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넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진' 구도형 PD "0.5주년은 새로운 시작"

 

 
"이제야 약속을 지켰다는 느낌입니다"

서비스 0.5주년을 맞은 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 첫 번째 전환점에 섰다. 지난 3월 얼리 액세스와 정식 서비스를 시작한 이후 새로운 지역과 영웅, 콘텐츠를 순차적으로 추가하며 게임의 토대를 다져온 오리진은 이번 업데이트를 기점으로 본격적인 확장 단계에 들어간다.

그 중심에는 마지막 대죄단원 ‘반’이 있다. 반의 합류로 마침내 일곱 개의 대죄 전원이 한자리에 모이면서 캐릭터 간 관계와 상호작용, 대죄단 단위의 시너지처럼 전원 집결 이후에야 가능한 요소를 온전히 활용할 수 있게 됐다. 원작 애니메이션 1화를 직접 플레이하는 원작 재현 퀘스트 ‘모험의 시작’도 이러한 변화의 연장선에 있다.

물론 지난 반년 동안 누적된 과제도 분명했다. 플랫폼과 육성 수준에 따른 난이도 편차, 모바일 발열과 프리징, 전투 시인성과 타기팅, 합기와 버스터 사이의 역할 불균형 등 해결해야 할 문제가 남아 있다. 구도형 PD는 특히 최적화와 전투를 현재 개발팀의 최우선 과제로 꼽으며 별도 태스크 포스를 통한 개선을 이어가겠다고 밝혔다.

이에 게임조선은 오리진의 개발을 총괄하는 구도형 PD(PD KOO)를 만나 지난 반년의 성과와 아쉬움, 반의 전투 설계와 대죄단 전원 집결의 의미, 원작 재현 콘텐츠와 오리지널 멀티버스의 공존, 1주년까지의 개발 방향에 관해 보다 자세한 이야기를 나눠봤다.
 

 
 
Q. '일곱 개의 대죄: 오리진'이 서비스 0.5주년을 맞았습니다. 지난 반년간의 서비스 성과와 이용자 반응을 어떻게 평가하고 있는지 궁금합니다. 개발진이 예상했던 것과 달랐던 부분이나 특히 기억에 남는 이용자 피드백이 있다면 함께 말씀 부탁드립니다.
 
PD KOO: 항상 감사한 반년이었습니다. 3월 얼리 액세스와 정식 출시를 시작으로 지역과 영웅, 콘텐츠를 순차적으로 확장해왔고, 함께 즐겨주신 별지기 분들이 덕분에 무사히 반년 동안 서비스를 이어갈 수 있었다고 생각합니다.
 
별지기 분들의 반응 중 가장 기쁜 부분은 원작과 다른 새로운 이야기를 전개하는 것에 대해 흥미롭게 받아들여주신다는 점입니다. 앞으로 어떤 캐릭터가 등장할지, 어떤 이야기가 펼쳐질지를 지금까지의 전개를 근거로 추측하고 원작과 비교해보시는 과정을 지켜보는 것이 저희에게도 큰 재미입니다. 이야기를 함께 읽어주시는 분들이 계신다는 것 자체가 창작하는 입장에서 가장 큰 동력입니다.
 
출시 이후 가장 아쉬운 부분은 밸런스와 난이도입니다. 별지기 분들마다 육성 정도가 다르고 플랫폼에 따른 조작체계가 다르기 때문에 모두가 납득할 수 있는 일관된 난이도를 만드는 일이 별지기 분들이 기대하시는 만큼에 미치지 못했다고 생각합니다. 앞으로는 모든 플랫폼을 고려하면서도 콘텐츠마다의 특색을 제대로 살릴 수 있는 난이도 설계에 집중하겠습니다.
 
또한 지금도 가장 무겁게 받아들이고 있는 부분은 최적화입니다. 현재는 매 빌드마다 불편 사항과 제보를 꼼꼼히 확인하고 있고, 별도의 태스크 포스를 꾸려 더 쾌적한 환경에서 원활하게 플레이하실 수 있도록 작업을 진행하고 있습니다. 최적화는 저희 프로젝트의 최우선 사안이며, 앞으로도 꾸준히 개선해 나가겠습니다.
 
Q. 0.5주년 업데이트를 통해 기대하는 성과는 무엇인가요? 신규·복귀 이용자 확대를 위한 이벤트와 개선 사항도 소개 부탁드립니다.
 
PD KOO: 궁극적인 목표는 단순합니다. 신규든 복귀든 상관없이, 지금 이 시점에 오셔서 즐겁게 플레이하실 수 있으면 좋겠습니다. 아직 불편하고 아쉬운 부분이 많이 남아 있지만, 반년 동안 게임을 더 즐겁게 만들기 위해 많은 요소들을 고쳐왔습니다.
 
게다가 일곱 개의 대죄가 모두 모이는 이 시점부터는 새로운 이야기도 펼쳐질 예정이니, 지금이 일곱 개의 대죄: 오리진을 시작하기 좋은 시점이라고 말씀드릴 수 있습니다.
 
신규·복귀 별지기 분들을 위한 준비한 내용도 많습니다. 먼저 신규·복귀 대상 콘텐츠와 이벤트의 보상량을 대폭 늘렸습니다. 여기에 핵심 전투 기능인 버스트의 발동 수치를 필드에서 크게 하향해, 초반부터 호쾌한 전투를 경험하실 수 있도록 손봤습니다. 튜토리얼 스킵도 추가해 넓은 월드를 바로 체험하실 수 있게 했습니다.

