겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

[컨콜] 크래프톤, 상반기 매출 2조6천으로 '역대 최대', 매출 7조원 목표 순항중

 

 
 
크래프톤이 '펍지' IP 프랜차이즈의 성과와 '서브노티카2(Subnautica2)' 흥행에 힘입어 역대 최대 반기 실적을 달성했다.
 
크래프톤은 펍지를 콘텐츠 플랫폼으로 확장하는 한편, 서브노티카를 차세대 빅 프랜차이즈 IP로 육성하고, 게임스컴 2026에서 신작 5종을 공개하며 성장 동력을 이어간다는 계획이다.

크래프톤은 29일 실적발표를 통해 2026년 상반기 매출 2조 6,616억 원, 영업이익 9,725억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 73.3%, 영업이익은 38.3% 증가했으며, 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 경신했다.
 
 
 
2분기 실적 역시 매출 1조 2902억 원, 영업이익 4,109억 원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가하며 역대 2분기 최고 실적을 달성했다.

김창한 대표는 "2026년 2분기는 핵심 IP의 경쟁력을 입증하며 프랜차이즈 IP 기반 성장 체계를 본격화한 분기"라며 "펍지와 서브노티카를 중심으로 복수의 성장축을 구축하고, 새로운 프랜차이즈 IP를 지속 확보해 나가겠다"고 말했다.
 

상반기 펍지 IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 25% 성장했다. 견고한 이용자 지표와 결제 이용자 증가를 바탕으로 연초 제시한 두 자릿수 성장 목표 달성 가능성도 높였다는 설명이다.

PC 플랫폼에서는 '제노 포인트(Xeno Point)'와 '페이데이(PAYDAY)' 등 신규 모드가 이용자 유입과 체류시간 증가를 이끌었고, '스텔라 블레이드' 콜라보레이션 콘텐츠인 '이브 컨텐더'와 '블랙 마켓'도 긍정적인 반응을 얻었다. 이에 힘입어 2분기 PC 플랫폼 매출은 5,604억 원으로 전년 동기 대비 155% 증가하며 분기 기준 처음으로 5,000억 원을 넘어섰다.

모바일 플랫폼에서는 신규 X-슈트 '피닉스트라'가 역대 최대 일매출을 기록하며 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 성장을 견인했다.

하반기에는 PUBG를 콘텐츠 플랫폼으로 한층 확장한다. PC에서는 다양한 글로벌 IP와의 콜라보를 확대하고, 모바일에서는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계를 더욱 강화할 계획이다.
 
배틀그라운드 모바일은 2023년 '월드 오브 원더(World of Wonder)' 출시 이후 창작 맵과 플레이가 꾸준히 증가하며 UGC 기반을 다져왔다. 현재까지 누적 창작 맵은 540만 개, 누적 플레이는 330억 건을 넘어섰다.

크래프톤은 향후 창작 툴을 고도화하고 '나루토', '스파이더맨' 등 글로벌 IP를 활용한 UGC를 확대하는 한편, 신규 재화 'WOW 토큰'을 도입해 인맵 구매와 창작자 보상 체계를 강화할 예정이다.
 
 
5월 15일 얼리액세스로 출시된 '서브노티카2'는 출시 22일 만에 판매량 500만 장을 돌파하며 크래프톤의 새로운 성장 축으로 자리매김했다. 서브노티카2를 비롯해 '서브노티카', '서브노티카: 빌로우 제로'를 포함한 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2,325억 원을 기록했다. 스팀에서는 '매우 긍정적(Very Positive)' 평가를 유지하며 2026년 출시 게임 가운데 글로벌 판매량 최상위권에 이름을 올렸다.
 
김창한 대표는 "커뮤니티 신뢰와 게임 완성도를 최우선으로 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어갈 것"이라며 "장기적인 관점에서 서브노티카를 빅 프랜차이즈 IP로 육성하겠다"고 밝혔다.

크래프톤은 오는 8월 게임스컴 2026에서 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작 5종을 공개한다. 펍지 IP 기반 신규 프로젝트를 비롯해 '노 로우(NO LAW)', '프로젝트 제타(Project ZETA)', '에이지 트위스터(Age Twisters)', '타래: 언바운드(TARAE: The Unbound)'를 선보이며 차세대 프랜차이즈 IP에 대한 시장 검증에 나설 계획이다.

크래프톤은 핵심 IP에 대한 전략적 투자를 지속하는 동시에 잠재력 있는 IP를 발굴하고 성장시키는 체계를 강화해 새로운 프랜차이즈를 지속 확보한다는 방침이다.
 
 
 
 
배동근 CFO는 주주환원 정책에 대해서도 언급했다. 상반기에는 3,000억 원 규모의 자기주식을 취득하고 996억 원 규모의 감액배당을 실시했다. 신규 취득분과 기존 보유분을 합쳐 3,362억 원 규모의 자기주식을 소각했으며, 2분기에 취득한 자기주식도 전량 소각하기로 결정했다. 올해 소각 규모는 총 4,315억 원에 달한다. 또한 3분기에는 1000억 원 규모의 자기주식을 추가 취득한 뒤 전량 소각할 계획이다.

배동근 CFO는 "강력한 주주가치 제고 의지를 바탕으로 앞으로도 주주환원 정책을 충실히 이행해 나갈 것"이라고 말했다.
 
