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[게임스컴2026] 바운더리 ‘타래: 언바운드’가 그린 액션 RPG, “핵앤슬래시로 보이고 싶지 않다”

 

 
크래프톤이 바운더리의 동양 다크 판타지와 피지컬 액션을 결합한 신작 액션 RPG ‘타래: 언바운드(TARAE: The Unbound)’를 게임스컴 2026 무대에 선보였다.

‘타래: 언바운드’는 불교의 육도윤회 세계관에서 영감을 받은 동양 다크 판타지를 배경으로, 6개 클래스 중 하나를 선택해 윤회의 질서를 파괴하려는 존재 ‘아가사’에 맞서는 액션 RPG다. 80종 이상의 보스와 패턴 중심 전투, 빌드 크래프팅 등을 핵심 콘텐츠로 내세우면서도 단순히 기존 핵앤슬래시의 문법을 따르는 데 그치지 않고 피지컬 액션을 강조한 전투 경험을 차별화 요소로 삼았다.

특히 사무라이, 착호갑사, 투귀, 쿠노이치, 만신, 풍수사 등 동양의 역사와 전통에서 영감을 얻은 6개 클래스를 통해 각기 다른 전투 방식과 스킬을 구현했으며, 사찰과 폐허, 무속과 요괴 등 동양의 신화와 전통을 바탕으로 독자적인 세계를 구축했다. 2027년 출시를 목표로 약 110명의 개발진이 개발을 이어가고 있다.
 
바운더리가 선보이는 국산 신작 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'. 구인영 대표와 유명상 크리에이티브 디렉터, 그리고 박병호 아트 디렉터에게 타래: 언바운드만의 매력을 직접 전해 듣는 시간을 가졌다.

Q. 직접 플레이해보니 디아블로 등 기존 핵앤슬래시 장르의 문법을 따르고 있다는 인상을 받았다. 플레이 측면에서 ‘타래: 언바운드’만의 색깔, 특히 동아시아 다크 판타지 요소를 어떻게 풀어냈나?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
프로젝트를 처음 시작했을 때부터 기존 게임들과 어떻게 차별화할지, 우리만의 방향성을 어떻게 만들어갈지에 대해 고민을 많이 했다.
 
타래: 언바운드에서 가장 크게 강조했던 부분은 액션에 대한 느낌을 어떻게 전달할 것인가였다. 기존 장르에서 익숙한 세팅의 재미나 빌드를 만들어가는 재미도 있겠지만, 그보다는 피지컬 액션의 재미를 좀 더 강하게 전달하고 싶었다.
 
직접 플레이해보면 알겠지만, 전투를 공략하는 과정 자체도 하나의 큰 재미라고 보고 있다. 그런 부분이 타래: 언바운드의 중요한 차별화 포인트라고 생각한다.
 
Q. ‘언디셈버’를 비롯해 이전 작품을 개발한 경험이 이번 작품에는 어떻게 이어졌나? 또 크래프톤과 협업하게 된 이유는 무엇인가?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
크래프톤과 협업하면서 가장 크게 봤던 부분은 액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이다.
 
우리가 게임의 방향성을 이야기했을 때 크래프톤에서도 적극적으로 호응해줬고, 같은 비전을 바라볼 수 있었기 때문에 좋은 기회를 통해 함께하게 됐다.
 
이런 장르의 액션 RPG를 개발하는 것은 이번이 세 번째다. 나뿐만 아니라 옆에 있는 개발진과 팀장들도 이 장르의 게임을 개발하면서 쌓은 노하우가 많다. 이전부터 같은 장르의 게임을 개발하며 차곡차곡 쌓아온 경험과 노하우가 이번 프로젝트에도 이어지고 있다고 보면 된다.
 
Q. 2027년 출시를 목표로 하고 있는데 현재 개발은 어느 정도 진행됐나? 개발 인원은 얼마나 되나?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
현재 전체 공정률을 몇 퍼센트라고 말씀드리기는 어렵다. 처음 게임을 이야기했을 때부터 어느 정도 게임의 주요 요소와 구성을 맞추고 방향성을 제대로 잡은 다음 공개하자는 생각을 했다. 지금이 딱 그 시점이라고 생각한다.
 
현재 약 110명의 개발자가 함께 개발을 진행하고 있다. 구체적인 출시일을 말씀드리기는 어렵지만 2027년을 목표로 개발을 진행 중이다.
 