특히 0.5주년 업데이트부터는 튜토리얼 뽑기에서 영웅 멜리오다스를 초반에 바로 획득하실 수 있도록 하여, 별지기 분들께서 더욱 몰입하고 재미있게 플레이를 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다. 원작의 주인공이자 좋은 성능을 가진 멜리오다스와 함께 일곱 개의 대죄: 오리진의 세계를 탐험하시면 훨씬 즐거우실 거라 생각합니다.

여기에 더해 이번 업데이트는 서비스 0.5주년을 맞이하여, 신규·복귀·기존 별지기 분들 모두가 풍성한 보상을 누리실 수 있도록 준비했으니 많은 관심 부탁드립니다.
 
Q. 다양한 플랫폼과 지역에서 서비스 중인데, 현재 특히 좋은 반응을 얻고 있는 플랫폼이나 지역이 있다면 소개 부탁드립니다.
 
PD KOO: 일곱 개의 대죄: 오리진은 모바일, PC, 콘솔까지 다양한 플랫폼에서 글로벌 서비스를 하고 있습니다. 모든 플랫폼에서 고루 사랑을 받고 있어서 특별히 하나의 플랫폼을 뽑기에는 조금 어렵습니다.
 
지역으로는 일본이 가장 반응이 좋으나 다양한 플랫폼과 전세계에서 많은 분들이 일곱 개의 대죄: 오리진을 사랑해 주시고 계십니다.
 
 
Q. 이번 0.5주년 업데이트의 핵심 방향과 기존 업데이트와 비교했을 때 가장 큰 변화는 무엇인가요?
 
PD KOO: 이번 업데이트의 핵심 방향은 '새로운 시작'입니다. 새롭게 시작하는 신규·복귀 별지기 분들에게도, 지금까지 잘 즐겨주고 계신 별지기 분들에게도, 그리고 게임을 만들고 있는 저희에게도 모두 새로운 시작이 되었으면 하는 마음으로 준비했습니다. 그리고 새로운 시작인 만큼 모두에게 축제가 되기를 바랐습니다.
 
그래서 각종 콘텐츠의 보상을 전면 재정비했고, 그동안 준비한 것 중에서도 특히 풍성한 이벤트 보상을 마련했습니다. 여기에 신규 영웅 '반'의 합류로 일곱 개의 대죄 단원 전원이 모이고, 원작 애니메이션을 직접 플레이로 체험하는 원작 재현 퀘스트 '모험의 시작', 신규 지역 '레이븐즈'와 액트 17, 신규 콘텐츠 '미궁'까지 함께 선보입니다.
 
기존 업데이트와 비교했을 때 가장 큰 변화는 업데이트의 성격 자체입니다. 지금까지는 불편했던 부분들을 다듬고 구조를 재정비하며 토대를 다지는 과정이었다면, 이번 0.5주년부터는 그 토대 위에 살을 붙여 나가기 위한 새로운 시작입니다. 앞으로의 일곱 개의 대죄: 오리진이 어떤 방향으로 확장되는지를 이번 업데이트에서 가장 먼저 보여드리려 했습니다.
 
Q. 0.5주년 이후 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 업데이트는 어떤 방향으로 전개될 예정인가요? 1주년까지 게임이 어떤 모습으로 발전하기를 기대하고 있는지도 궁금합니다.
 
PD KOO: 1주년까지의 목표를 조금 더 구체적으로 말씀드리면, '처음 접속한 별지기님도 부담 없이 시작할 수 있고, 반년 이상 플레이한 분도 매주 뚜렷한 목적을 갖는 게임'입니다. 성장 곡선과 콘텐츠 진입 구조를 계속 정비해, 어느 시점에 시작하셔도 자기 속도로 즐길 수 있는 게임이 되는 것을 1주년까지의 목표로 생각하고 있습니다.
 
기존에는 서비스의 토대를 다지는 데 힘을 쏟았습니다. 전투와 성장의 기본기를 다듬고, 구조를 개선하고, 안정성과 최적화를 높이는 작업이 대부분이었습니다. 0.5주년 이후에는 그 토대 위에서 콘텐츠와 이야기를 확장하는 데 집중할 계획입니다.
 
Q. 수집형 오픈월드 RPG는 지속적인 콘텐츠 공급에 상당한 개발력이 필요한 장르입니다. 안정적으로 업데이트를 이어가기 위해 개발 조직과 프로세스를 어떻게 구축하고 있는지 궁금합니다.
 
PD KOO: 말씀하신 대로 오픈월드에 수집형 성장까지 얹은 장르는 개발력이 많이 필요한 장르입니다. 지난 반년간 조직과 프로세스를 계속 손봤습니다.  
 
먼저 라이브 서비스 조직과 신규 개발 조직을 분리해 운영하고 있습니다. 라이브 서비스 조직과 신규 개발 조직 간 서로의 산출물을 기다리며 멈추는 구간을 최소화하고 있습니다.  
 
또한 업데이트 주기를 일정한 간격으로 고정해 운영하고 있습니다. 업데이트 주기가 예측 가능해지면 개발도 안정되고, 별지기 분들도 다음 업데이트를 예상하실 수 있다고 생각합니다.
 
 
Q. 이번 업데이트를 통해 ‘반’이 합류하면서 ‘일곱 개의 대죄’ 단원 7명이 모두 게임에 등장하게 됩니다. 개발진에게 대죄단 전원 집결은 어떤 의미인가요?
 
PD KOO: 개발진 입장에서는 '이제야 약속을 지켰다'는 느낌이 가장 큽니다. 일곱 개의 대죄를 게임으로 만들면서 대죄단 전원이 모이는 것은 반드시 도달해야 하는 지점이었고, 그 마지막 자리를 0.5주년이라는 시점에 채울 수 있게 되어 의미가 남다릅니다.
 
