 사냥하는 구조이기 때문에 전투 방식이 고정되면 이용자가 동일한 행동만 반복하게 된다. 적어도 시즌마다 전투에 변화가 필요하다고 생각한다.
특정 시즌에는 함정을 활용하거나 지형에서 미끄러지는 요소를 추가하는 것처럼 필드와 몬스터, 헌터의 행동에 변화를 주고 싶다. 결국 가장 중요한 것은 전투이기 때문에 시즌마다 새로운 사냥 경험을 제공하는 방향으로 개발 체계도 함께 개선하고 있다.
3년 동안 함께한 이용자들의 피드백을 계속 확인하고 있다. 실망했던 부분도 점차 개선해 4주년과 5주년에는 더욱 완성도 높은 게임으로 평가받을 수 있도록 하겠다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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