컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발한 블록버스터 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 쇼케이스를 통해 8월 26일 그랜드 론칭 예정이라고 밝혔다.
7일 개최된 제우스: 오만의 신 쇼케이스에서는 본 작품의 개발 철학과 주요 콘텐츠를 자세히 소개하는 한편, 서비스 방향성과 주요 BM 설계까지 상세히 공개하면서 기대감을 한층 끌어올렸다. 특히 "모두가 즐길 수 있는 MMORPG"라는 비전을 강조하면서 제우스: 오만의 신만의 차별성을 제시했다.
쇼케이스 이후에는 컴투스 및 에이버튼의 주요 개발진의 이야기를 더욱 심도있게 들어볼 수 있는 질의응답 자리가 마련됐다. 인터뷰에는 에이버튼 정성훈 디렉터와 김태우 CD, 그리고 컴투스 김정훈 사업본부장과 박종혁 사업실장이 자리해 제우스: 오만의 신에 대한 궁금증을 해소시켜줬다.
정성훈 디렉터는 "모두를 위한 경쟁형 MMORPG"라는 표현이 단순히 경쟁을 완화하거나 PvP의 강도를 낮춘다는 의미는 아니라고 밝혔다. 그는 MMORPG를 개발하는 과정에서는 자연스럽게 각각의 콘텐츠가 어떤 이용자를 대상으로 하는지 고민하게 되는데, 기존 MMORPG는 대부분 최상위 이용자를 중심으로 콘텐츠가 설계되는 구조였다고 설명했다.

에이버튼 정성훈 디렉터
이어서 "최상위 이용자를 위한 콘텐츠가 만들어지고, 그 이용자들이 먼저 콘텐츠를 소비한 뒤 다른 이용자들이 따라오는 구조가 반복된다"며 "이 과정이 계속 이어지면 중·하위 이용자들은 결국 '나는 계속 파밍만 하고 있는데 즐길 콘텐츠는 없다'는 생각을 하게 된다"고 말했다.
또 "이러한 구조가 MMORPG 이용자 풀이 점차 줄어드는 가장 큰 원인 가운데 하나라고 판단했다"며 "그래서 최상위 이용자만이 아니라 전체 이용자가 각자의 수준에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 최대한 많이 제공하는 것이 바로 '모두를 위한 경쟁'이라는 개발 철학"이라고 설명했다.
쇼케이스에서 공개된 핵심 시스템인 '오디세이아'에 대한 질문도 있었다. 일반적인 MMORPG PvP와 어떤 차별점이 있는지를 묻자 정 디렉터는 "오디세이아는 시스템 개입을 전제로 설계된 경쟁 콘텐츠"라고 설명했다.
그는 "예를 들어 중간 성장 단계의 이용자가 자유 경쟁 환경에서 자신보다 훨씬 강한 이용자를 만나게 되면 경쟁은 성립하지 않는다"며 "결국 시스템이 의도적으로 경쟁 상대를 구분해 같은 성장 단계의 이용자끼리 경쟁하도록 만드는 것이 오디세이아의 핵심"이라고 말했다.
아울러 "필드처럼 누구나 자유롭게 만나는 공간이 아니라 인스턴스 공간에서 라이벌끼리만 만나 경쟁하도록 구성했다"며 "강한 이용자를 약하게 만드는 것이 아니라 애초에 경쟁이 성립할 수 있는 환경을 만들어주는 것이 목표"라고 덧붙였다.
AI 모드에 대한 질문도 이어졌다. 박종혁 사업실장은 AI 모드는 기본적으로 하루 12시간 제공되며, 멤버십 이용 시 최대 24시간까지 사용할 수 있다고 설명했다. 그는 "AI 모드와 함께 제공되는 여러 편의 기능은 단순한 상품 혜택이 아니라 작업장의 무분별한 이용을 방지하기 위한 최소한의 장치라는 의미도 있다"고 밝혔다.

컴투스 박종혁 사업실장
이어 최상위 이용자를 위한 보상 체계에 대한 질문이 나왔다. 김태우 CD는 "공성전에서는 기존 MMORPG처럼 세금 확보 등 최상위 길드를 위한 보상이 준비돼 있다"고 설명했다. 다만 그는 "그러한 혜택이 일부 이용자에게만 집중되는 구조는 '모두를 위한 경쟁'이라는 방향성과 맞지 않는다"며 "공성전뿐 아니라 점령전과 보루전 등 엔드 콘텐츠를 다양하게 마련해 보다 많은 이용자가 경쟁과 보상을 경험할 수 있도록 설계했다"고 말했다.