저희도 원작의 팬으로서 큰 의미를 두고 있습니다. 대죄단 7명이 모두 갖춰지면서 원작에서 익숙한 조합과 관계성을 게임 안에서 온전히 구현할 수 있게 됐습니다. 캐릭터 간 대사와 상호작용, 대죄단 단위의 시너지 설계, 그리고 원작 재현 퀘스트처럼 특정 캐릭터가 반드시 필요한 콘텐츠까지, 그동안 '전원이 모이면 할 수 있다'며 여러분께 보여드리고 싶었던 요소들을 선보일 수 있게 되었습니다.
 
이번 업데이트에서 원작 재현 퀘스트가 함께 공개되는 것도 그런 맥락이며 반은 특히 팬덤에서 오래 기다려주신 캐릭터입니다. 마지막 한 자리라는 상징성도 있어, 전투와 연출 모두 평소보다 더 공을 들였습니다.
 
Q. 반은 삼절곤, 대검, 건틀릿을 사용하는데요. 각 무기별 전투 스타일과 특징, 그리고 원작의 고유 마력 ‘스내치’를 게임의 전투 시스템 안에서 어떻게 구현했는지 설명 부탁드립니다.
 
PD KOO: 많은 팬들이 기대하고 사랑해주신 만큼 반은 특히나 원작의 감성을 살린 채, 무기에 따라 다채로운 경험을 드리기 위해 많은 준비를 했습니다.
 
반은 삼절곤, 대검, 건틀릿 세 가지 무기를 사용합니다. 세 무기가 단순히 외형만 다른 것이 아니라, 서로 다른 전투 리듬을 갖도록 설계했습니다.  삼절곤은 중거리에서 연타로 상대를 몰아붙이는 무기로 장시간 전투에서 활약합니다.
 
대검은 반대로 무겁고 느리지만 상대의 자세를 무너뜨리고 큰 피해를 밀어 넣는 역할에 적합합니다. 건틀릿은 원작의 반다운 무기로, 상대에게 붙어 싸우는 공격적인 플레이에 어울립니다.  
 
원작의 고유 마력 '스내치'는 '빼앗는다'는 본질에 집중해 구현했습니다. 상대에게서 무언가를 가져와 자신의 것으로 만드는 개념을 전투 시스템으로 옮겨, 적을 약화시키는 동시에 반 자신이 강해지는 구조로 만들었습니다.
 
Q. 기존 영웅들과 비교했을 때 반의 전투 성능과 활용 방식은 어떠한가요? 이용자들이 반을 어떤 조합이나 콘텐츠에서 활용하면 좋을지도 궁금합니다.
 
PD KOO: 반은 '스스로 버티면서 계속 싸우는 지속형 딜러'에 가깝습니다. 자생력을 챙길 수 있어 다양한 방식으로 파티를 구성할 수 있는 점이 특징이죠.
 
활용도 면에서는 레이드나 기사단 보스전처럼 지속 피해가 중요한 콘텐츠, 그리고 넓은 필드를 오래 돌아다니며 연속 전투를 이어가는 상황에서 좋은 선택이 될 것입니다.
 
회복과 생존을 스스로 해결해야 하는 고난도 전투에서도 활약할 여지가 있다고 보고 있습니다.  조합으로는 상대의 자세를 무너뜨리는 포지션과 함께 두어 대검의 강한 한 방을 확실한 기회에 넣는 구성, 혹은 합기 연계를 적극적으로 활용해 스내치의 효과를 파티 전체 이익으로 전환하는 구성을 추천합니다.
 
물론 저희가 상정한 것 이상의 조합을 별지기 분들이 찾아내실 거라 기대하고 있습니다.
 
 
Q. 반의 추가로 주요 '일곱 개의 대죄' 캐릭터들이 상당수 등장했습니다. 앞으로 신규 영웅을 선정할 때 원작의 등장 순서, 스토리 진행, 이용자 선호도 가운데 어떤 요소를 중요하게 고려하고 있나요?
 
PD KOO: 세 가지 모두 중요한 요소라고 생각하고 있습니다. 원작의 등장 순서와 스토리 진행, 이용자 선호도가 서로 맞물려 있다고 보고 있으며, 이야기와 게임 경험이 잘 맞아떨어지는 시점을 찾아가는 것을 중요하게 생각하고 있습니다.  
 
별지기 분들의 선호도도 지속적으로 확인하고 있습니다. 커뮤니티와 각 지역의 반응, 설문 결과를 계속 살피고 있고, 이번에 준비하는 앙케이트 소환처럼 의견을 운영 계획에 직접 반영하는 창구도 늘려가고 있습니다. 원작의 등장 순서는 이 판단들을 조율하는 기준선 정도로 참고합니다.
 
Q. 향후 '묵시록의 4기사' 캐릭터나 기존 캐릭터의 새로운 버전, 이른바 ‘이격’ 영웅도 만나볼 수 있을까요?
 
PD KOO: '묵시록의 4기사' 캐릭터는 원작 팬분들의 요청이 꾸준히 있는 만큼 긍정적으로 검토하고 있습니다. 오리진의 세계관 내에서 만족스럽게 보여드릴 수 있는 방향을 고민하고 있는 상황입니다.  
 
IP를 기반으로 한 게임의 서비스가 길어질수록 이격 영웅은 많은 분들이 궁금해하는 주제라고 생각합니다. 좋아하는 캐릭터의 또 다른 모습을 만나고 싶은 마음은 IP 게임을 즐기는 자연스러운 기대이지만, 별지기 분들이 우려하시는 부분도 있다는 것을 알고 있습니다. 내부에서도 고민을 이어가고 있으며, 방향이 정해지면 개발자 노트 등을 통해 소식을 전해드리고자 합니다.
 
