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[게임스컴2026] 엔씨 ‘라이크 오어 다이’, “블록 액션으로 정해진 루트 없는 전장 만든다”

 

 
엔씨가 게임스컴 2026 무대를 통해 새로운 PvP FPS ‘라이크 오어 다이(Like or Die)’를 공개했다.

라이크 오어 다이는 PC와 콘솔을 대상으로 언리얼 엔진5를 활용해 개발 중인 팀 기반 서바이벌 FPS다. 4명씩 4개 팀, 총 16명의 이용자가 하나의 전장에 참여하며 각 팀의 넥서스를 중심으로 전투를 벌인다. 넥서스가 유지되는 동안에는 팀원이 계속 부활할 수 있지만, 상대 넥서스가 파괴되면 더 이상 부활할 수 없게 된다.

게임의 가장 큰 특징은 블록 액션이다. 이용자는 자원을 활용해 블록을 설치하고 공중에 이동 경로를 만들거나 넥서스 주변을 방어할 수 있다. 건물 위로 올라가는 길을 직접 만들거나 상대 진영에 고공 침투하는 등 전장을 직접 변화시키는 플레이가 가능하다.

세계관은 범우주적 스트리밍 플랫폼 콰이야 스트림을 중심으로 구성된다. 지구인인 플레이어가 스트리머가 되어 전 우주의 시청자에게 자신의 플레이를 선보이고 스타가 되는 것이 기본 설정이다. 게임 내 아바타는 이용자가 직접 커스터마이징할 수 있다.

라이크 오어 다이 개발을 총괄하는 전형수 개발실장과 김환 본부장은 게임스컴 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 개발 방향과 주요 시스템, 출시 계획 등을 설명했다.
 
Q
‘라이크 오어 다이’라는 이름은 어떻게 결정했나?
전형수 개발실장: 게임을 가장 잘 인지할 수 있는 이름이 무엇일지 여러 가지 안을 놓고 내부에서 많은 의견을 들었다. 스트리밍 플랫폼을 배경으로 하는 만큼 플레이어들이 좋아요를 받기 위해 치열하게 경쟁하고, 좋아요를 받지 못하면 뒤처지는 상황을 표현하고자 했다. 실제 게임에서는 전투 중 죽기도 하기 때문에 ‘라이크 오어 다이’라는 이름이 적합하다고 판단했다.
 
 
Q
스트리머라는 소재를 선택한 이유는 무엇인가?
전형수 개발실장: 프로젝트 초기부터 스트리밍이라는 아이디어를 갖고 있었다. 최근에는 스트리밍이라는 소재가 굉장히 익숙하고, SNS나 스트리밍 플랫폼 역시 대부분의 사람이 일상적으로 접하고 있다. 개인적으로 웹소설을 좋아하는데 스트림이라는 소재가 여러 작품에서 친숙하게 활용되고 있다는 점도 영향을 줬다.

게임에서 스트리밍을 직접적인 소재로 활용한 사례는 많지 않다고 생각해 이를 게임으로 풀어내고자 했다.
 
 
Q
게임 속 캐릭터는 정해진 영웅을 선택하는 방식인가?
전형수 개발실장: 캐릭터들은 모두 이용자가 직접 커스터마이징하는 아바타다. 히어로 슈터처럼 정해진 캐릭터를 선택하는 방식은 아니다.
 
 
Q
게임의 목표는 좋아요(SNS 및 영상의 Like)를 많이 받는 것인가?
전형수 개발실장: 기본적으로 PvP 전투이기 때문에 전투에서 승리하는 것이 가장 중요한 목표다.

게임 세계관에서는 스폰서가 주는 미션으로 표현했다. 특정 총기로 처치하거나 어시스트를 하는 등의 미션을 수행하면 스폰서에게 후원을 받고, 이를 통해 좋아요와 리워드를 얻는 구조다.

다만 이 미션을 수행하지 않는다고 해서 게임에서 불이익을 받아 죽는 구조는 아니다. 게임 플레이와 아웃게임 요소는 분리돼 있다.
 
 
Q
16명이 한 세션에서 어떻게 경쟁하게 되나?
전형수 개발실장: 4명씩 한 팀을 구성해 총 4개 팀, 16명이 참여한다. 각 팀에는 넥서스라는 기지가 있다.

