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위메이드 '레전드 오브 이미르', 전투 결과 아닌 과정 중시, 전투 디테일에 초점

작성일 : 2025.02.04

 

위메이드가 선보이는 초대형 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'의 국내 정식 서비스가 2월 20일부터 시작될 예정이다.

위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서는 지난 1월 23일 개최된 레전드 오브 이미르(이하 이미르)의 쇼케이스에서 "이미르는 MMORPG의 핵심적 가치를 유지하면서 새로운 도전이 이뤄진 게임"이라고 언급하면서 본 작품만의 고유한 색채를 만들어내기 위한 고민이 많았다고 전했다.

이미르를 여타 MMORPG와 비교했을 때 가장 부각되는 차별점은 역시 주화 경제 시스템이라 할 수 있다. 전설 등급 장비를 제작, 또는 강화하기 위해서는 일반 주화가 필요한데, 해당 주화는 자유로운 거래가 가능하지만 한정된 수량으로 발행되도록 해 아이템의 가치가 우상향하도록 설계했다.

또 시즌제 콘텐츠 및 시즌 주화를 도입해 주기적으로 플레이어에게 새로운 목표를 심어주고, 시즌 중에만 획득할 수 있는 각 시즌 주화로 유일 등급 장신구와 교환 가능하도록 하면서 지속적인 성장의 기회를 제공한다.

MMORPG는 수많은 플레이어가 실시간으로 상호 교류하면서 즐기는 게임 장르인 만큼 플레이어의 아이템 가치를 보존하고 안정적인 경제가 실현될 수 있도록 시스템을 구현해야 하는 만큼 이미르의 주화 경제 시스템이 가지는 의미는 크다고 할 수 있다.

하지만 결국 게임은 재미있어야 하는 법이다. 아무리 탄탄한 경제 시스템을 갖추고 있다고 하더라도, 게임의 기본적인 플레이 자체가 플레이어에게 즐거움을 주지 못한다면 아무 의미가 없기 때문이다.

이미르는 플레이어가 전투를 통해 큰 즐거움을 제공하기 위해 차별화를 시도했다. 먼저 게임의 기본 뼈대라 할 수 있는 북유럽 신화 세계관 특유의 야만적이면서도 진중함이 묻어나는 느낌을 전투에 반영했다는 점이다.

최근 많은 게임 작품이 속도감 있는 액션을 내세우면서 호쾌한 전투 스타일을 강조하고 있다. 그에 반해 이미르는 속도감보다는 묵직한 타격감을 느낄 수 있는 전투에 초점을 맞췄다. 다수의 적을 상대로 묵직한 타격감이 더해진 범위 공격으로 전투에서 손맛이 전해지도록 하겠다는 것이다.

특히 공격의 궤적에 따른 합당한 범위 내 모든 적을 타격할 수 있도록 하면서 게임 플레이 감각과 실제 감각의 괴리감을 최소화했으며, 과하지 않은 속도의 액션을 선보이면서 전투의 과정을 플레이어가 모두 경험할 수 있도록 했다. 다시 말해서 속도가 빠르면 전투의 과정을 확인하기 어렵기에 플레이어가 느끼는 타격감도 반감된다.

피격자의 리액션에도 많은 노력을 기울였다. 전투에서의 타격감은 공격자의 모션과 타격 액션만으로 구현할 수 없으며, 이에 반응하는 피격자의 모션이 매우 중요하기 때문이다. 공격자와 피격자의 액션이 조합된 다채로운 전투 모션 구현을 위해 인체의 움직임을 스캔해 캐릭터의 동작에 접목시키는 모션 캡처를 활용했다.

일명 처형 모션이라 불리는 피니시 모션을 구현하면서 전투에 대한 몰입감을 배가시켰다. 피니시 모션은 강렬한 액션성을 제공하는 장치이지만, 다른 플레이어와 게임의 정보가 실시간으로 공유되는 MMORPG는 피니시 모션으로 인해 사냥 속도 효율에 영향을 줄 수 있다는 단점을 가졌다. 