Q. 하나의 캐릭터가 세 종류의 무기를 사용하는 시스템은 다양한 플레이스타일을 제공하는 동시에 이격 캐릭터를 만들기 어렵게 하는 구조이기도 합니다. 이러한 시스템을 설계한 배경과 향후 캐릭터 확장 방향이 궁금합니다.
 
PD KOO: 무기 3종 시스템을 설계한 가장 큰 이유는 한 캐릭터에 애정을 가지고 오래 플레이할 수 있도록 하기 위해서였습니다. 저희는 좋아하는 캐릭터를 계속 쓰면서도 플레이스타일을 바꿔볼 수 있는 구조를 원했고, 그 답이 한 캐릭터에 세 개의 전투 방식을 담는 형태였습니다.
 
캐릭터 수가 무한히 늘어나는 대신 각 캐릭터의 깊이가 쌓이는 방향이라, IP 캐릭터를 다루는 게임으로서도 더 맞는 선택이라고 판단했습니다.  
 
다만 말씀하신 부분들처럼 고려해야 할 지점들도 있습니다. 원작에 대한 재현과 복잡도 등 무기 3종 시스템의 장단점을 별지기 분들의 의견과 함께 살펴보고 있습니다. 캐릭터에 대한 애정과 원작의 재현이라는 두 가지를 함께 만족시킬 수 있는 방향으로 계속 고민하고 있습니다.
 
 
Q. 원작에서의 캐릭터 강함과 게임 내 밸런스가 충돌할 경우 어떤 기준으로 조율하는지 궁금합니다.
 
PD KOO: 원작 팬분들이 납득하실 만한 재현과, 어떤 캐릭터를 키워도 즐길 수 있는 환경 사이의 균형점을 찾아가는 과정을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.  
 
캐릭터의 강함은 스킬 연출의 스케일, 전투 중 대사, 특정 상황에서의 조건부 폭발력처럼 '플레이하며 느끼는 감각'으로 구현하고, 전투 성능은 각 캐릭터가 맡은 역할 안에서 별지기 분들이 기대하시는 매력을 충분히 느낄 수 있도록 조정하고 있습니다. 이 과정에서 특정 캐릭터가 없으면 콘텐츠를 즐기기 어려운 상황이 생기지 않도록 밸런스에도 계속 신경 쓰고 있습니다.
 
Q. 기존 한정 영웅의 일반적인 복각 로테이션은 언제부터 본격적으로 운영할 계획인가요?
 
PD KOO: 기존 영웅의 복각에 대해서는 민감하게 생각하는 부분입니다. 여러 별지기분들이 신규 캐릭터를 사랑해주시고 계시나 몇몇 캐릭터들은 캐릭터 뽑기가 사라져 아쉬워하시는 부분들을 전달해주시고 계십니다.
 
최대한 별지기분들이 플레이에 즐거움을 느낄 수 있도록 단순한 복각 뿐만이 아니라 다양한 방안을 고민중입니다.  이번 앙케이트 가챠도 그 고민의 한 부분입니다. 0.5주년 기간에 별지기 분들을 대상으로 설문을 진행하고, 그 결과로 뽑힌 인기 영웅들만 별도의 영웅풀로 구성한 앙케이트 영웅 뽑기를 9월 16일에 준비하고 있습니다.
 
복각을 저희가 정해서 안내드리는 것이 아니라, 별지기 분들이 직접 고른 영웅을 만나실 수 있는 자리입니다.
 
Q. 이번 업데이트에서 원작 애니메이션 1화의 이야기를 재현한 '모험의 시작' 콘텐츠를 선보였습니다. 0.5주년을 맞아 원작 재현 콘텐츠를 도입하게 된 배경과 이를 통해 이용자들에게 제공하고자 하는 경험은 무엇인가요?
 
PD KOO: 일곱 개의 대죄: 오리진이 별도의 시간선에서 독자적인 이야기를 진행하는 매력도 분명히 있습니다. 다만 그와 별개로 '내가 좋아하는 원작의 장면들과 영웅들을 이 게임에서 만나면 어떨까'라는 호기심이 개발진에게 늘 있었습니다.
 
또한 일곱 개의 대죄: 오리진은 원작의 영웅이 차례로 등장하는 구조이기 때문에, 내가 좋아하는 영웅이 언제 등장할지 알 수 없다는 아쉬움도 함께 존재한다고 보았습니다.  원작 재현 콘텐츠를 도입한 것은 이런 부분을 해소하고, 팬으로서 느꼈던 그때의 감정을 다시 살려드리고자 하는 마음에서 시작했습니다.
 
이번에 선보이는 '모험의 시작'은 원작 애니메이션 1화, 멜리오다스와 엘리자베스가 처음 만나는 이야기를 게임 안에서 직접 플레이하며 겪는 콘텐츠입니다. 원작을 아시는 분께는 '그 장면을 내가 플레이한다'는 경험을, 게임으로 처음 접하신 분께는 세계관에 자연스럽게 입문하는 통로가 되기를 바랍니다.
 
 
Q. '모험의 시작'을 시작으로 앞으로도 원작의 주요 에피소드를 게임에서 경험할 수 있는 원작 재현 퀘스트를 지속적으로 업데이트할 계획인가요? 장기적으로 원작의 전체 이야기를 다루는 것도 고려하고 있는지 궁금합니다.
 
PD KOO: 지속적으로 업데이트할 계획입니다. '모험의 시작'은 단발성 이벤트가 아니라 원작 재현 콘텐츠 라인의 첫 번째 에피소드로 설계했습니다. 앞으로 원작의 주요 에피소드를 순차적으로 추가해, 시간이 지날수록 게임 안에서 원작의 여정을 이어서 경험하실 수 있도록 하려 합니다.  
 