Q. 캠페인 콘텐츠의 분량은 어느 정도이며, 엔드 콘텐츠의 비중은 어떻게 가져갈 계획인가?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
캠페인 모드는 싱글 플레이로 진행된다.
 
이렇게 선택한 이유는 스토리에 훨씬 더 몰입할 수 있는 방법이 무엇인지 고민했기 때문이다. 온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈나 여러 기술적인 문제 때문에 스토리를 전달하거나 연출하는 과정에서 어려움이 생기는 경우가 있다.
 
그런 부분 때문에 스펙을 깎아서 내기보다는, 내러티브를 온전히 전달할 수 있는 방식으로 싱글 캠페인을 구성하자고 생각했다.
 
현재 플레이 타임은 약 40시간 정도를 목표로 하고 있다. 아직 개발 중이기 때문에 최종적으로 어떻게 될지는 확답하기 어렵지만, 현재는 그 정도 분량을 생각하고 있다.
 
Q. BM은 어떤 방향으로 준비하고 있나?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
PC와 콘솔 동시 론칭을 목표로 하고 있기 때문에 현재는 패키지 타이틀 판매만 계획하고 있다. 그 이후의 BM은 현재 퍼블리셔와 함께 논의해야 하는 단계이기 때문에 구체적으로 확정된 내용은 아직 없다.
 
Q. 엔드 콘텐츠는 시즌제로 운영할 예정인가?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
일단 시즌제로 운영할 계획이다. 다만 시즌제를 통해 스펙을 올려주거나 스펙 상승을 유도하는 방식의 BM은 넣지 않을 예정이다.
 
시즌제를 통해 일정한 기간마다 게임에 환기를 주거나 새로운 요소를 열어주는 방식으로 활용할 수 있을 것 같다. 현재는 시즌제로 운영하는 방향으로 생각하고 있다.
 
Q. 체험 버전에서는 어떤 스킬을 사용하기 위해 어떤 자원이 필요한지, 어떤 아이템이 효과적인지 바로 파악하기 어려웠다. 정식 버전에서는 이런 부분이 개선되나?
유명상 크리에이티브 디렉터
 
동양적인 캐릭터와 직업의 특징을 살리다 보니 각 직업마다 사용하는 고유 자원이나 요소들이 있다.
 
그런데 이번에 플레이한 버전은 30레벨 정도의 중간 단계다. 처음부터 튜토리얼을 거쳐 플레이했다면 자원을 체계적으로 습득하면서 어느 정도 익숙해질 수 있었겠지만, 이번 버전에는 그런 과정이 빠져 있었다.
 
그래서 어떤 캐릭터가 어떤 스킬을 쓰고, 어떤 자원이 필요한지 파악하는 과정에서 어려움을 느꼈던 것 같다.
 
정식 출시 버전에서는 튜토리얼이나 밸런스적인 측면을 조정하고, 자원에 대한 부분도 보완해 이용자들이 좀 더 친숙하게 플레이할 수 있도록 조정할 예정이다.
 
Q. 6개의 클래스가 있고 캐릭터마다 성장 방식이 다른데, 새로운 캐릭터를 선택할 때마다 처음부터 다시 육성해야 하나?
유명상 크리에이티브 디렉터
 
스토리를 진행할 때는 6명의 캐릭터가 함께 진행된다. 이야기 중간중간에도 다른 캐릭터가 참여하기 때문에, 각각의 캐릭터가 어떤 역할을 하고 어떤 스킬을 사용하는지도 확인할 수 있다.
 
다만 실제 플레이에서 선택하는 것은 하나의 직업이다. 다른 캐릭터를 선택한다면 기본적으로 새롭게 플레이해야 한다.
 
엔드 콘텐츠에서는 싱글 캠페인을 처음부터 다시 플레이할 필요 없이 어느 정도 성장한 캐릭터를 활용해 플레이할 수 있도록 하는 방향을 생각하고 있다.
 
Q. 근거리 캐릭터와 원거리 캐릭터의 전투 밸런스는 어떻게 맞출 계획인가?
유명상 크리에이티브 디렉터
 
가장 크게 고민하고 있는 부분이다.
 
근거리 캐릭터는 아무래도 적의 공격을 많이 맞게 된다. 그래서 기본적으로 방어적인 측면의 보조 기술을 많이 가지고 있다.
 