넥서스가 존재하는 동안에는 팀원이 계속 부활할 수 있다. 따라서 상대 넥서스를 먼저 파괴하면 상대 팀은 더 이상 부활할 수 없게 된다. 자신의 넥서스를 보호하면서 상대 넥서스를 파괴하고, 마지막까지 살아남는 것이 핵심이다.
 
 
Q
‘라이크 오어 다이’의 가장 중요한 특징으로 블록 액션을 꼽았다. 구체적으로 어떻게 활용할 수 있나?
전형수 개발실장: 블록은 블록 건을 이용해 공중에 길을 만들거나 넥서스 주변을 둘러싸 기지를 보호하는 데 사용할 수 있다. 전투 중에는 자신의 앞에 임시 벽을 만들어 방어하는 것도 가능하다.

맵 자체가 공중에 떠 있는 섬 형태로 구성돼 있기 때문에 섬과 섬 사이를 이동하려면 블록을 바닥에 깔아 길을 만들어야 한다. 자원을 모아 블록을 구매하고 자신만의 이동 경로를 만드는 것이 기본적인 플레이 방식이다.

또한 건물 옥상으로 올라갈 때도 정해진 루트를 이용할 필요 없이 밑에서 블록을 쌓아 올라갈 수 있다. 상대가 잘 보지 못하는 방향으로 블록을 높게 쌓아 고공에서 적진에 침투하는 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.
 
 
Q
블록을 이용한 전투가 자유로운 만큼 난이도가 높아질 수도 있을 것 같다.
전형수 개발실장: 빠른 모먼트의 게임을 지향하고 있다. 다만 블록 액션이라는 새로운 메커닉이 추가됐기 때문에 전투와 플레이 난이도를 어느 정도로 설정할지가 중요한 요소다.

건 플레이와 블록 컨트롤을 동시에 사용하는 게임이기 때문에 두 요소의 균형에 따라 접근성이 크게 달라질 수 있다. 건 플레이를 얼마나 심화할지, 블록 활용을 얼마나 어렵게 만들지에 대해서는 내부적으로 계속 테스트하고 있다.
 
 
Q
게임 내 자원은 어떻게 획득하고 활용하나?
전형수 개발실장: 게임을 시작하면 각 팀의 본진에 자원 생성기가 있다. 여기서 자원이 계속 생성되고, 이를 이용해 초기 아이템이나 블록을 구매할 수 있다.

맵 곳곳에도 자원 생성기가 존재한다. 다른 섬으로 이동해 자원을 확보할 수도 있고, 중앙에는 더 높은 가치의 자원이 배치돼 있다. 결국 본진에서 자원을 확보하면서 다른 지역으로 진출하고, 이를 바탕으로 전투와 방어를 진행하는 구조다.
 
 
Q
일종의 ‘땅따먹기’와 비슷한 구조인가?
전형수 개발실장: 조금 다르다. 본진이 존재하고 각 팀이 자신의 본진을 지키면서 싸우는 형태라고 보는 것이 더 정확하다.
 
 
Q
넥서스가 있는 동안에는 무한히 부활할 수 있나?
전형수 개발실장: 넥서스가 있는 한 부활할 수 있다. 다만 시간이 지나면 서로 넥서스를 파괴하지 못하고 게임이 길어지는 상황이 발생할 수 있기 때문에 이를 방지하는 장치를 넣었다.

일정 시간이 지나면 자기장과 유사한 방식으로 전투 공간이 좁아진다. 또 특정 시점에는 넥서스가 전체적으로 한 번 파괴되는 상황도 발생한다. 그전까지 넥서스를 둘러싼 공방을 치열하게 벌이는 것이 핵심이다.
 
 
Q
서울을 배경으로 선택한 이유는 무엇인가?
전형수 개발실장: 우리가 가장 잘할 수 있는 배경이 무엇인지 고민했다. 최근 한국에 대한 관심이 높아졌고, 한국을 배경으로 한 콘텐츠도 글로벌 시장에서 친숙하게 받아들여지고 있다고 판단했다.

외국 개발사보다 우리가 더 잘할 수 있는 배경을 생각했을 때 한국을 먼저 기반으로 삼아 실제 공간을 잘 구현하고, 이를 토대로 다른 지역으로 확장하는 것이 좋겠다고 판단했다.
 