장기적으로 원작의 전체 이야기를 다루는 것도 지향점으로 두고 있습니다만 원작과 오리진 게임의 경험 안에서 가장 최적화된 경험을 선보이는 것을 우선순위로 고민하고 있습니다.
 
Q. '일곱 개의 대죄'뿐 아니라 '묵시록의 4기사'의 이야기를 재현하는 콘텐츠도 향후 선보일 계획이 있나요?
 
PD KOO: '묵시록의 4기사' 이야기 역시 검토 대상에 포함되어 있습니다. '묵시록의 4기사' 캐릭터는 원작 팬분들의 요청이 꾸준히 있는 만큼 긍정적으로 보고 있습니다.
 
오리진의 세계관 내에서 묵시록의 4기사 캐릭터를 충분히 만족스럽게 보여드릴 수 있도록 여러 검토를 진행중인 상황입니다. 원작 측과의 협의와 감수 등 여러가지 검토가 필요한 사항이 있어, 명확히 말씀드리기 어려운 부분은 너른 양해해 주시면 감사하겠습니다.
 
Q. 신규 지역 '레이븐즈'와 액트 17에서는 반을 비롯한 원작 캐릭터가 본격적으로 등장하는 동시에 오리진 만의 멀티버스와 오리지널 스토리도 이어집니다. 앞으로 원작 서사와 오리지널 스토리를 어떤 비중과 방식으로 조율해 나갈 계획인가요?
 
PD KOO: 저희는 두 이야기를 중요한 두 개의 축으로 보고 있습니다.  메인 스토리는 일곱 개의 대죄: 오리진만의 멀티버스 서사를 중심에 두고 여기에 반을 비롯한 원작 캐릭터가 본격적으로 참여하면서 오리지널 서사의 밀도를 높이는 구조입니다.
 
원작 캐릭터가 저희 게임의 상황 속에서 어떻게 판단하고 움직이는지를 보여드리는 것이, 이 게임만 할 수 있는 이야기라고 생각합니다.  원작 재현은 원작의 이야기를 원작의 감동을 충실히 재현하는데 목표를 두고 있습니다.
 
 
Q. 원작 IP를 활용하면서 원작의 설정과 팬들의 기대를 지키는 동시에 게임만의 새로운 이야기를 만드는 데 어려움도 있을 것 같습니다. 원작 측과는 어떤 방식으로 협업하고 있으며, 협업 과정에서 기억에 남는 사례나 에피소드가 있다면 소개 부탁드립니다.
 
PD KOO: 원작 IP를 다루는 프로젝트에서 감수는 개발과 분리된 절차가 아니라 개발의 일부라고 생각합니다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 신규 캐릭터의 외형과 스킬 연출, 대사와 성격 표현, 오리지널 설정이 원작 세계관과 충돌하지 않는지를 원작 측과 지속적으로 확인하는 방식으로 작업하고 있습니다. 기획 초기 단계에서 방향을 먼저 공유하고, 제작이 진행되는 동안에도 여러 차례 의견을 주고받는 구조입니다.  
 
기억에 남는 사례를 하나 소개하고 싶습니다. 저희 게임에 등장하는 티오레와 버그는, 프로젝트를 시작할 당시 작가 선생님께 직접 의뢰해서 받은 일곱 개의 대죄: 오리진의 특별 캐릭터입니다. 선생님이 그려주신 원화 초안을 처음 받아본 순간의 두근거림은 아직도 잊지 못합니다. 우리 게임을 위해 이 세계의 캐릭터가 새로 태어난다는 사실이 실감되는 경험이었습니다.  
 
이미 아시는 분들도 계시겠지만, 이후 만화 '묵시록의 4기사'에서도 티오레가 언급됐습니다. 저희 게임과 작가 선생님의 원작 사이에 교집합이 생긴 것 같아, 개발진 모두가 굉장히 영광스럽게 생각했습니다.
 
Q. 신규 주간 콘텐츠 '미궁'을 로그라이크 방식으로 설계한 기획 의도와 기존 콘텐츠와의 차별점은 무엇인가요? 신규·라이트 이용자와 엔드 스펙 이용자가 각각 어떤 재미를 느낄 수 있도록 구성했는지 궁금합니다. 난이도나 보상에서도 차이가 있을까요?
 
PD KOO: '미궁'에서 가장 강조하고 싶은 점은 비전투형 콘텐츠라는 것입니다. 스펙으로 승부하는 콘텐츠도, 전투로 돌파하는 콘텐츠도 아니기 때문에 이제 막 시작하신 신규 별지기 분들도 어렵지 않게 접근하실 수 있습니다.
 
매번 다른 구성의 층을 어떤 선택으로 돌파해 나가는지가 핵심인, 로그라이크 방식의 콘텐츠입니다.  신규 별지기 분들의 육성에 부담을 덜 수 있도록 성장에 도움이 되는 여러 보상들을 준비했습니다. 엔드 스펙 별지기 분들도 충분히 즐길 수 있도록 필요한 재화들을 배치했습니다.
 
상층으로 갈수록 캐릭터 조합과 선택에 대한 이해가 더 요구되어, 그만큼 다양한 조합을 시도해보는 재미를 느끼실 수 있도록 고민했습니다.
 
