
크래프톤과 너바나나가 새로운 PvP 게임의 가능성을 제시한다.
너바나나가 개발하고 크래프톤이 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신작 '프로젝트 제타(Project ZETA)'가 게임스컴 2026을 통해 모습을 드러냈다. 프로젝트 제타는 3인씩 구성된 4개 팀이 하나의 전장에서 경쟁하는 '멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena, MTA)'를 표방한다.
프로젝트 제타가 기존 MOBA와 가장 다른 지점은 전통적인 라인전과 베이스를 과감하게 없앴다는 점이다. 약 20분 동안 진행되는 한 경기에서 4개 팀은 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보하고 중앙의 '안정기'에 투입하며, 경기 시작부터 끝까지 오브젝트를 둘러싼 교전을 이어간다. 여기에 상대 팀을 전멸시키면 아군을 즉시 부활시키고 체력과 스킬 쿨다운을 회복하는 '투혼' 시스템을 더해, 전투를 피하기보다 적극적으로 맞붙도록 유도한다.
전투 방식 역시 일반적인 히어로 슈터와 거리를 둔다. 화면 중앙의 조준점에 의존하기보다 전황을 읽고, 상대의 스킬을 예측하고, 공격을 회피하면서 자신의 턴을 만들어내는 액션에 초점을 맞췄다. 특히 카메라와 캐릭터의 방향을 분리해 전장을 바라보면서 캐릭터를 움직일 수 있도록 시점은 프로젝트 제타의 전투 철학을 보여주는 대표적인 요소다.
하지만 새로운 장르와 시스템을 내세운 만큼 해결해야 할 과제도 적지 않다. 너바나나는 앞선 글로벌 테스트에서 확인된 이용자들의 피드백을 바탕으로 맵 구조부터 매칭, 온보딩, 전투 타격감까지 게임 전반을 손보고 있다. 특히 개발진은 '비등비등한 한 판'을 만드는 것을 핵심 과제로 삼고, 특정 팀이 초반에 앞서간 뒤 그대로 승리를 굳히는 경험을 줄이는 데 집중하고 있다.
이번 인터뷰에서는 김남석 너바나나 대표와 권준성 디렉터를 만나 프로젝트 제타가 기존 MOBA와 히어로 슈터, 배틀로얄과 어떤 차별점을 갖는지부터 '투혼' 시스템을 비롯한 핵심 전투 구조, 4개 팀 경쟁을 기반으로 한 전략 설계, PC와 콘솔 간 크로스플레이, 향후 라이브 서비스 방향까지 프로젝트 제타가 그리고 있는 청사진을 자세히 들어봤다.
Q
프로젝트 제타는 어떤 게임인가? 왜 새로운 장르인 '멀티팀 택티컬 아레나 (Multi-team Tactical Arena, MTA)'를 내세웠나?
김남석 대표
지난 10여 년 동안 슈터 장르는 익스트랙션이나 배틀로얄처럼 다양한 게임플레이 혁신이 이어졌다. 반면 MOBA 장르는 오랫동안 큰 변화가 없었다. 그래서 우리는 '히어로 팀파이트를 좋아하는 사람들이 정말 원하는 경험이 무엇일까'라는 질문에서 프로젝트 제타를 시작했다.
프로젝트 제타는 기존 장르를 그대로 답습하는 게임이 아니다. 시장에서 통용되는 장르명만으로는 설명하기 어려웠기 때문에 우리도 크래프톤과 많은 논의를 했다. 결론적으로 기존 MOBA도 아니고, 배틀로얄도 아니며, 히어로 슈터도 아니라는 판단 아래 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새로운 장르명을 사용하게 됐다.

Q
기존 MOBA와 가장 큰 차이점은 무엇인가?
김남석 대표
가장 큰 차이는 라인전이 없다는 점이다. 프로젝트 제타에는 라인도 없고, 베이스도 없으며, 넥서스를 파괴하는 구조도 아니다. 대신 게임 시작 직후부터 모든 팀이 오브젝트를 중심으로 움직이게 된다.