 
이어서 진행된 컨퍼런스콜에서 김창한 대표는 "배틀그라운드의 신규 모드 제노 포인트는 매우 긍정적인 이용자 지표와 상시 모드화 요청을 확인했다"며 "현재 후속작을 개발 중이며, 지표를 바탕으로 상시 모드 전환도 검토하고 있다"고 밝혔다. 이어 "하반기에도 웰메이드 신규 모드 2종을 선보일 예정이며, 2027년 및 2028년 서비스를 목표로 다양한 신규 모드도 개발하고 있다"고 말했다.

UGC 플랫폼 '월드 오브 원더(World of Wonder)'의 성과도 일부 공개했다. 배동근 CFO는 "직접 서비스 중인 한국·일본 PUBG 모바일과 BGMI 기준으로 UGC 모드의 이용 비중은 전체 플레이 시간의 10% 중반 수준"이라며 "클래식 배틀로얄이 약 20% 수준인 점을 감안하면 배틀로얄 외 콘텐츠에 대한 이용자 수요도 상당하다는 점을 확인했다"고 설명했다.

크래프톤은 앞으로 인기 IP를 활용한 맵과 수익화 시스템을 순차적으로 도입해 이용자 체류시간과 신규 이용자 유입을 확대한다는 계획이다. 배동근 CFO는 "와우 토큰은 이용자가 창작자가 만든 맵 안에서 아이템을 구매하고, 콘텐츠 소비와 반복 플레이, 수익화로 이어지는 선순환 구조를 만들기 위한 시스템"이라며 "초기 단계인 만큼 단기 수익보다 창작자 생태계 확대와 이용자 체류시간 증가를 우선 목표로 하고 있으며, 기존 배틀그라운드 경제 시스템과는 분리해 운영할 계획"이라고 설명했다.

서브노티카 2의 향후 서비스 계획도 공개됐다. 김창한 대표는 "현재 오픈 디벨롭먼트로 서비스를 진행하고 있어 정식 출시 시점을 확정하기는 어렵지만, 향후 약 2년 동안 지속적인 콘텐츠 업데이트를 이어갈 계획"이라며 "이를 통해 글로벌 팬덤을 더욱 확대할 것"이라고 말했다.

그는 "기존 서브노티카 시리즈는 약 1,200만 명 이상의 팬덤을 확보하고 있었는데, 서브노티카 2 이용자의 절반 정도는 기존 작품을 플레이하지 않았던 신규 이용자"라며 "정식 출시까지 팬덤을 더욱 확대하고, 게임뿐 아니라 다양한 영역으로 IP 확장도 함께 추진하겠다"고 덧붙였다.

AI 분야 투자 방향에 대해서도 언급했다. 김창한 대표는 "펍지 엘라이 (PUBG Ally)는 소형 AI 모델을 온디바이스에서 구현했다는 점에서 기술적 의미가 있었고, 기술 검증과 서비스 가능성을 확인했다"며 "이용자 피드백을 반영해 업그레이드 버전을 개발 중이며, 새로운 재미를 제공하는 콘텐츠가 될지, 수익화까지 이어질지는 내부적으로 검토하고 있다"고 밝혔다.

이어 "크래프톤은 AI 연구 역량에서 국내 최상위 수준을 입증해 왔다"며 "앞으로는 멀티모달 LLM과 월드 모델 개발을 확대해 게임뿐 아니라 피지컬 AI 영역까지 기술을 확장할 계획"이라고 말했다. 또한 미국 자회사 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'를 통해 세계적인 연구자들을 영입하며 관련 연구를 강화하고 있다고 설명했다.

ADK와의 시너지 전략도 소개됐다. 김 대표는 "ADK 인수 목적 가운데 하나가 애니메이션 IP와의 시너지를 확보하는 것이었다"며 "아직 공개할 단계는 아니지만 단순 콜라보를 넘어 애니메이션과 게임이 함께 시너지를 낼 수 있는 프로젝트를 준비 중"이라고 밝혔다.

배동근 CFO는 ADK 실적과 관련해 "콘텐츠 제작 사업은 양호한 성과를 거뒀지만 광고 사업은 중동 정세 등 대외 변수로 광고 집행이 줄어들면서 영향을 받았다"며 "장기적인 현상은 아닐 것으로 보고 있으며 광고 사업도 정상 궤도로 회복할 수 있도록 관리하겠다"고 말했다.

한편 김창한 대표는 게임스컴 2026에서 공개 예정인 PUBG IP 기반 신작과 관련해서는 "게임스컴에서 처음 공개하는 작품인 만큼 현재로서는 구체적인 내용을 밝히기 어렵다"며 "2027년 출시 라인업은 게임스컴에서 공개할 신작들과 기존에 발표했던 모바일 프로젝트들로 구성될 것"이라고 말했다.
 
피지컬 AI 투자에 대해서는 "게임 데이터와 게임 개발 역량이 월드 모델 개발에 강점을 갖는다는 점이 점차 입증되고 있다"며 "로봇을 포함한 피지컬 AI 분야로 연구를 확장하고 있으며, 투자 규모가 큰 만큼 자체 투자뿐 아니라 외부 투자 유치도 병행해 사업을 키워나갈 계획"이라고 밝혔다.
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

이시영 기자의

댓글 0