 
Q
실제 서울을 어떻게 게임에 구현했나?
전형수 개발실장: 직접 현장에 가서 허가를 받은 뒤 스캔했다. 스캔하지 않은 공간은 사실상 없다고 보면 된다.

서울만 그대로 재현한 것은 아니다. 판교와 분당, 성수동, 용산 등의 공간도 섞여 있다. 삼성이나 강남처럼 높은 빌딩이 밀집한 지역보다는 낮은 빌라 단지나 3~5층 정도의 건물이 있는 구시가지 느낌의 공간을 중심으로 구성했다.
 
 
Q
서울 외 지역도 추가될 수 있나?
전형수 개발실장: 현재 맵은 서울을 기본으로 제작하고 있다. 이후 맵은 계속 추가할 수 있으며, 확장 가능성은 열어두고 있다.
 
 
Q
캐릭터 디자인에서도 한국적인 요소를 강조했나?
전형수 개발실장: 특별히 한국적인 분위기를 강조하기보다는 패셔너블한 방향을 고민했다. 블록을 활용하는 게임이다 보니 기존의 밀리터리 중심 FPS와 같은 코어한 분위기와는 다른 방향이 필요하다고 판단했다.

캐릭터 역시 특정 인종을 대표하는 캐릭터 하나를 만드는 방식이 아니라 다양한 커스터마이징이 가능하도록 개발하고 있다. 일상복부터 다양한 스타일을 준비하고 있으며, 현재는 스타일리스트와 협업해 실제 스타일링을 스캔하는 방식의 제작도 준비하고 있다.
 
 
Q
팀 기반 게임인데 역할은 어떻게 나뉘나?
 
전형수 개발실장: 히어로 슈터가 아니기 때문에 이용자가 자유롭게 선택할 수 있다.

게임에 들어가기 전에 상점에서 티어별 총기를 선택할 수 있다. 권총 중에서도 원하는 무기를 선택하고, 샷건 대신 SMG를 선택하는 식이다. 총기별 모딩도 가능하다.

교전을 선호하는 이용자는 전투에 특화된 무기를 선택할 수 있다. 다만 강력한 무기는 자원이 많이 필요하기 때문에 중앙 지역으로 진출해 도전하도록 유도할 계획이다.

반대로 FPS에 익숙하지 않거나 본진을 지키는 방식으로 기여하고 싶은 이용자는 사이드에 있는 자원 생성기를 활용해 본진을 강화하거나 넥서스를 단단한 블록으로 방어할 수 있다. 자신의 플레이 방식에 따라 자연스럽게 역할을 나눌 수 있는 구조다.
 
 
Q
무기나 아이템을 과금으로 구매하게 되는 구조인가?
전형수 개발실장: 플레이할 수 있는 무기는 해금이나 구매 방식과 관계없이 인게임 플레이만으로 모두 해결할 수 있도록 할 예정이다.

비즈니스 모델은 아직 확정되지 않았지만, 기본적으로 PvP FPS인 만큼 공정성을 해치는 BM은 지양한다는 방향을 갖고 있다.
 
 
Q
엔씨에서 비슷한 시기에 여러 슈팅 게임을 선보이고 있다. 서로 간의 카니발라이제이션이 발생할 수도 있는데.
김환 본부장: 세 게임의 메인 타깃층은 다르다. FPS와 TPS라는 장르적 차이도 있고, ‘라이크 오어 다이’는 보다 캐주얼하고 젊은 이용자층을 주요 대상으로 한다. 팀 플레이를 좋아하는 이용자들이 선택할 수 있는 게임으로 차별화하고 있다.
 
 
Q
개발 과정에서 AI도 활용하고 있나?
전형수 개발실장: 개발 효율 측면에서 많이 활용하고 있다. 다만 외부에 공개되는 콘텐츠에서는 유저들의 인식이나 저작권 등의 문제를 고려하고 있다.

현재는 개발 프로세스의 효율성을 높이거나 초기 단계에서 다양한 베리에이션을 확인하는 용도로 주로 사용하고 있다.

