
크래프톤이 퍼블리싱하고 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들에게 처음 공개됐다.
'에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 사라진 엄마를 찾아 근미래의 바르셀로나를 여행하는 이야기를 그린다. 게임의 가장 큰 특징은 유년기부터 청소년기, 청년기, 노년기까지 캐릭터의 나이를 자유롭게 바꾸며 각 연령대의 고유한 능력을 활용한다는 점이다.
두 플레이어는 동일한 화면을 공유하며 서로의 위치와 상황을 확인하고, 각자의 나이와 능력을 조합해 퍼즐과 전투를 해결해야 한다. 단순히 두 사람이 함께 플레이하는 것을 넘어, 게임의 모든 퍼즐과 전투를 협동을 전제로 설계한 것이 특징이다.
특히 개발진은 '어려운 게임'보다는 '함께 기억할 수 있는 경험'을 만드는 데 초점을 맞췄다고 강조했다. 실패조차 재미있는 경험으로 만들고, 조작이나 난이도 때문에 플레이어가 좌절하기보다는 가족이나 친구와 함께 문제를 해결하며 성취감을 느끼는 것을 목표로 한다는 설명이다.
피콜로 스튜디오의 공동 창업자인 조르디 미니스트랄 디렉터와 알렉시스 코로미나스 디렉터를 만나 '에이지 트위스터'의 개발 과정과 세대 차이를 활용한 게임플레이, 협동 구조, 접근성에 대한 이야기를 들어봤다.
Q. 에이지 트위스터는 2인 협동을 중심으로 다양한 연령대의 캐릭터를 활용하는 게임이다. 일반적인 게임과 비교해 개발 과정에서 특히 어려웠던 점은 무엇인가?
조르디 미니스트랄 디렉터
에이지 트위스터는 피콜로 스튜디오의 첫 번째 협동 게임이기 때문에 많은 어려움이 있었다. 가장 먼저 모든 것을 두 사람이 함께 테스트해야 한다는 점이 컸다. 게임의 어떤 요소든 두 명이 함께 플레이했을 때 제대로 작동하는지 확인해야 했다.
가장 기억에 남는 순간은 게임의 여러 요소가 처음으로 제대로 맞물렸을 때다. 단순히 게임이 기술적으로 작동한 순간이 아니라, 팀원들이 업무 때문에 플레이하는 것이 아니라 정말 게임을 하고 싶어서 플레이하고 즐거워하는 모습을 처음 봤을 때였다.
게임에는 제대로 작동해야 하는 요소가 매우 많다. 그런 요소들이 처음으로 모두 맞아떨어지고 팀원들이 게임을 즐기는 모습을 봤을 때, 우리가 올바른 방향으로 가고 있다는 확신을 얻었다. 개발 과정에서 가장 기억에 남는 순간이다.
알렉시스 코로미나스 디렉터
에이지 트위스터는 일반적인 분할 화면 협동 게임과 달리 두 플레이어가 하나의 화면 안에서 함께 움직이는 방식으로 설계됐다. 두 사람이 서로 멀리 떨어지지 않고 항상 함께 움직이며 상대방을 계속 볼 수 있도록 해야 했다.
이 때문에 게임을 디자인하는 방식 자체를 완전히 바꿔야 했다. 플레이어가 서로 떨어지지 않도록 각 상황과 공간을 설계해야 했고, 두 사람이 항상 협력하면서 문제를 해결할 수 있도록 만들어야 했다.
이런 설계는 큰 도전이었지만 동시에 매우 보람 있는 작업이었다. 지금도 플레이어들이 게임을 하는 모습을 보면서 계속 배우고 개선하고 있다.
Q. 할아버지와 손녀를 주인공으로 선택한 이유는 무엇인가?
조르디 미니스트랄 디렉터
가장 먼저 두 사람이 가족이라는 점이 중요했다. 가족은 이미 서로의 관계가 존재하기 때문에 별도의 설명 없이도 감정적인 유대가 형성돼 있다.
할아버지와 손녀라는 관계를 보여주는 순간 두 사람 사이에 어떤 감정적인 연결이 있다는 것을 자연스럽게 이해할 수 있다. 반면 친구나 다른 관계의 인물이었다면 그 관계와 감정적인 유대를 별도로 설명해야 한다.