Q. 신규·복귀 이용자의 성장 부담과 콘텐츠 피로도를 낮추는 한편 '각성 제련'이나 '초월 난이도'와 같은 새로운 성장·상위 콘텐츠도 추가됩니다. 상위 이용자를 위한 성장 동기와 라이트 이용자의 플레이 부담 완화를 어떻게 조율할 계획인가요?
 
PD KOO: 저희는 이 두 가지가 상충하는 문제라기보다, 별지기 분들의 플레이 수준에 맞는 경험을 드려야 한다는 방향으로 접근하고 있습니다.  초반 성장과 일상적인 반복 플레이의 부담은 계속 낮춰가고 있습니다. 부담 없이 게임에 접근해 편히 즐길 수 있도록 하는 것이 저희가 드리고자 하는 경험입니다.
 
이번 업데이트에서 초반 튜토리얼 스킵을 지원하고 각종 초반 성장 콘텐츠의 보상을 개편한 것, 필드에서의 버스트 발동 수치를 하향한 것이 그 방향입니다. 매일 반복하는 동선에서 낭비되는 시간을 줄이는 작업은 앞으로도 계속하겠습니다.
 
초월 제련과 초월 난이도는 '더 깊이 파고들고 싶은 분들을 위한 선택'으로 설계했습니다. 특히 초월 난이도는 보상을 얻기 위한 곳이 아니라 경쟁을 원하는 분들이 스스로 찾아가는 자리로, 도전하지 않으셔도 기존 콘텐츠를 즐기시는 데는 영향이 없도록 설계했습니다.
 
신규 성장 요소에 대한 별지기 분들의 다양한 의견을 개발진도 확인하고 있으며, 업데이트 이후 반응을 보며 계속 조정해 나가겠습니다.
 
 
Q. 새롭게 추가되는 '초월' 난이도는 기존 최고 난이도인 '심연' 비교해 어느 정도의 도전성을 목표로 하고 있나요?
 
PD KOO: 초월 난이도는 최상위 별지기 분들을 위한 '유의미한 경쟁의 장소'로 준비하고 있습니다.  경쟁을 원하는 분들만 선택적으로 진행하시면 되는 형태이며, 도전하지 않으셔도 성장이나 다른 콘텐츠를 즐기시는 데는 영향이 없도록 설계하고 있습니다.
 
이를 위해 기존과 다르게 파밍과 경쟁의 영역을 분리하여 운영하려 하며, 성취와 도전의 재미를 살릴 수 있는 난이도로 준비하고 있습니다.  기존 최고 난이도와 비교하자면, 스펙을 조금 더 올려 넘어가는 벽이 아니라 패턴 이해와 조합·운영을 다시 짜야 넘을 수 있는 수준을 목표로 하고 있습니다. 최상위권에서 자신의 실력과 이해도를 증명하고 싶은 분들께 확실한 무대가 되기를 바랍니다.
 
Q. 초반 튜토리얼 스킵을 비롯해 0.5주년 업데이트에서 적용되는 주요 편의성 개선 사항을 소개 부탁드립니다.
 
PD KOO: 이번 업데이트에서는 매일의 플레이에서 반복적으로 느끼는 마찰을 줄이는 데 집중했습니다.  가장 눈에 띄는 것은 초반 튜토리얼 스킵입니다. 복귀하시는 분들께 특히 요청이 많았던 기능으로, 이미 아는 구간을 빠르게 넘기고 본 콘텐츠로 진입할 수 있게 했습니다.
 
여기에 튜토리얼 뽑기에서 영웅 멜리오다스를 바로 획득하실 수 있도록 변경해, 시작하는 순간부터 든든한 전력으로 월드를 체험하실 수 있습니다.  반복 플레이 동선도 계속 손보고 있습니다. 던전과 레이드를 마친 뒤 필드로 나가지 않고 그 자리에서 다시 도전하는 기능, 보스전 중 즉시 재도전 기능처럼 공략을 여러 번 시도하는 콘텐츠에서 대기와 이동에 쓰이던 시간을 줄이는 개선입니다.  
 
정보 접근성 개선은 앞선 업데이트에서 먼저 적용됐습니다. 세트 아이템 정보를 게임 안에서 바로 확인하는 기능, 도감의 획득처 안내, 숨겨진 낚시터 위치 표시 등이 이에 해당합니다. 그동안 외부 정보를 찾아봐야 알 수 있었던 내용을 게임 안에서 확인하실 수 있게 하자는 취지였고, 이 방향은 계속 이어갈 예정입니다.  
 
별지기분들이 전달해주시는 많은 불편사항들과 의견은 개발진도 꼼꼼히 확인하고 있습니다. 편의성 개선은 한 번의 업데이트로 끝나는 작업이 아니라고 생각하며 꾸준히 쾌적한 플레이를 하실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
 
Q. 이용자 피드백을 바탕으로 스토리 다시보기, 아이템 즐겨찾기, 대미지 시인성 등 다양한 개선을 진행하고 있습니다. 현재 개발팀에서 특히 우선순위를 높게 두고 있는 개선 사항은 무엇인가요?
 
PD KOO: 현재 개발팀이 가장 높은 우선순위를 두고 있는 것은 최적화와 전투입니다.  최적화는 앞서 말씀드린 대로 저희 프로젝트의 최우선 사안입니다. 더 넓은 사양대에서 더 많은 별지기 분들이 쾌적하게 플레이하실 수 있도록, 별도 태스크 포스를 통해 지속적으로 개선하고 있습니다.  
 