경기는 약 20분 동안 진행된다. 3인씩 구성된 4개 팀이 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보한 뒤 중앙의 '안정기'에 넣어 점수를 획득한다. 먼저 5점을 획득한 팀이 승리하게 되는 룰이다.
즉 게임 전체가 오브젝트 경쟁과 팀파이트 중심으로 흘러간다. 기존 MOBA처럼 초반 10~15분 동안 성장에 집중한 뒤 마지막 한타를 하는 구조가 아니라, 경기 시작 후 2~3분부터 지속적으로 한타가 발생하도록 설계했다.
Q
'라인전 삭제'가 프로젝트 제타의 핵심이라고 볼 수 있나?
김남석 대표
MOBA의 본질은 영리하게 성장하고, 중요한 한타에서 승리하는 재미라고 생각한다. 우리는 그 핵심은 유지하면서도 불필요하게 반복되는 라인전을 제거했다.
그 결과 경기 초반부터 오브젝트를 둘러싼 교전이 발생하고, 네 팀이 동시에 경쟁하기 때문에 전투의 빈도와 밀도가 크게 높아졌다. 또 플레이어들은 경기 시작부터 전략적인 동선을 고민해야 하고, 상대 팀의 움직임을 예측하며 프리즘 확보 경쟁에 뛰어들게 된다.
Q
'데카킬'을 강조하고 있는데.
김남석 대표
4개 팀이 동시에 싸우기 때문에 가능한 경험이다. 기존 MOBA에서는 펜타킬이 최고의 멀티킬이지만, 프로젝트 제타에서는 최대 12명이 한 전장에 모일 수 있다. 덕분에 펜타킬을 넘어 데카킬(10연속 멀티킬)도 충분히 나올 수 있다.
우리가 지향하는 것은 단순히 숫자를 늘리는 것이 아니라, 플레이어가 끊임없이 이어지는 한타 속에서 극적인 슈퍼플레이를 경험하도록 만드는 것이다.

Q
프로젝트 제타는 배틀로얄도 아니라고 강조했다. 이유는 무엇인가?
김남석 대표
사실 프로젝트 제타 이전에는 배틀로얄 기반 MOBA를 만들었다. 그 과정에서 한 가지를 명확하게 확인했다. 생존이 중요한 구조에서는 플레이어들이 자연스럽게 소극적으로 플레이하게 된다. MOBA의 재미는 적극적으로 성장하고 과감하게 한타를 여는 것인데, 배틀로얄 시스템은 그와 반대 방향으로 플레이를 유도했다.
그래서 프로젝트 제타에서는 생존 경쟁을 과감히 포기하고, 대신 계속 싸울 수 있는 구조를 선택했다. 그 결과 플레이어들은 죽는 것을 지나치게 두려워하지 않고 적극적으로 교전에 참여하게 됐고, 이것이 프로젝트 제타만의 전투 템포를 만들었다.
Q
그 핵심이 '투혼' 시스템이라 할 수 있나?
권준성 디렉터
맞다. 투혼은 상대 팀 3명을 모두 처치하면 발동되는 시스템이다. 투혼이 발동하면 사망한 아군이 즉시 부활하고, 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨다운이 모두 회복돤다.
이 시스템 덕분에 첫 번째 팀을 제압한 뒤 곧바로 다음 팀과 연속으로 싸우는 장면이 자주 발생하게 된다. 우리는 다팀 게임에서 플레이어들이 눈치를 보기보다 과감하게 싸우기를 원했다. 투혼은 그런 플레이를 가장 직관적으로 보상하는 시스템이다.
김남석 대표
실제 글로벌 테스트에서도 평균적으로 경기당 약 16.5회 정도 투혼이 발동했습다. 그만큼 프로젝트 제타가 의도한 높은 교전 밀도와 연속적인 한타가 실제 플레이에서도 구현됐다는 의미이다.

Q
트롤이나 비협조적인 플레이어는 어떻게 대응할 계획인가?