또 하나는 세대 차이다. 손녀는 아직 어린 나이이고, 스스로는 어른이라고 생각할 수도 있지만 아직 경험하지 못한 것이 많다. 반대로 할아버지는 긴 인생을 살아왔지만 자신이 젊었을 때 어떤 사람이었는지는 잊었을 수도 있다.
두 사람이 서로 반대 방향의 여정을 경험하게 만들고 싶었다. 이를 통해 나이에 대한 이야기뿐 아니라 두 사람의 관계에 대해서도 이야기할 수 있다고 생각했다.
결국 가족은 한 사람의 인생 전체와 연결돼 있다. 어린아이였던 사람이 시간이 지나 부모가 되는 것처럼, 가족은 삶의 시작부터 끝까지 함께하는 존재다. 그런 점에서 할아버지와 손녀라는 관계가 게임의 여정과 잘 맞는다고 생각했다.
Q. 게임에서는 할아버지와 손녀가 사라진 엄마를 찾아 나선다. 게임의 스토리는 엔딩 이후에도 계속 이어지나?
알렉시스 코로미나스 디렉터
게임에는 많은 미스터리와 사건이 포함된 큰 이야기가 있다. 다만 게임 전체를 끝까지 플레이해야만 결말을 알 수 있도록 만든 것은 아니다.
Q. 협동 게임이지만 플레이 방식에 따라 서로를 방해하거나 공격하는 것도 가능하다. 세대 간 화합을 이야기하면서 이런 요소를 넣은 이유는 무엇인가?
알렉시스 코로미나스 디렉터
그 역시 게임의 재미 중 하나다.
게임을 진행하면서 숙련도가 높아지고 게임의 시스템에 익숙해지면 상대방을 실수로 공격하는 경우도 줄어들 것이다. 하지만 원한다면 계속해서 상대방을 방해할 수도 있다.
실제로 파트너를 조종하거나 방해하는 것을 재미있어하는 플레이어도 있고, 반대로 서로를 존중하면서 상대방을 공격하지 않는 방식으로 플레이하는 사람들도 있다.
결국 두 사람이 어떤 방식으로 협력하느냐에 따라 경험이 달라지는 게임이다.
Q. '잇 테이크 투'나 '스플릿 픽션'처럼 협동 게임이 주목받고 있다. 에이지 트위스터가 특히 강조하는 게임성은 무엇인가?
조르디 미니스트랄 디렉터
협동 게임이 좋은 시기를 맞고 있다는 점을 기쁘게 생각한다. 우리 역시 협동 게임의 팬이고, 이 시장에 새로운 가치를 더하고 싶다.
에이지 트위스터에서 가장 중요한 것은 무엇보다 재미다. 게임에서 실패하는 것조차 재미있는 경험이 되어야 한다. 실패가 좌절로 이어지는 게임을 만들고 싶지는 않았다.
예를 들어 자녀와 함께 게임을 플레이한다고 생각해 볼 수 있다. 두 사람이 서로 위치를 바꾸고, 무언가를 서로에게 던지고, 어떤 때는 일이 잘 풀리고 어떤 때는 잘 풀리지 않는다. 그런 모든 과정이 재미있어야 한다.
우리가 중요하게 생각하는 것은 얼마나 많은 시도를 했느냐가 아니다. '그때 우리가 이것을 옮겼고, 저것을 했다'고 기억할 수 있는 함께한 순간이다.
함께 웃고, 이야기하고, 전략을 세우고, 문제를 해결하는 과정 자체가 기억에 남아야 한다. 에이지 트위스터는 어려운 도전을 극복하는 것만이 아니라 함께하는 여정과 그 과정에서 만들어지는 감정을 중요하게 생각한다.
알렉시스 코로미나스 디렉터
디자인 측면에서는 '나이'라는 요소가 중요한 차별점이다. 게임에서는 유년기, 청소년기, 청년기, 노년기를 오가며 각 연령대의 고유한 능력을 활용할 수 있다.
체험판에서는 일부만 보여줬지만 이후에는 나이를 활용하는 더욱 다양한 방식이 등장한다. 각각의 나이가 가진 특징을 게임플레이에 적극적으로 활용했다.