전투 역시 별지기 분들의 피드백을 바탕으로 꾸준히 개선하고 있습니다. 전투 시인성과 타겟팅 규칙 등을 개선했고, 지금도 관련 작업을 이어가고 있습니다. 전투는 게임의 핵심 재미이면서 영웅의 성능 체감에도 직접 영향을 주는 영역인 만큼, 내부 테스트 과정에서도 여러 별지기 채널에서도 다양한 개선 의견을 수집하고 있습니다.  
 
다만 최적화와 전투를 우선순위로 두고 있으나 스토리 다시보기, 아이템 즐겨찾기, 시인성 등의 문제도 몹시 중요한 문제로 인지하고 있으며, 앞서 말한 우선순위 작업과 병행하여 최대한 요청하시는 부분들을 개선할 수 있도록 노력 중입니다.
 
 
Q. 론칭 이후 크래시와 접속 문제, 모바일 발열과 프리징 등 안정성과 최적화 개선을 지속해왔습니다. 서비스 초기와 비교해 현재 어느 정도까지 개선됐다고 판단하며, 남아 있는 주요 기술적 과제는 무엇인가요?
 
PD KOO: 론칭 직후 문제가 됐던 접속 관련 이슈와 크래시는 발생 빈도가 크게 낮아진 상태입니다. 모바일 발열과 프리징 역시 여러 차례 최적화 작업을 거치며 개선된 부분이 있으나, 기기와 상황에 따라 여전히 불편을 겪으시는 분들이 계셔 계속 살펴보고 있습니다.
 
최적화는 론칭 이후 지금까지 꾸준히 진행하고 있으며, 저사양 단말기 대응과 연출 퀄리티, 메모리 관리 등을 함께 개선해나가고 있습니다. 별지기 분들이 다양한 환경에서 좋은 경험을 하실 수 있도록 꾸준히 노력하겠습니다.
 
Q. 모바일 최적화 과정에서 오리진의 강점인 높은 비주얼 완성도와 안정적인 구동 성능을 어떻게 조율하고 있는지도 궁금합니다.
 
PD KOO: 모바일 환경에서의 높은 비주얼과 안정성을 모두 가져가는 것은 어려운 숙제입니다. 기기의 다양성에 따라 최적화되고 만족스러운 경험을 드릴 수 있도록 여러 방면에서 고민하고 있습니다.
 
현재는 별지기분들이 가장 만족감을 느끼시는 캐릭터의 부분, 캐릭터의 매력을 전달하는 부분에는 비주얼 완성도를 최대한 끌어올리고 있으며 전투에서의 불편한 부분이나 비 직관적인 부분에 대해서도 즉각적인 시인성을 보여드리도록 최적화 작업을 진행하고 있습니다.
 
기본적으로 기기별 대응을 통해 원, 근경의 세밀한 표현을 최적화하여 안정적인 플레이 체감을 하실 수 있도록 세밀한 조정을 하고 있으며 궁극적으로는 같은 기기에서도 비주얼을 원하는 분, 안정적인 플레이를 원하는 분에 맞춰 여러가지 선택지를 드리는 것을 목표로 하고 있습니다.
 
Q. 스토리와 지역 탐사를 완료한 이용자가 기존 필드를 다시 방문할 동기가 부족하다는 의견이 있습니다. 기존 오픈월드 지역의 활용도를 높이기 위한 계획이 있나요?
 
PD KOO: 지적해주신 부분에 공감하며, 개발진 내부에서도 중요한 과제로 다루고 있습니다. 넓은 오픈월드를 정성껏 만들어도 한 번 탐사를 끝내면 다시 갈 이유가 없다면, 그 지역은 별지기 분들의 기억 속에만 남게 됩니다.
 
다시 방문할 수 있는 동기와 새로운 이야기로 기존 지역을 방문할 수 있는 이유를 만들 수 있게 고민중입니다. 또한 지역에서 놓치는 부분이 없도록 최대한 친절도를 올리는 것 또한 우선으로 생각하고 있습니다.
 
아직 회수하지 못한 탐험 요소와 보상을 쉽게 확인하실 수 있도록 하는 작업은 앞선 업데이트에서 먼저 진행했습니다. 도감의 획득처 안내와 숨겨진 낚시터 위치 표시가 그 예입니다.
 
 
Q. 레이드와 기사단 보스전 등 멀티플레이 콘텐츠는 앞으로 오리진에서 어느 정도로 중요한 축이 될 예정인가요?
 
PD KOO: 멀티 콘텐츠는 앞으로 일곱 개의 대죄: 오리진의 주요한 축 중 하나로 키워갈 계획입니다.  특히 기사단은 게임 안에서 커뮤니티의 역할을 하고, 게임을 계속하게 만드는 강한 원동력이 된다고 생각합니다.
 
함께 이야기를 나누고 함께 목표를 세우는 관계가 있으면 게임을 즐기는 방식 자체가 달라집니다. 그래서 기사단 콘텐츠는 주기적으로 업데이트할 예정입니다.  다만 조심스럽게 보고 있는 부분도 있습니다.
 
기사단 콘텐츠인 만큼 협동에 큰 가치를 두고 있지만, 반대로 인원을 소집해야 한다는 점이 스트레스 요인으로 작용할 수 있다는 것입니다. 즐거움이 부담으로 바뀌는 지점을 계속 주의 깊게 관찰하면서 설계하고 있습니다.
 
기사단 보스 역시 주기적으로 업데이트될 예정이고, 그때마다 요구되는 공략도 달라질 예정입니다. 새로운 보스가 등장할 때마다 기사단원들과 함께 답을 찾아가는 재미를 준비하고 있으니 많은 관심 부탁드립니다.
 