김남석 대표
기본적인 대응은 다른 PvP 게임들과 크게 다르지 않습니다. 탈주나 비매너 플레이에 대한 제재와 페널티 시스템은 당연히 준비하고 있다. 다만 그것보다 더 중요한 것은 플레이어가 끝까지 게임을 하고 싶도록 만드는 것이다.
최고의 해결책은 제재를 강화하는 것이 아니라, 내가 선택한 히어로가 재미있고, 전투가 재미있어서 자연스럽게 게임에 몰입하게 만드는 것이다.
튜토리얼도 같은 맥락이다. 가장 좋은 튜토리얼은 긴 설명이 아니라 2페이즈, 3페이즈에서 프리즘을 두고 치열하게 싸우는 경험이라고 생각한다. 그 한 번의 교전만으로도 프로젝트 제타의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 만드는 것이 저희 목표이다.
Q
카메라와 캐릭터 방향을 분리한 이유는 무엇인가?
김남석 대표
저희는 플레이어가 원하는 위치에 카메라를 고정한 채 캐릭터만 자유롭게 움직일 수 있도록 만들고 싶었다. 사실 이런 방식은 액션 게임에서는 흔히 사용하는 문법이다. 상대를 계속 바라보면서 회피하고 공격하는 시스템이라 할 수 있다. 프로젝트 제타도 슈터의 문법보다는 액션 게임의 문법을 선택했다. 전장을 읽으면서 캐릭터를 조작하는 것이 프로젝트 제타 전투의 핵심이라고 생각한다.
가장 큰 이유는 전황을 계속 볼 수 있게 하기 위해서다. 일반적인 TPS처럼 카메라와 캐릭터 방향이 동일하면 공격하는 순간마다 카메라를 계속 돌려야 한다. 그렇게 되면 지금 다른 팀이 어디에서 싸우고 있는지, 암살자가 접근하는지 같은 중요한 정보를 놓치게 된다.
저희는 플레이어가 원하는 위치에 카메라를 고정한 채 캐릭터만 자유롭게 움직일 수 있도록 만들고 싶었다. 사실 이런 방식은 액션 게임에서는 흔히 사용하는 문법이다. 상대를 계속 바라보면서 회피하고 공격하는 시스템이라 할 수 있다. 프로젝트 제타도 슈터의 문법보다는 액션 게임의 문법을 선택했다. 전장을 읽으면서 캐릭터를 조작하는 것이 프로젝트 제타 전투의 핵심이라고 생각한다.
Q
그렇다면 일반 TPS보다 조작 난도가 높아질 것으로 보인다.
권준성 디렉터
반면 기존 TPS에서는 카메라 방향이 곧 플레이어의 시야이기 때문에 이런 전략적인 플레이가 제한되는 경우가 많았다. 프로젝트 제타에서는 뒤로 도망가면서도 카메라는 전장을 바라보고, 암살자가 접근하는 순간 대응하는 플레이가 가능하다.
또 다른 팀의 움직임을 확인한 뒤 누구를 먼저 잡을지 판단하는 등 TPS에서는 보기 어려운 플레이가 실제 테스트에서 많이 나왔
난이도가 조금 높아지는 것은 사실이다. 하지만 그만큼 얻을 수 있는 리턴도 크다고 생각했다. 탑뷰 MOBA에서는 시야를 활용해 상대의 움직임을 읽고, 의도적으로 다른 지역을 노리는 등 다양한 슈퍼플레이가 가능하다.
반면 기존 TPS에서는 카메라 방향이 곧 플레이어의 시야이기 때문에 이런 전략적인 플레이가 제한되는 경우가 많았다. 프로젝트 제타에서는 뒤로 도망가면서도 카메라는 전장을 바라보고, 암살자가 접근하는 순간 대응하는 플레이가 가능하다.
또 다른 팀의 움직임을 확인한 뒤 누구를 먼저 잡을지 판단하는 등 TPS에서는 보기 어려운 플레이가 실제 테스트에서 많이 나왔
다. 난이도는 조금 올라가더라도 슈퍼플레이의 폭이 훨씬 넓어진다고 판단했다.
Q
3인 팀이라는 구조는 솔로 플레이어에게도 충분한 기회를 제공할 수 있나?