Q. 두 플레이어가 본편 외에 즐길 수 있는 미니게임이나 별도의 경쟁 콘텐츠도 존재하는가?
알렉시스 코로미나스 디렉터
'부가적인 콘텐츠'라고 부를 만한 별도의 게임 요소가 많이 존재하는 것은 아니다. 모든 요소가 이야기 속에 완전히 녹아들어 있기 때문이다. 플레이어가 하는 활동 하나하나가 중요한 서사를 발견해 나가는 과정의 일부다.
물론 월드 곳곳에는 동전이 든 상자가 숨겨져 있다. 특정 퍼즐 뒤에 배치된 상자들로, 단순한 퍼즐부터 난이도가 높거나 재미있는 퍼즐까지 다양한 방식으로 구성돼 있다.
이처럼 숨겨진 상자를 찾아 퍼즐을 해결하고 보상을 얻는 과정 자체는 일종의 부가적인 콘텐츠로 볼 수 있다.
Q. 함께 플레이할 사람을 찾기 어려운 이용자를 위해 온라인 협동 플레이도 지원하는가?
조르디 미니스트랄 디렉터
온라인 협동 플레이를 지원한다. 또한 프렌드 패스를 통해 한 명만 게임을 구매하면 친구가 온라인으로 함께 플레이할 수 있다.
Q. 캐릭터가 너무 어려지거나 나이가 많아지는 요소를 사망이나 전투에 활용한 이유는 무엇인가?
조르디 미니스트랄 디렉터
에이지 트위스터에서는 모든 것이 '나이'와 연결돼 있다. 그래서 캐릭터가 위험에 처하거나 적의 공격을 받는 방식에도 나이라는 요소를 반영하고 싶었다.
또한 다양한 연령대의 사람들이 함께 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 전통적인 게임처럼 캐릭터가 죽는 과정에서 폭력적인 표현을 사용하는 대신, 적의 공격을 받아 캐릭터가 다른 연령대로 변하는 방식으로 표현했다.
특히 플레이어가 죽는 상황에서는 캐릭터가 아기가 되고, 울음소리를 내면서 다른 플레이어에게 도움을 요청할 수 있다. 게임 시스템상으로는 위기에 처한 상황이지만, 플레이어가 받아들이는 방식은 전통적인 사망 연출보다 훨씬 가볍고 친숙하다.
알렉시스 코로미나스 디렉터
아기 상태에서는 특정 행동을 했을 때 울면서 도움을 요청하는 등 나이에 따른 세부적인 표현도 들어가 있다.
Q. 캐릭터가 나이에 따라 이동 속도나 넘어졌을 때 일어나는 속도 등이 달라진다. 이런 세부적인 차이를 넣은 이유는 무엇인가?
알렉시스 코로미나스 디렉터
의도적으로 넣은 요소다.
에이지 트위스터에서는 어린 캐릭터와 나이가 많은 캐릭터가 서로 다른 신체적 특징을 가진다. 어린 캐릭터는 빠르게 움직일 수 있고, 나이가 많아지면 움직임이 느려지는 식이다.
이런 요소는 단순히 게임플레이를 위한 기능만은 아니다. 플레이어가 각각의 나이가 어떤 느낌인지 직접 경험하도록 하는 역할도 한다.
어떤 플레이어는 빠르게 움직이기 위해 어린 캐릭터를 선택할 수 있고, 다른 플레이어는 노년 캐릭터가 가진 능력을 활용하는 것을 좋아할 수도 있다. 모두 에이지 트위스터의 경험을 구성하는 요소다.
조르디 미니스트랄 디렉터
결국 플레이어가 각각의 나이가 된다는 것이 어떤 의미인지 직접 느끼게 하는 것이 핵심이다.
Q. 노년 캐릭터가 자석을 사용하는 능력은 나이와 어떤 연관성이 있는가?
알렉시스 코로미나스 디렉터
나이가 많은 캐릭터는 신체적으로 강하거나 빠르지는 않지만 주변 환경을 활용할 수 있다. 자석은 주변의 물체를 조작하면서 캐릭터가 가진 장점을 표현하기에 좋은 방식이었다.
조르디 미니스트랄 디렉터
젊을 때는 신체가 가장 중요한 자산이다. 무언가를 해결할 때 직접 뛰어들거나 몸을 사용하는 것이 먼저 떠오른다. 하지만 나이가 들면 신체가 더 이상 가장 중요한 자산이 아니다. 대신 지혜와 경험이 중요한 자산이 된다.