장비에서도 근거리 캐릭터에게만 적용되는 요소를 제공하거나, 특정 근접 기술에만 추가 피해를 줄 수 있는 ‘강타’와 같은 고유 요소​를 적용하는 방식으로 밸런스를 맞추고 있다.
 
오히려 현재 내부에서 플레이했을 때는 근거리 캐릭터가 조금 더 유리하지 않느냐는 피드백이 더 많이 나오고 있는 상황이다.
 
Q. 여러 명이 함께 플레이할 경우 아이템은 어떻게 드롭되나?
유명상 크리에이티브 디렉터
 
싱글 캠페인을 진행할 때는 각 캐릭터에 맞는 고유 아이템이 나오도록 되어 있다. 엔드 콘텐츠로 넘어가면 플레이어가 선택할 수 있다. 자신의 직업에 맞는 아이템이 나오도록 할 수도 있고, 다른 직업의 아이템이 나오도록 선택해서 플레이하는 방향도 현재 생각하고 있다.
 
Q. 결국 이런 장르에서는 빌드를 만들어가는 재미가 중요한데, 덱빌드 측면에서 타래: 언바운드만의 차별점은 무엇인가?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
싱글 게임에서는 피지컬 액션과 내러티브 전달이 주된 목적이라면, 엔드게임에서는 빌드를 만들어가는 재미가 더 중요해진다.
 
따라서 싱글과 엔드게임은 상당히 다른 느낌으로 전달될 것이라고 생각한다. 본격적으로 빌드를 만들거나 파밍하고, 유저 간 거래가 이뤄지는 부분 등은 대부분 엔드게임에서 발생해야 한다고 보고 있다.
 
구체적으로 어떤 방향이라고 말씀드리기는 아직 어렵지만, 현재는 엔드게임에서 빌드를 만들어가는 재미를 강화하는 방향으로 개발을 진행하고 있다.
 
Q. 협동 플레이는 최대 몇 명까지 지원하나? 레이드나 PvP 같은 콘텐츠도 고려하고 있나?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
협동 플레이와 관련해서는 파티 플레이 등을 어느 정도 기획해놓은 상태다. 4명에서 많게는 5명 정도의 플레이가 가능하지 않을까 생각하고 있다.
 
PvP는 저희가 생각하는 방향에서 구현하기 쉽지 않은 부분이 있기 때문에, PvP보다는 협동 플레이 쪽으로 좀 더 많이 풀어가는 방향으로 개발하고 있다.
 
Q. 동양적인 요소를 살린 캐릭터 디자인이 인상적이었다. 탑다운 시점에서는 이런 디테일을 자세히 보기 어려운데, 캐릭터 디자인을 감상할 수 있는 콘텐츠가 있나?
박병호 아트 디렉터
 
캐릭터 디자인을 인지해주셔서 감사하다.
 
핵앤슬래시 장르에서는 캐릭터 비주얼을 중요하게 여기지 않는다는 인식이 기존에는 있었다. 우리는 시각적인 문화적 차이를 보여주는 것과 더불어, 한국에서 만드는 게임인 만큼 캐릭터의 외형과 미적인 부분에 많은 투자를 했다.
 
글로벌 시장에서도 캐릭터의 외형과 미적인 요소가 충분히 전달될 수 있도록 신경을 썼다.
 
현재는 인벤토리나 장비창에서 확대·축소 기능을 지원하고 있고, 캐릭터의 복장을 변경하면서 외형을 확인할 수도 있다.
 
또한 별도의 로비라는 개념이라기보다는 캐릭터들이 스토리를 진행하면서 같은 공간에서 이야기를 나누는 공간이 존재한다. 이런 공간을 통해 캐릭터의 디테일을 자세하게 확인할 수 있도록 했다.
 
Q. 게임스컴 외에 스팀 넥스트 페스트나 추가 데모 테스트 등을 준비하고 있나?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서

우선은 지금 게임스컴 빌드에 집중하고 있다.
 
내년에 대한 계획은 아직 구체적으로 나온 것이 없고, 퍼블리셔(크래프톤)와 협의해야 하는 상황이다. 현재로서는 추가적인 테스트나 데모 공개 일정이 정해져 있지 않다.
 
Q. 동아시아 요소를 적극적으로 활용하고 있는데, 서구권 이용자나 개발자들의 반응은 어땠나?
박병호 아트 디렉터
 
외부 인원의 테스트가 진행되지는 않았다. 다만 회사 차원에서는 크래프톤 측에서 테스트와 관련된 자료를 전달받은 것이 있다. 우리가 동아시아를 전면에 내세워 표현한 부분에 대해서는 긍정적인 평가를 받은 것으로 전달받았다.
 