권준성 디렉터
하지만 프로젝트 제타에서는 개인의 슈퍼플레이를 통해 최소한 순위를 방어하거나 2위를 만드는 플레이가 충분히 가능하다. 실제 내부 테스트에서도 실력이 높은 플레이어가 상대적으로 숙련도가 낮은 팀원과 함께 플레이하면서도 꾸준히 좋은 성적을 내는 모습을 확인했다.
1등이 아니더라도 의미 있는 결과를 만들어낼 수 있도록 설계한 것도 이런 이유이다.
프로젝트 제타는 3인 팀이라는 점이 오히려 장점이 될 수 있다. TTK가 짧고 투혼 시스템도 있기 때문에 개인의 영향력이 생각보다 크다. 물론 팀원이 기대만큼 플레이하지 못하는 상황은 언제든 발생할 수 있다.
하지만 프로젝트 제타에서는 개인의 슈퍼플레이를 통해 최소한 순위를 방어하거나 2위를 만드는 플레이가 충분히 가능하다. 실제 내부 테스트에서도 실력이 높은 플레이어가 상대적으로 숙련도가 낮은 팀원과 함께 플레이하면서도 꾸준히 좋은 성적을 내는 모습을 확인했다.
1등이 아니더라도 의미 있는 결과를 만들어낼 수 있도록 설계한 것도 이런 이유이다.

Q
'프로젝트 제타'는 정식 타이틀인가? 이름에는 어떤 의미가 담겼나?
김남석 대표
프로젝트 제타는 정식 타이틀명이 맞다.
게임 세계관에는 '칼리폴리스'라는 세력이 존재한다. 이들이 '프로젝트 제타'라는 계획을 시작하면서 세계 곳곳의 히어로들을 모아 차원 폭풍을 봉인하는 임무를 맡기게 된다. 플레이어는 그 프로젝트에 참여하는 히어로가 되는 것이고, 이것이 프로젝트 제타라는 이름의 의미이다.
Q
PC와 콘솔 크로스플레이를 지원한다. 키보드·마우스와 패드 간 밸런스는 어떻게 맞출 계획인가?
권준성 디렉터
흥미로운 점은 이런 플레이에서는 오히려 패드가 더 유리한 경우도 있다는 것이다. 아날로그 스틱은 전 방향으로 자연스럽게 움직일 수 있기 때문이다.
내부 테스트에서는 상당수 히어로(캐릭터)가 패드만으로도 충분히 경쟁력이 있다는 결과를 확인했다.
저희가 가장 중요하게 생각하는 부분 가운데 하나이다. 프로젝트 제타에는 헤드샷처럼 정밀한 에임을 요구하는 시스템이 없다. 대신 상대 스킬을 피하고 움직임으로 대응하는 것이 훨씬 중요하다.
흥미로운 점은 이런 플레이에서는 오히려 패드가 더 유리한 경우도 있다는 것이다. 아날로그 스틱은 전 방향으로 자연스럽게 움직일 수 있기 때문이다.
물론 키보드·마우스는 카메라를 빠르게 조작할 수 있다는 장점도 있다. 또 패드 이용자를 위해 최소 조준을 보조하는 기능도 준비했다. 자동 명중은 아니지만, 처음 조준할 때 상대 방향을 조금 더 쉽게 잡을 수 있도록 돕는 시스템이다. 조준 보정은 패드 뿐만 아니라 키보드·마우스에도 적용된다.
내부 테스트에서는 상당수 히어로(캐릭터)가 패드만으로도 충분히 경쟁력이 있다는 결과를 확인했다.
김남석 대표
"히어로 PvP 게임 가운데 패드로 이렇게까지 플레이할 수 있는 게임은 처음"이라는 피드백도 있었고, 실제로 패드만 사용하는 고수 플레이어들도 많이 나왔다. 특히 근접형 히어로는 경우에 따라 패드가 오히려 더 유리하다고 생각한다.
현재는 스팀 테스트만 진행했기 때문에 컨트롤러 이용 비율은 10% 미만이다. 하지만 실제 플레이어들의 반응은 굉장히 긍정적이었다.