이미르는 피니시 모션으로 액션 연출을 강화하는 한편, 사냥 효율의 밸런스를 맞추기 위해 피니시 모션 발동 시 버프 능력치를 부여하면서 전투 지속력을 상승시켰다.

다양한 카메라 연출도 눈여겨볼 만한 부분이다. 전투의 디테일을 다양한 각도에서 확인할 수 있도록 캐릭터의 액션에 초점을 맞춰 시점이 변화하는 다이내믹 카메라와 캐릭터와 타격 대상의 모습을 먼 거리에서 바라보는 액션 카메라를 구현했다.

여기에 플레이어가 직접 조작을 통해 느끼는 컨트롤의 재미를 살리는 것을 목적으로 QTE 및 후판정 시스템을 도입했다. QTE 시스템은 시나리오 진행에 대한 몰입감을 높이고 플레이의 긴장감을 높이는 장치로, 이미르에서는 해당 시스템을 활용하면서 플레이어가 스토리에 직접 개입해 풀어나가는 듯한 경험을 제공한다. 

후판정 시스템은 쉽게 말해 공격자가 대상을 공격하는 모션이 끝나는 시점에 타격 여부가 결정되는 방식이다. 반면에 선판정은 공격 액션이 발동되는 시점에 이미 대상에 대한 타격 여부가 결정된다. 따라서 피격에 대한 후판정이 이뤄질 경우, 공격 모션이 긴 공격을 확인하고 반응할 수 있기에 컨트롤적인 요소를 부각시킬 수 있다. 

후판정 시스템은 구현의 난이도가 선판정 시스템에 비해 구현 난이도가 높은 편이며, 다중 플레이어가 동시에 즐기는 MMORPG에서는 서버와 클라이언트 간의 동기화가 원활히 이뤄져야 하기에 구현이 더욱 까다롭고 복잡한 편이다. 그럼에도 불구하고 이미르는 후판정 시스템을 도입함으로서 플레이어가 캐릭터를 컨트롤하면서 짜릿한 전투를 즐기는 것이 가능하도록 했다.

추가로 플레이어가 원하는 방향으로 회피할 수 있도록 하고, 돌진기 활용을 통해 스턴 등의 행동 불가 상태를 해제 가능하도록 해 컨트롤 요소에 무게를 실었다. 이외에도 스킬은 기술 성장을 통해 더욱 화려하면서도 강렬한 연출이 등장하며 시전 속도 및 범위가 향상되고 추가 효과가 개방된다. 이를 통해 스킬 시전을 감상하는 보는 맛을 살리고 강력해진 스킬을 구사하는 재미까지 챙겼다. 

컨트롤 요소는 게임 플레이의 핵심적인 재미를 제공하지만, 한편으로는 플레이에 대한 피로도를 높이는 허들로 작용할 수 있다. 그에 따라 보스 몬스터가 강력한 범위 공격 등을 시전할 때 소위 장판이라고 일컫는 패턴 및 마크를 표시해 난이도를 완화하고 자동 플레이 및 수동 플레이 요소로 나눠 컨트롤 비중을 분배하면서 부담없이 플레이 가능하도록 했다.

위의 내용을 종합해보자면, 속도감보다는 무게감있는 전투를 구현하고 액션의 디테일을 살렸다. 또 후판정 시스템 등을 도입하면서 컨트롤적인 요소를 강조하기도 했다.

이는 레전드 오브 이미르가 전투의 결과보다는 전투가 이뤄지는 과정을 중시하기 때문이다. 북유럽 신화의 콘셉트가 반영된 거칠고 남성적인 전투가 펼쳐지는 과정에 초점을 맞추면서 고유한 색채를 가진 작품이라 할 수 있다.

새로운 경제 시스템의 도입과 결과보다는 과정을 중시한 전투는 레전드 오브 이미르만의 아이덴티티라 할 수 있으며, 이와 같은 차별점이 게이머에게 새로운 경험을 제공해줄 수 있을 것으로 기대된다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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