스트리머 서버 운영 방식에 대한 질문도 이어졌다. 김정훈 사업본부장은 전문 스트리머는 전체 30개 서버 가운데 6개 서버에서만 활동하게 되며, 이용자가 원할 경우 일반 서버를 선택해 스트리머와 분리된 환경에서 플레이할 수 있다고 설명했다. 그는 "전체 서버에서 차지하는 비중이 크지 않기 때문에 일반 서버가 소외되는 일은 없을 것"이라며 "통합 거래소를 비롯한 경제 시스템도 일반 서버에서 충분히 정상적으로 작동하도록 지속적으로 관리해 '시골 서버'가 생기지 않도록 운영하겠다"고 말했다.

컴투스 김정훈 사업본부장
작업장 대응에 대한 질문에는 보다 강한 의지를 내비쳤다. 김정훈 본부장은 "가장 중요한 것은 작업장이 게임 경제에 영향을 미치지 못하도록 구조 자체를 설계하는 것"이라며 "여기에 AI 기반 이상 행동 탐지 시스템을 적용해 반복적인 행동이나 비정상적인 패턴을 자동으로 검출하도록 준비하고 있다"고 밝혔다.
이어 "AI가 잡아내지 못하는 부분은 이용자 신고를 통해 확인하고, 적발된 계정은 즉시 제재하는 것은 물론 부당하게 획득한 재화와 이익도 모두 회수할 계획"이라고 설명했다.
이후에는 AI 모드가 실제 게임 밸런스에 미치는 영향에 대한 질문이 이어졌다. 김태우 CD는 "24시간 AI 모드를 사용하는 이용자가 일반 이용자보다 훨씬 빠르게 성장하는 구조는 아니다"라고 강조했다.
그는 "AI 모드를 사용하지 않는 시간에도 PC나 모바일 클라이언트를 켜두면 동일하게 자동 사냥을 이용할 수 있다"며 "AI 모드와 일반 자동 사냥 간 효율 차이가 발생하지 않도록 대부분의 처리를 서버에서 동일하게 수행하도록 설계했다"고 설명했다. 또한 "오히려 심연의 틈이나 재앙의 물결 같은 콘텐츠는 직접 플레이하는 이용자가 추가 성장 재료를 획득할 수 있도록 설계했다"며 "AI를 계속 돌리는 것보다 직접 플레이하는 이용자가 성장 측면에서 이점을 가져갈 수 있는 요소도 준비했다"고 덧붙였다.
이어진 질의에서는 AI 모드의 세부 동작 방식과 경제 시스템이 집중적으로 다뤄졌다. AI 모드가 활성화된 상태에서 이용자가 게임에 접속하지 않아도 성장 재료를 자동으로 소비하거나 강화까지 진행하는지, 또 여러 캐릭터를 동시에 운용해 재화를 대량으로 생산하는 것이 가능한지에 대해 김태우 CD는 AI 모드가 단순히 모든 과정을 자동으로 처리하는 시스템은 아니라고 설명했다.
그는 "AI 모드가 사냥을 계속 이어가는 것은 맞지만, 획득한 성장 재료를 자동으로 사용하거나 강화까지 진행하는 구조는 아니다"라며 "이용자가 중간중간 접속해 성장 재료를 활용하고 장비를 강화하면서 사냥 효율을 높이는 플레이를 해야 한다"고 말했다.
대신 이용자의 편의성은 최대한 높였다. 김태우 CD는 AI 모드가 실행되는 동안 PC나 모바일 클라이언트를 모두 종료하더라도 플레이 상황을 실시간으로 확인할 수 있으며, 중요한 상황이 발생하면 푸시 알림으로 즉시 안내된다고 설명했다. 그는 "AI 모드에서 사냥터가 변경되거나 좋은 아이템을 획득했을 때, 혹은 성장 재료를 사용할 시점이 되면 모두 알림이 전달된다"며 "알림을 확인한 뒤 게임에 접속해 성장과 거래를 진행하고 다시 AI 모드로 전환하는 플레이를 의도했다"고 말했다.

에이버튼 김태우 CD
복수 캐릭터를 이용한 AI 모드 악용 가능성에 대해서도 설명했다. 김태우 CD는 "한 계정에서 여러 캐릭터를 보유하고 있더라도 AI 모드는 단 하나의 캐릭터만 사용할 수 있도록 설계했다"며 "다른 캐릭터에 접속하는 순간 기존에 실행 중이던 AI 모드는 즉시 종료된다"고 밝혔다.