"히어로 PvP 게임 가운데 패드로 이렇게까지 플레이할 수 있는 게임은 처음"이라는 피드백도 있었고, 실제로 패드만 사용하는 고수 플레이어들도 많이 나왔다. 특히 근접형 히어로는 경우에 따라 패드가 오히려 더 유리하다고 생각한다.
Q
향후 새로운 맵이나 게임 모드를 추가할 계획도 있나?
김남석 대표
신규 모드는 당연히 고려하고 있다. 다만 현재 단계에서는 메인 모드를 완성하는 것이 최우선이다. 충분한 매칭 풀이 확보되지 않은 상태에서 여러 모드를 추가하는 것은 오히려 플레이어를 분산시키는 결과를 낳을 수 있기 때문이다.
아이디어는 많이 있다. 1대1 대전이나 자유 난전 형태의 모드 등도 검토하고 있다. 하지만 지금은 메인 전장인 '아란 고원'을 완성하는 것이 우선이다. 플레이어들이 이 전장에서 프로젝트 제타만의 슈퍼플레이를 경험하고, 그 재미가 충분히 자리 잡은 이후에 다양한 모드를 선보이는 것이 맞다고 생각한다.
Q
하나의 맵을 계속 발전시키는 방향인가? 아니면 다양한 전장을 추가할 계획인가?
김남석 대표
예를 들어 특정 지역의 구조를 변경하거나 주요 한타 지역을 조정하고, 보스 패턴이나 오브젝트를 바꾸는 방식으로 플레이어들이 자연스럽게 새로운 조합과 새로운 운영법을 연구하도록 만들고 싶다. 이번 시즌에는 어떤 히어로가 강하고, 다음 시즌에는 어떤 운영이 떠오르는지 자연스럽게 메타가 순환하는 것이 프로젝트 제타가 지향하는 라이브 서비스 방향이다.
후자보다는 전자에 가깝다. 맵을 계속 늘려 전술적인 변화를 만드는 것보다, 하나의 맵 안에서 전략과 메타가 계속 바뀌는 경험을 더 중요하게 생각한다.
예를 들어 특정 지역의 구조를 변경하거나 주요 한타 지역을 조정하고, 보스 패턴이나 오브젝트를 바꾸는 방식으로 플레이어들이 자연스럽게 새로운 조합과 새로운 운영법을 연구하도록 만들고 싶다. 이번 시즌에는 어떤 히어로가 강하고, 다음 시즌에는 어떤 운영이 떠오르는지 자연스럽게 메타가 순환하는 것이 프로젝트 제타가 지향하는 라이브 서비스 방향이다.
Q
팀원과 전략이 서로 다를 경우에는 어떻게 해결할 수 있나?
김남석 대표
다만 결국 중요한 것은 "언제 다시 팀에 합류할 것인가"가 될 것이다. 이 부분은 정답이 없는 영역이기 때문에 앞으로도 플레이어들과 함께 계속 다듬어 나갈 생각이다. 또 핑 시스템이나 보이스 커뮤니케이션, UI·UX 개선 등을 통해 서로 의도를 쉽게 공유할 수 있도록 지원할 예정이다.
정말 어려운 문제다. 3명이 모두 같은 판단을 하는 것이 가장 이상적이지만, 실제 게임에서는 언제든 의견이 갈릴 수 있다. 그래서 저희는 스플릿 플레이 자체를 무조건 불리하게 만들지는 않았다. 혼자 성장하거나 다른 목표를 수행하는 전략도 상황에 따라 충분히 의미가 있도록 설계했다.
다만 결국 중요한 것은 "언제 다시 팀에 합류할 것인가"가 될 것이다. 이 부분은 정답이 없는 영역이기 때문에 앞으로도 플레이어들과 함께 계속 다듬어 나갈 생각이다. 또 핑 시스템이나 보이스 커뮤니케이션, UI·UX 개선 등을 통해 서로 의도를 쉽게 공유할 수 있도록 지원할 예정이다.