최근에는 해외에서도 동아시아 문화에 대한 관심이 높아지고 있는 만큼, 동아시아적인 캐릭터와 문화적 요소를 전면에 내세운 부분이 글로벌 이용자들에게도 충분히 소구할 수 있는 요소라고 보고 있다.
 
특히 장르적인 필요성과 캐릭터, 문화를 다루는 부분에서 이러한 문화적인 차용과 표현을 높이 평가받았다고 전달받았다.
 
Q. 지형의 높낮이를 활용하면 원거리 캐릭터가 적의 공격을 피하면서 공격하는 등 전략적인 플레이가 가능해 보였다. 이런 지형적 특징도 레벨 디자인에 포함된 요소인가?
유명상 크리에이티브 디렉터
 
그 부분을 디테일하게 포함시키지는 않았다.
 
벽을 관통해서 나가는 기술이나 소환수를 활용하는 요소 등은 일부 적용하고 있다. 다만 오픈 필드 방식이다 보니 지형의 높낮이까지 세밀하게 고려한 전투 방식은 현재 고려하고 있지 않다.
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
원거리와 근거리 캐릭터 간 공격 방식의 밸런스 이슈로 높낮이에 따른 공격이 가능했던 것으로 보인다.
 
그래서 저희가 의도했던 레벨이 아닌 이상 지형을 활용하면서 지나치게 큰 편차가 발생하도록 하지는 않을 예정이다. 다만 실제 플레이에서는 의도하지 않았던 상황으로 전투가 진행될 가능성도 있을 것 같다.
 
Q. 출시 이후 신규 직업이나 캐릭터를 꾸준히 추가할 계획인가?
 
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
DLC를 통해 신규 캐릭터를 추가할 계획이다. 이후 새로운 에피소드도 DLC를 통해 지속적으로 추가할 예정이다.
 
Q. 마지막으로 게임스컴에서 처음 글로벌 이용자들을 만나게 됐다. ‘타래: 언바운드’를 어떤 게임으로 경험했으면 하나?
구인영 대표 & 총괄 프로듀서
 
사실 저희는 크래프톤 사업부와 이야기하면서도 ‘핵앤슬래시’라는 말을 쓰지 말자는 이야기를 많이 했다.
 
우리가 만들고 싶은 것은 액션 RPG다. 그래서 그에 맞춰 보스 디자인이나 클래스의 전투 스타일 등을 구성하고 있다.
 
그런데 오늘 인터뷰를 진행하면서 계속 ‘핵앤슬래시’라는 이야기가 나오다 보니, 자칫하면 ‘핵앤슬래시에 뭔가를 추가한 게임’​으로 비춰질 수 있다는 생각이 들었다. 우리가 원하는 방향은 그것이 아니다.
 
액션 RPG의 새로운 문법이라고 할 수 있을 정도의 완전히 새로운 게임을 만들었다는 의미는 아니다. 다만 기존에 있는 여러 요소를 잘 버무려서 완성도 있는 액션 RPG를 만들었다는 느낌으로 이용자들에게 전달됐으면 한다.
 
그런 게임으로 글로벌 이용자들이 타래: 언바운드를 경험해줬으면 좋겠다.
 
‘타래: 언바운드’가 궁극적으로 보여주려는 방향은 "핵앤슬래시에 새로운 요소를 더한 게임"이 아닌 액션 RPG에 가깝다. 개발진 역시 기존 장르의 문법을 활용하면서도 피지컬 액션을 중심에 두고, 보스의 패턴을 파악하고 직접 공략하는 과정에서 차별화된 재미를 전달하는 것을 목표로 하고 있다. 

여기에 동아시아의 문화와 역사, 무속과 신화 등을 적극적으로 활용한 세계관과 캐릭터 디자인을 더해 글로벌 시장을 겨냥한다. 개발진은 해외에서도 동아시아 문화에 대한 관심이 높아지고 있는 만큼, 이러한 소재가 글로벌 이용자들에게 충분히 소구할 수 있는 요소가 될 것으로 보고 있다.
 
결국 피지컬 액션이라는 게임 플레이와 동양 다크 판타지라는 세계관이 ‘타래: 언바운드’의 차별화 포인트라 할 수 있겠다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
 

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