
크래프톤이 게임스컴 2026 미디어 데이를 통해 스웨덴 개발사 네온 자이언트의 신작 오픈월드 FPS '노 로우(NO LAW)'의 개발 방향과 주요 특징을 공개했다.
네온 자이언트의 클라스 아프 비유린(Claës af Burén) 대표는 발표를 통해 노 로우를 플레이어의 선택에 따라 서로 다른 이야기가 만들어지는 시스템 중심의 사이버펑크 게임으로 소개했다.
노 로우는 규제가 존재하지 않는 항구 도시 '포트 디자이어(Port Desire)'를 배경으로 한다. 세 국가 사이에 놓인 공간에 어느 국가도 제대로 개입하지 못하면서 형성된 도시로, 법이 존재하지 않는 가운데 군사 조직인 '피스키퍼(Peacekeepers)'와 갱단, 도시를 장악한 세력들이 각자의 방식으로 질서를 유지하고 있다.
클라스 아프 비유린 대표는 "우리가 지금까지 만든 게임 가운데 가장 야심 찬 프로젝트"라며 "글로벌 성인 게이머들을 위해 잊을 수 없는 오픈월드 몰입형 슈터를 만들고 있다"고 밝혔다.
노 로우의 핵심은 플레이어의 선택과 그에 따른 결과다. 개발진은 게임을 정해진 방식대로 진행하는 것이 아니라, 플레이어가 자신의 판단과 플레이 스타일에 따라 세계와 상호작용할 수 있도록 설계했다.
클라스 아프 비유린 대표는 "100명이 게임을 플레이한다면 10개의 서로 다른 플레이어 이야기가 나와야 한다는 것이 스튜디오의 생각"이라며 "노 로우에는 잘못된 플레이 방식이 없다"고 강조했다.
플레이어는 잠입과 해킹, 속임수 등을 활용해 적을 피해갈 수 있으며, 강력한 화력을 앞세워 정면으로 돌파하는 것도 가능하다. 개발진은 특정 지역에서 총기를 사용할 수 없도록 제한하는 방식보다 플레이어가 원하는 행동을 자유롭게 선택하고, 그 결과가 게임 세계에 반영되도록 하는 데 초점을 맞췄다.
특히 임무를 반드시 정해진 순서대로 수행할 필요도 없다. 플레이어는 원하는 시점에 여러 임무 사이를 오갈 수 있으며, 일부 임무를 먼저 수행하거나 순서를 바꾸는 것도 가능하다.
개발진은 이 같은 구조를 통해 플레이어마다 서로 다른 이야기를 만들어가는 경험을 제공한다는 계획이다. 한 플레이어가 경험한 사건과 다른 플레이어가 경험한 사건이 달라질 수 있기 때문에, 게임을 플레이한 이후 서로의 경험을 비교하는 것 역시 하나의 재미가 될 수 있다는 설명이다.
노 로우에서 또 하나의 중요한 요소는 게임의 무대인 포트 디자이어다. 개발진은 도시를 단순한 배경으로 활용하는 것이 아니라, 플레이어의 행동과 탐험에 반응하는 하나의 살아있는 공간으로 구축하고 있다. 도시 곳곳에는 상점과 건물, 인물들이 존재하며, 플레이어가 우연히 발견한 작은 요소가 다른 이야기로 이어질 수 있도록 환경을 구성했다.
개발진은 상점에 들어갔을 때 계산대 위에 붙어 있는 실종된 강아지 전단을 발견하고, 이를 다른 단서들과 연결해 하나의 이야기를 만들어가는 식의 환경 스토리텔링을 예로 들었다. 또한 포트 디자이어는 수직적인 구조를 갖는다. 플레이어가 단순히 도로를 따라 이동하는 것이 아니라 건물의 옥상 등을 이동 경로로 활용할 수 있도록 설계됐다.
개발진은 "환경 스토리텔링은 우리에게 매우 중요하다"며 "이를 통해 포트 디자이어의 역사를 전달하고자 한다"고 설명했다. 도시를 탐험하는 방식 역시 플레이어의 성향에 따라 달라진다. 개발진은 탐험을 좋아하는 플레이어에게는 흥미로운 진입 경로를 제공하고, 잠입을 선호하는 플레이어에게는 은밀하게 접근할 수 있는 방법을, 전투를 선호하는 플레이어에게는 보다 화려하고 강렬한 진입 방식을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.
전투 시스템 역시 이러한 자유도를 기반으로 설계됐다. 개발진은 단순히 적을 총으로 사살하는 것에 그치지 않고, 다양한 시스템을 서로 결합해 플레이어가 창의적인 방식으로 적을 제압할 수 있도록 했다. 적을 발코니에서 밀어내거나 폭발물을 활용할 수 있으며, 특수 능력을 사용하거나 미리 함정을 설계한 뒤 먼 거리에서 이를 작동시키는 방식도 가능하다.
개발진은 레벨 디자인과 캐릭터 능력, 적 AI가 서로 상호작용하면서 플레이어의 플레이 스타일에 따라 전혀 다른 경험이 만들어지는 구조를 강조했다. 특히 개발진조차 플레이어들이 어떤 방식으로 시스템을 조합할지 모두 예측할 수 없다는 점을 강조했다. 예상하지 못했던 플레이가 등장하는 것 자체를 게임의 장점으로 보고 있다는 설명이다.
네온 자이언트는 이를 위해 플레이어의 행동을 지나치게 제한하지 않는다는 방침이다. 게임 속에서 플레이어가 총을 쏘거나 혼란을 일으키는 것을 일률적으로 막기보다, 자유롭게 행동할 수 있도록 하고 그 행동에 세계가 반응하도록 만드는 데 초점을 맞췄다.
클라스 아프 비유린 대표는 "노 로우는 플레이어를 완전히 통제하는 게임이 아니라 플레이어에게 주도권을 주는 게임"이라며 "플레이어에게 흥미롭고 매력적인 공간을 제공하고, 그 안에서 자신의 행동에 따른 결과를 경험하게 하는 것이 목표"라고 설명했다.
클라스 아프 비유린 대표는 "노 로우를 통해 네온 자이언트와 크래프톤이 쌓아온 게임 개발의 유산을 기반으로 글로벌 팬들에게 기억에 남을 몰입형 세계를 선보이겠다"고 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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