Q. 최근 전투 환경에서 '합기' 활용도가 높아지면서 상대적으로 '버스터' 포지션의 역할이 줄었다는 의견이 있습니다. 현재 전투 메타를 어떻게 평가하고 있으며 개선 계획이 있나요?
 
PD KOO: 현재 전투 메타에 대한 지적을 개발진도 인지하고 있습니다. 합기의 활용도가 높아진 것 자체는 저희가 의도한 방향이 일부 반영된 결과이지만, 그 결과로 특정 포지션의 역할이 줄어드는 것은 저희가 원한 그림이 아닙니다.
 
조합을 고민하는 재미는 여러 선택지가 각자의 강점을 가질 때 생긴다고 생각합니다.  현재의 합기 가치를 억누르기보다, 다른 선택지의 가치를 끌어올리는 방식으로 접근하려 합니다.
 
버스터 포지션이 만들어내는 결과가 확실하게 보상받는 상황을 늘리고, 그런 구성이 유리하게 작용하는 콘텐츠 설계를 병행하는 방향입니다.  추가로 버스트를 부담이 되지 않는 선에서 조금 더 활용할 수 있는 방법에 대해서도 고민하고 있습니다. 다만 전투는 한 번의 조정으로 정리되는 문제가 아니어서 신중하게 접근하고 있습니다.
 
Q. '블록'과 '치명 방어'가 액션 RPG의 전투 흐름을 방해하거나 불쾌한 경험을 만든다는 의견도 있습니다. 해당 시스템에 대한 개발진의 생각과 개선 계획이 궁금합니다.
 
PD KOO: '블록'과 '치명 방어'는 별지기 분들이 적의 상태를 읽고 그에 맞게 대응하도록 만들기 위해 도입한 시스템입니다. 어떤 상황에서도 같은 방식으로 공격을 이어가면 되는 전투보다, 상대에 따라 접근을 바꿔야 하는 전투가 더 깊이 있다고 판단했기 때문입니다.  다만 지금의 구현이 그 의도를 충분히 전달하지 못하고 있다는 의견에는 저희도 공감하고 있습니다.
 
'왜 지금 내 공격이 통하지 않는지'가 즉시 이해되지 않으면, 그건 대응해야 할 상황이 아니라 그냥 막히는 벽으로 느껴진다고 생각하며 전투의 흐름을 끊고 있는 부정적인 부분을 인지하고 있습니다. 여러 의견을 살펴 보고 있으며 표기의 불편함, 배치 등 다양한 방향으로 수정을 검토 중입니다.
 
 
Q. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'에 이어 '일곱 개의 대죄: 오리진'까지 장기간 하나의 IP를 게임으로 확장해왔습니다. 이 과정에서 축적한 IP 활용 경험과 노하우가 향후 넷마블에프앤씨의 자체 IP 구축이나 다른 외부 IP 사업에도 활용될 수 있을까요?
 
PD KOO: 가장 큰 경험은 IP를 다루는 프로세스입니다. 원작사와 함께 감수를 진행하는 방식, 어떤 단계에서 무엇을 확인해야 하는지에 대한 기준, 원작 설정과 게임 시스템이 충돌할 때 조율하는 원칙 같은 것들은 한 번의 프로젝트로는 얻기 어려운 노하우입니다.
 
또, 글로벌 팬덤에 대한 이해입니다. 지역별로 같은 IP를 받아들이는 결이 다르고, 팬분들이 민감하게 보시는 지점도 다릅니다. 그 차이를 아는 것과 모르는 것은 현지화와 커뮤니케이션에서 큰 차이를 만듭니다.  
 
그리고 장기 서비스 운영 경험 자체입니다. IP 게임에서 유저들이 기대하는 업데이트의 리듬과 커뮤니케이션 방식은 일반적인 라이브 서비스와 다른 면이 있습니다.  이러한 경험은 특정 IP에 한정되지 않는 자산이라고 보고 있습니다. 넷마블에프앤씨가 앞으로 자체 IP를 구축하거나 다른 외부 IP와 협업할 때에도 충분히 적용할 수 있을 것으로 기대합니다.
 
Q. 일본 신주쿠 등에서 대규모 옥외 광고를 진행한 바 있습니다. 0.5주년 이후에도 주요 업데이트에 맞춰 이러한 마케팅 활동을 지속할 계획인가요?
 
PD KOO: 일본 신주쿠 옥외광고는 저희도 기억에 남습니다. 많은 분들이 SNS로 공유해주시가도 했고 저희도 현지에서 많은 기대를 받음을 느꼈습니다. 온,오프라인 다양한 채널에서 0.5주년 뿐만 아니라 여러가지 이야기를 충분히 홍보할 수 있도록 여러채널을 검토하고 있습니다.
 
Q. 이용자가 직접 픽업 영웅을 선정하는 ‘앙케이트 소환’을 준비하고 있습니다. 이러한 이용자 참여형 이벤트를 도입한 배경과 기대 효과는 무엇인가요?
 
PD KOO: 어떤 영웅을 다시 만나고 싶은지는 별지기 분들이 가장 잘 알고 계시기 때문입니다. 복각할 영웅을 별지기님들의 목소리를 듣고 운영 일정에 직접 반영하는 창구를 만들고 싶었습니다.
 
그래서 0.5주년 기간에 설문을 진행하고, 그 결과로 선정된 인기 영웅들로 별도의 영웅풀을 구성해 9월 16일에 앙케이트 영웅 뽑기를 선보일 예정입니다.  이번 시도의 반응을 보며, 앞으로도 별지기 분들의 의견이 운영에 직접 반영되는 방식을 계속 늘려가려 합니다.
 
 

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신호현 기자의

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