김환 본부장: 외부에 공개하면 저작권이나 퀄리티 문제가 발생할 수 있기 때문에 내부 테스트에서는 적극적으로 활용하지만 외부에 나가는 이미지에는 최대한 사용하지 않으려고 한다. 내부에서는 태그나 기획전, 파워포인트, 엑셀 등을 만드는 과정에서도 활용하고 있다.
 
 
Q
스트리머나 인플루언서와의 협업도 계획하고 있나?
전형수 개발실장: 그런 부분도 염두에 두고 있으며, 실제로 논의가 진행중에 있다.
 
 
Q
현재 슈터 장르의 흐름을 어떻게 보고 있나?
전형수 개발실장: 슈터 장르는 카운터스트라이크 같은 클래식 슈터에서 시작해 배틀로얄을 통해 크게 확장됐고, 최근에는 익스트랙션 슈터도 활발하게 등장하고 있다.

라이크 오어 다이는 이 흐름에 그대로 속하지 않는다. 경쟁이 치열한 시장에서 새로운 것이 가장 중요하다고 생각했다. 결국 익숙함과 낯섦 사이의 균형이 중요하다.

이미 많은 게임이 하고 있는 것을 그대로 따라가면서 차별화하기는 어렵다고 봤다. 익스트랙션 슈터도 좋아하지만 MMORPG와 비슷한 경험으로 느껴지는 부분이 있어, 이와는 다른 방향의 게임을 만들어보고 싶었다.
 
 
Q
전형수 개발실장은 FPS 개발 경험이 많지 않은 것으로 알고 있다.
전형수 개발실장: ‘리니지2M’을 개발했고 그 이전에는 엔씨 내부에서 여러 프로젝트를 진행했다. 이번이 처음으로 슈팅 게임을 개발하는 것은 맞다.

다만 실제 개발을 담당하는 인력들은 아바, 배틀그라운드, 크로스파이어, 서든어택, 레인보우 식스 시즈 등 다양한 FPS 개발 경험을 갖고 있다. 좋은 개발자들을 많이 모셨고, 이들이 방향성을 갖고 개발할 수 있도록 하는 것이 내 역할이라고 생각한다.

현재 게임의 퀄리티가 상당히 올라왔기 때문에 이제는 내가 잘하는 것이 중요하다는 생각을 하고 있다.
 
 
Q
출시 일정은 어떻게 잡고 있나?
김환 본부장: 내년 출시를 목표로 하고 있다. 다만 테스트 일정을 구체적으로 공개하지 않는 이유가 있다.

과거에는 일정부터 공개한 뒤 준비가 충분하지 않은 상태에서 테스트를 진행하는 경우가 있었고, 개발 과정에서 좋지 않은 경험이었다. 이번에는 충분히 준비된 버전으로 테스트하기 위해 연말쯤 첫 테스트를 시작하는 것을 목표로 하고 있다.

전형수 개발실장: 외부적으로도 내년 출시를 목표로 커뮤니케이션하고 있고 실제 목표 역시 내년 출시다. 다만 FPS는 앞단의 테스트가 굉장히 중요하기 때문에 테스트 결과에 따라 일정이 변동될 가능성은 있다.
 
 
Q
구체적인 흥행 목표나 목표 이용자 규모가 있나?
전형수 개발실장: 현재 특정한 수치를 목표로 하고 있지는 않다. FPS 장르는 타이틀별 성과 차이가 워낙 크기 때문이다.

우선은 게임 자체의 재미가 중요하다. 게임 메커니즘이 특별하다면 우리만의 시장을 찾을 수 있을 것이라고 기대하고 있다. 더 잘 만든다면 충분히 이용자를 찾아올 수 있다는 자신감도 갖고 있다.
 
 
Q
마지막으로 FPS를 기다리는 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
전형수 개발실장: 엔씨가 MMORPG 전문 회사라는 이미지가 있기 때문에 FPS를 잘 만들 수 있을지 우려하는 분들도 있을 것이라고 생각한다.

하지만 실제 개발자들은 꼭 그렇지만은 않다. 이미 FPS 개발 경험이 충분한 좋은 인력들을 많이 모셨고, 현재도 이들이 게임을 잘 개발하고 있다. 그 부분은 너무 걱정하지 않아도 될 것 같다.

내부적으로도 열심히 게임을 다듬으면서 목표로 하는 퀄리티를 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 많은 기대를 부탁드린다.
 
 

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이시영 기자의

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