Q
다팀 구조에서 전략이 지나치게 복잡해질 수 있다는 우려도 있다.
권준성 디렉터
게임을 잘 이해하게 되면 다른 세 팀의 위치나 상태를 상당 부분 추론할 수 있다. 만약 팀원과 의견이 갈린다고 해도 단순히 따라가는 것이 아니라, 자신이 확보한 정보를 활용해 다른 선택을 할 수도 있다. 예를 들어 팀원이 보스를 공략하는 동안 혼자 다른 지역에서 성장을 챙긴 뒤, 이후 원거리 부활 시스템을 이용해 다시 합류하거나, 상대가 프리즘을 운반하는 순간을 노려 역습하는 식의 전략도 가능하다.
즉, 플레이어가 상황을 읽고 능동적으로 판단할 수 있는 여지를 많이 남겨두고 있다.
프로젝트 제타는 정보전이 매우 중요한 게임이다. 개인적으로 여러 보드게임에서 많은 영감을 받았다. 공개 정보와 비공개 정보, 그리고 간접 정보를 종합해 상대의 행동을 예측하는 재미를 프로젝트 제타에도 담고 싶었다.
게임을 잘 이해하게 되면 다른 세 팀의 위치나 상태를 상당 부분 추론할 수 있다. 만약 팀원과 의견이 갈린다고 해도 단순히 따라가는 것이 아니라, 자신이 확보한 정보를 활용해 다른 선택을 할 수도 있다. 예를 들어 팀원이 보스를 공략하는 동안 혼자 다른 지역에서 성장을 챙긴 뒤, 이후 원거리 부활 시스템을 이용해 다시 합류하거나, 상대가 프리즘을 운반하는 순간을 노려 역습하는 식의 전략도 가능하다.
즉, 플레이어가 상황을 읽고 능동적으로 판단할 수 있는 여지를 많이 남겨두고 있다.
Q
실제 테스트에서는 이러한 문제가 어느 정도 개선됐나?
김남석 대표
또 바닥에 표시되는 이동 가이드(Path Finding)도 크게 개선했다. 그 결과 2페이즈, 3페이즈에서 플레이어들이 방향을 잃고 헤매는 경우가 크게 줄었다. 초기 테스트와 비교하면 드라마틱하다고 표현할 정도로 개선됐고, 앞으로도 이런 방향으로 플레이어가 자연스럽게 전략을 익힐 수 있도록 계속 다듬어 나갈 계획이다.
첫 번째 한국 테스트에서는 "어디로 가야 할지 모르겠다"는 피드백이 정말 많았다. 그래서 맵을 전면 개편했다. 각 페이지마다 두 개의 주요 프리즘 보스를 배치했고, 자연스럽게 플레이어가 향해야 할 목표를 제시했다.
또 바닥에 표시되는 이동 가이드(Path Finding)도 크게 개선했다. 그 결과 2페이즈, 3페이즈에서 플레이어들이 방향을 잃고 헤매는 경우가 크게 줄었다. 초기 테스트와 비교하면 드라마틱하다고 표현할 정도로 개선됐고, 앞으로도 이런 방향으로 플레이어가 자연스럽게 전략을 익힐 수 있도록 계속 다듬어 나갈 계획이다.
프로젝트 제타는 라인전과 베이스를 제거하고 3인 4팀 구조를 도입한 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새로운 장르를 내세우고 있다. 개발진은 단순히 기존 MOBA를 변형하는 데 그치지 않고, 높은 교전 밀도, 투혼 시스템을 통한 연속 전투, 예측과 포지셔닝 중심의 액션, PC·콘솔 크로스플레이 등을 통해 기존 히어로 PvP와 차별화된 경험을 제공하겠다는 비전을 제시했다.
특히 개발진은 글로벌 테스트를 통해 확인한 피드백을 적극 반영해 맵 구조와 전투 템포, 매칭 시스템, 온보딩 등을 대폭 개선하고 있으며, 오픈 디벨롭먼트를 통해 플레이어와 함께 게임을 완성해 나가겠다는 방향성을 거듭 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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