축구를 예로 들면 나이가 많은 선수들은 젊은 선수들처럼 많이 뛰지 않더라도 경기 전체를 보면서 상황을 판단하고 움직임을 관리한다. 노년 캐릭터도 마찬가지다. 직접 움직이기보다는 주변 환경을 활용해 문제를 해결한다.
그런 의미에서 노년 캐릭터에게 자석 능력을 부여했다.
Q. 연령대에 따라 플레이 방식이나 플레이타임에 차이가 있을 것 같은데.
알렉시스 코로미나스 디렉터
플레이어가 어떤 방식으로 상황에 접근하느냐에 따라 플레이 경험이 달라진다. 특정 상황에서 시간을 늦추거나, 다른 능력을 사용하거나, 여러 연령대의 능력을 활용하는 등 다양한 선택이 가능하다.
게임을 진행하면서 어떤 방식으로 문제를 해결할지는 플레이어가 직접 결정하게 된다.
조르디 미니스트랄 디렉터
개발팀에서 플레이하는 모습을 봐도 플레이타임은 사람마다 상당히 다르다. 단순히 실력의 문제가 아니라 플레이 성향의 차이다.
모든 곳을 꼼꼼하게 살펴보고 대사를 듣는 플레이어가 있는 반면, 주변 환경에 크게 관심을 두지 않고 빠르게 진행하는 플레이어도 있다. 나와 알렉시스 역시 플레이 방식과 플레이타임이 상당히 다르다.
알렉시스 코로미나스 디렉터
모든 요소를 반드시 경험해야 하는 것은 아니다. 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하다.
Q. 게임의 배경이 근미래의 바르셀로나인데, 실제 도시의 특징은 게임에 어떻게 녹아들어 있는가?
조르디 미니스트랄 디렉터
게임에서 바르셀로나의 거리를 그대로 알아볼 수 있도록 만든 것은 아니다. 우리가 가져오고 싶었던 것은 바르셀로나라는 도시가 가진 '정신'이다.
바르셀로나는 오래된 도시이고, 로마 제국을 비롯해 오랜 시간 동안 다양한 영향을 받아왔다. 그래서 도시 곳곳에서 서로 다른 시대의 흔적이 함께 존재한다.
게임의 환경에서도 벽돌이나 돌로 만들어진 오래된 구조물과 철, 유리 같은 현대적인 소재가 함께 등장한다. 오래된 것과 새로운 것이 공존하는 모습은 바르셀로나에서 쉽게 볼 수 있는 특징이다.
개발 초기에는 실제 바르셀로나에 가까운 형태로 구현했지만, 너무 직접적으로 드러난다는 판단을 내렸다. 에이지 트위스터가 이야기하려는 것은 오래된 것과 새로운 것, 그리고 서로 다른 세대의 공존이기 때문이다.
그래서 바르셀로나를 직접적으로 알아볼 수 있는 요소를 줄이고, '오래된 것과 새로운 것이 함께 존재한다'는 개념을 남기는 방향으로 추상화했다.
알렉시스 코로미나스 디렉터
게임에서 반드시 바르셀로나를 알아볼 필요는 없다. 게임의 주요 무대도 단순한 도시 공간에 한정되지 않는다.
극장을 비롯해 장난감 공장, 치킨 공장 등 다양한 공간을 방문하게 된다. 게임의 분위기 자체가 상당히 독특하고 여러 가지 예측할 수 없는 환경이 등장한다.
Q. 모든 세대가 즐길 수 있는 게임을 지향하는 만큼, 실제 조작과 관련해서도 어느 정도의 접근성을 고려했나?
알렉시스 코로미나스 디렉터
키보드와 마우스로도 플레이할 수 있다. 로컬 협동 플레이에서는 두 플레이어 중 한 명이 컨트롤러를 사용해야 한다.
게임의 난이도가 진행에 따라 계속 높아지는 방식은 아니다. 조준하고, 사격하고, 이동하는 기본적인 조작은 계속 사용하지만 플레이어가 마주하는 상황과 장애물이 달라지는 방식으로 변화를 준다.
현재도 게임을 플레이하는 데 필요한 스킬 수준을 조정하는 작업을 진행하고 있다.