정성훈 디렉터도 "계정 내에서 다른 캐릭터에 접속하면 기존 AI 모드가 자동으로 끊기는 방식"이라며 "여러 캐릭터를 동시에 AI 모드로 돌리는 것은 불가능하다"고 덧붙였다.
경제 특화 클래스인 아티산을 활용해 부캐릭터를 먼저 성장시킨 뒤 본캐릭터에 이득을 몰아주는 방식에 대한 질문도 나왔다. 김태우 CD는 이러한 플레이 역시 일정 부분 제한된다고 설명했다.
그는 "아티산은 제작 스킬만 올린다고 바로 경제 활동을 할 수 있는 구조가 아니다"라며 "제작에 필요한 핵심 재료인 '아티산의 정수'는 반드시 아티산으로 직접 플레이해야 획득할 수 있고 이용자 간 거래도 불가능하다"고 말했다. 이어 "부캐릭터를 아티산으로 육성한다고 하더라도 결국 그 캐릭터로 직접 플레이하는 시간이 필요하기 때문에 본캐릭터 성장과 시간이 분산된다"며 "특정 방식만으로 일방적인 이득을 얻기는 어렵도록 설계했다"고 설명했다.
미다스의 금고 운영 방식에 대한 질문도 이어졌다. 김태우 CD는 "미다스의 금고를 통해 획득할 수 있는 개인별 다이아 상한은 존재하지 않는다"면서도 "시스템이 공급하는 전체 다이아 총량은 정해져 있다"고 밝혔다. 그는 "운영진이 거래소 운영에 적절하다고 판단하는 수준의 다이아를 주 단위로 공급하며, 그 범위 안에서 이용자들이 경쟁하는 구조"라고 설명했다.
이에 대해 정성훈 디렉터는 미다스의 금고가 선착순 방식으로 운영된다는 점도 추가로 설명했다. 정성훈 디렉터는 "아이템 매입은 이용자 전체가 공유하는 선착순 구조"라며 "반대로 개인 상점은 다이아를 회수하기 위한 장치지만 장비를 비싸게 판매하는 형태가 아니라 성장에 필요한 재료를 부담 없는 가격으로 공급하는 데 초점을 맞췄다"고 말했다.
정성훈 디렉터는 "MMORPG는 게임마다 추구하는 방향이 다르다"며 "'제우스: 오만의 신'은 경쟁을 중심에 두고 있지만 그렇다고 자유도를 포기한 것은 아니다"라고 말했다.
그는 "필드에서는 이용자들이 스스로 규칙을 만들고 경쟁 구도를 형성하는 기존 MMORPG의 자유도를 최대한 유지했다"며 "반대로 오디세이아는 자유 경쟁이 아닌 시스템 기반 경쟁을 제공하는 또 다른 축으로 준비한 콘텐츠"라고 설명했다. 이어 "자유도를 줄였다기보다는 필드에서는 오히려 더 계승했고, 별도로 시스템 경쟁을 추가한 것에 가깝다"고 덧붙였다.
페르소나 AI 시스템에 대한 질문도 이어졌다. 김태우 CD는 출시 버전의 페르소나는 실제 이용자의 플레이 패턴을 학습한 AI는 아니라고 밝혔다.
그는 "클래스별로 가장 효율적인 스킬 운용과 콘텐츠 목표를 달성할 수 있는 행동 패턴을 기반으로 설계했다"며 "실제 이용자의 플레이를 그대로 학습하는 방식은 잘못된 학습이 이뤄질 가능성이 있고, 오히려 이용자가 상대하기 어려운 AI가 될 수 있어 초기에는 채택하지 않았다"고 설명했다.
다만 "라이브 서비스가 안정된 이후에는 실제 이용자의 플레이 데이터를 반영하는 형태의 AI 콘텐츠도 검토하고 있다"고 덧붙였다.
정성훈 디렉터는 "처음에는 수동 플레이가 재미있는 콘텐츠라도 시간이 지나 반복 숙제가 되면 AI 모드 지원 범위를 확대하는 방식으로 운영할 수 있다"며 "재미를 잃은 콘텐츠는 점차 자동화하고, 그 자리를 새로운 콘텐츠로 채워 넣는 것이 라이브 서비스의 방향"이라고 밝혔다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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