조르디 미니스트랄 디렉터
에이지 트위스터는 기본적으로 트윈스틱 슈터이기 때문에 어느 정도의 조작 숙련도는 필요하다. 왼손으로 캐릭터를 움직이면서 오른손으로 카메라를 조작하는 방식에 익숙하지 않은 이용자는 어려움을 느낄 수 있다.
하지만 게임 자체가 플레이어를 지나치게 압박해서는 안 된다고 생각한다. 대부분의 상황에 시간 제한을 두지 않았고, 플레이어가 시간을 두고 천천히 진행할 수 있도록 했다.
현재 스내핑(snapping)이나 자동 타겟팅 같은 기능은 아직 구현하지 못한 상태이며, 계속 개발하고 있다.
Q. 쉬움·보통·하드 등 난이도 모드를 제공하거나, 다음 스테이지를 바로 이용할 수 있도록 하는 기능을 고려하고 있는가?
알렉시스 코로미나스 디렉터
아직 개발 중이기 때문에 향후 어떤 기능을 추가할지는 공개하기 어렵다. 다만 난이도 조절이나 스테이지 접근 방식과 관련한 기능도 검토하고 있다. 이용자의 접근성을 높이기 위한 여러 가지 옵션을 함께 고려하고 있다.
조르디 미니스트랄 디렉터
게임에서 필요한 조작 능력 자체가 문제가 되지 않도록 계속 조정하고 있다.
플레이어가 퍼즐을 보고 무엇을 해야 하는지 이해하기 어렵거나, 조작 때문에 막히는 부분이 발견되면 계속 수정한다. 에이지 트위스터에서 중요한 것은 난이도 자체가 아니다. 가족이나 친구와 함께 모험을 떠나고, 웃고, 함께 문제를 해결하는 경험이 중요하다.
그렇다고 해서 성취감이 없어서는 안 된다. 아주 간단한 문제를 해결하는 것만으로도 함께 무언가를 해냈다는 느낌을 줄 수 있다.
따라서 플레이어가 컨트롤 자체와 싸우거나, 퍼즐의 의도를 이해하지 못해 막히는 상황은 최대한 줄이는 것이 목표다.
Q. 게임스컴을 통해 글로벌 이용자를 처음 만나게 됐다. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?
알렉시스 코로미나스 디렉터
에이지 트위스터를 즐겁게 플레이했기를 바란다. 그리고 자신이 사랑하는 사람과 함께 플레이해 보길 바란다.
조르디 미니스트랄 디렉터
에이지 트위스터는 함께하는 것에 관한 게임이다.
실제로 많은 사람들이 게임을 플레이하면서 웃는 모습을 볼 수 있었다. 우리에게는 그 모습 자체가 가장 큰 보상이다.
사람들이 우리 게임을 함께 플레이하면서 즐거워하는 모습을 보는 것, 그것이 우리가 에이지 트위스터를 통해 이루고 싶은 가장 중요한 경험이다.
에이지 트위스터'는 단순히 두 명이 함께 플레이하는 게임을 넘어, 두 플레이어의 협력 자체를 게임의 핵심 경험으로 삼았다는 점에서 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'의 계보를 잇는 작품이라 할 수 있다.
특히 두 플레이어가 동일한 화면을 공유하며 서로 다른 연령대의 능력을 조합해 퍼즐을 풀도록 설계한 구조는 에이지 트위스터만의 차별점이다. 여기에 어린아이부터 노년까지 나이에 따른 능력과 신체적 특성을 게임플레이에 녹여내면서, 단순한 역할 분담을 넘어 서로의 움직임과 선택을 끊임없이 확인하고 호흡해야 하는 협동을 만들어냈다.
무엇보다 개발진이 강조한 것은 '난이도'가 아닌 '함께하는 경험'이다. 실패하더라도 좌절하기보다 웃을 수 있어야 하고, 어려운 퍼즐을 해결했다는 사실보다 그 과정에서 가족이나 친구와 함께 웃고 이야기를 나눈 순간이 기억에 남아야 한다는 것이 이들의 개발 철학이다.
2027년 출시 예정인 '에이지 트위스터'가 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'을 잇는 또 하나의 협동 게임 명작으로 자리매김할 수 있을지 관심이 간다.
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